Jamaica

Il y a quelques années, j’avais emprunté ce Jamaica à la ludothèque en me disant qu’il était beau et qu’il semblait sympa et que la thématique pirates interpellerait mon fils. Seul souci, c’était un peu complexe pour lui à l’époque. L’autre jour, à la faveur d’un vide grenier, je l’ai trouvé à très vil prix et j’en ai profité pour l’acquérir (dans sa première mouture, une autre avec une autre boîte étant sortie depuis). On l’a donc retenté et au final il s’avère franchement sympa et nettement plus simple que dans mon souvenir (mon fils ayant grandi et accumulé une certaine expérience des jeux depuis). Au final, beaucoup de bonheur (il faut dire qu’avec Malcolm Braff, Bruno Cathala et Sébastien Pauchon aux manettes, difficile d’être déçu). Petit tour d’horizon du bestiau donc…

En ouvrant la boîte, on tombe sur une belle quantité de joli matériel.Un beau plateau représentant un petit archipel, de belle qualité et très joli. Une série de petits bateaux de couleurs en plastique joliment moulés. Trois dés à six faces dont un spécial. Diverses cartes plus ou moins grandes, une série de planches en carton et tout plein de petits jetons (même pas eu le plaisir de tout dépuncher vu que je l’ai pas eu neuf). Et une superbe règle rand format, en couleur. Le jeu propose une course entre navires de pirates autour de la Jamaïque pour fêter les 30 ans de l’accession au poste de gouverneur de Henry Morgan. Chacun place donc son bateau sur a ligne de départ à Port-Royal, et le but sera donc globalement de faire le tour plus vite que les autres.

Chacun son tour sera Capitaine pour la durée du tour. Chacun a en main trois cartes d’actions ; sur chaque carte figurent deux actions, symbolisées en haut par deux petites icônes. Le Capitaine lance les deux dés à six faces, et les répartit à son choix sur une case d’action du matin et une du soir. Puis chaque joueur choisit l’une de ses cartes d’action, en sachant que l’icône de gauche représentera l’action du matin et celle de droite l’action du soir. En commençant par le Capitaine, chacun va à son tour accomplir son action du matin puis celle du soir.

Les actions possibles peuvent être d’avancer, de reculer, de récupérer des doublons, de se ravitailler en nourriture ou d’amasser des sacs de poudre à canon. Les cales de votre navire sont représentées par une planche en carton avec 5 cases. Une case ne contient qu’un type d’objet (doublons, nourriture ou poudre). En récupérant quelque chose, on doit le mettre dans une case vide ; si on n’a plus de case vide, on doit en vider une qui contient autre chose que ce que l’on récupère. Selon la case sur laquelle on arrive, il faut payer un certain montant en nourriture (case de pleine mer) ou en doublons (port). Il y a 9 cases gratuites, qui sont des caches à trésor. Le premier qui y arrive peut y ramasser un trésor au hasard (certains donnent un bonus de points, d’autres sont maudits et vous donnent un malus et il y a aussi quelques objets plus ou moins magiques apportant des bonus).

Si on arrive sur une case où se trouve un autre navire, un combat s’engage. L’attaquant investit un certain nombre de doses de poudre, lance le dé spécial et ajoute les deux chiffres ; le dé spécial comporte les résultats 2, 4, 6, 8, 10 et « explosion » (ce dernier résultat fait gagner immédiatement). Ensuite, le défenseur fait de même. Et celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne. Le vainqueur peut voler une case de cale au perdant, lui prendre une carte trésor au hasard ou lui donner un trésor maudit.

Au final, les points sont décomptés selon la case sur laquelle on se trouve (au plus proche de la ligne d’arrivée). On y ajoute les doublons en cale ainsi que les bonus/malus des trésors amassés. Et le plus grand score l’emporte tout simplement.

Au final, un jeu coloré, très joli et avec un matériel réussi qui plonge dans l’ambiance. Le jeu est finalement rapide, simple et fun. Un peu de tactique, un peu de hasard, un peu de réflexion. Des interactions entre joueurs. J’aime vraiment bien ce concept de l’action du matin et du soir, et voir à laquelle attribuer quel score des dés. Avec le choix parmi trois cartes en main, on a un côté vraiment agréable. Pas trop long, accessible. Je suis vraiment content du truc.

Je n’ai testé qu’à 2 joueurs, ce qui implique une sorte de « personnage non joueur » avec un bateau fantôme. Mais je me réjouis de tester à plus (maximum 6) pour davantage d’interactions et d’action.

Fiche Tric Trac

 

Je profite de ce billet « jeu de pirate » pour signaler que j’ai ajouté un commentaire à mon billet sur La Crique des Pirates, puisque j’ai testé à 4 et 5 joueurs.

Et je vous parle en deux mots d’un autre jeu de pirates : Piratologie, tiré des livres du même nom. Et bien, on a un superbe matériel, figurines, bateaux, plateau, dés, cagnotte en forme de crâne, etc. Mais le jeu en lui-même est long, monotone, aux mécanismes navrants et purement basés sur le hasard, sans interactions. Plat et mou. Dommage, parce que le matériel est vraiment très beau.

Une réflexion sur « Jamaica »

  1. On y avait joué à cinq joueurs (je crois) chez Roboduck il y a quelques temps et j’avais trouvé très chouette aussi.

    Le fait que j’ai gagné n’est évidemment pour rien dans cette estimation. 🙂

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