Cargo noir

Je vais aujourd’hui vous parler de marché noir, de commerce illicite, de sales coups, de familles mafieuses, et de petites choses du genre. Bref, que du bonheur! On retrouve un peu de tout cela dans Cargo Noir, un jeu deSerge Laget et sorti chez Days of Wonder, pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, et des parties d’une petite heure. on est donc là dans du familial. Du jeu plutôt accessible, parfaitement adapté (comme souvent chez Days of Wonder) à un public curieux pas super joueur, le genre de jeu qui est très bien pour amener un peu les gens au jeu de société « moderne », typiquement pour les initier aux mécanismes d’enchères et de majorité.

On va commencer par la matériel. C’est sans réelle surprise que l’on se retrouve avec une boîte bien remplie de bien belles choses. Les superbes illustrations du toujours talentueux Miguel Coimbra mettent de suite dans l’ambiance avec un style de mafia et contrebandiers complètement archétypique et cliché ; on sent très rapidement le feeling du jeu. Les plateaux sont fort joliment décorés, les petits bateaux sont bien aussi, on a un beau petit sachet en toile pour y mettre une foultitude de jetons, bref tout est parfait à ce niveau-là. Une fois tout cela déballé, on va donc aller un peu plus loin et s’attaquer au jeu en lui-même.

En fonction du nombre de joueurs, les différentes parties du plateau sont disposées sur la table afin de donner plus ou moins de ports accessibles. Au centre on trouve Macao, puis autour une série de lieux fort sympathiques, de New-York à Tanger en passant entre autres par Rotterdam ou Panama. Chaque joueur va aussi prendre pour lui une famille de contrebandiers, c’est-à-dire un petit plateau personnel, et des bateaux, avec aussi quelques sous. L’un des joueurs est désigné Premier joueur et le restera pour toute la partie (cette position a des avantages et des défauts, mais j’aurais apprécié de trouver un moyen de la faire tourner entre les joueurs pendant la partie). On pioche dans le sac des jetons marchandises que l’on répartit dans les différents ports ; il peut s’agir de voitures, de bijoux, de cigares, de plutonium, d’armes ou de tableaux entre autres.

Puis on attaque une phase d’enchères. Chaque joueur va, l’un après l’autre, poser une son bateau sur un port. S’il ne va pas à Macao, il devra également miser un certain nombre de piécettes de sa réserve. Je ne peux aller sur un port déjà occupé qu’en surenchérissant. A la fin du tour, si quelqu’un est venu surenchérir là où je suis, je peux soit miser plus pour le dépasser, soit abandonner et reprendre bateau et pièces. A la fin de l’enchère, il ne restera qu’un bateau par port (sauf à Macao).

Les joueurs vont dès lors pouvoir ramasser toutes les marchandises présentes dans le(s) port(s) où ils se trouvent. pour ceux qui sont au marché noir de Macao, ils peuvent échanger une des leurs contre une du marché noir ou piocher une au hasard dans le sac ; pour ceux qui sont au casino de Macao, ce sera des sous en plus.

A ce stade, les joueurs peuvent échanger leurs marchandises contre des cartes. En fonction du nombre de marchandises, ils pourront disposer d’un certain nombre de points d’achat ; si les marchandises sont du même type, elles vaudront plus de points que si elles sont différentes (dès lors, il sera donc intéressant de viser certains types de marchandises et donc certains ports dans la phase d’enchères, afin d’optimiser son stock). Avec ces points d’achat, on peut immédiatement acquérir des cartes représentant villas, night clubs, et autres yachts pour accumuler le prestige qui déterminera  le vainqueur. Certaines de ces cartes amènent aussi de petits bonus de jeu (bateau supplémentaire, case d’entrepôt, etc.). A la fin de cette phase, les joueurs distribuent les marchandises qu’il leur reste sur leur plateau individuel dont le nombre de cases détermine le nombre maximum de jetons à garder.

Le jeu dure un certain nombre de tours en fonction du nombre de joueurs, et à la fin on compte le nombre de points accumulés par l’achat de cartes pour savoir qui a gagné.

C’est donc un jeu à la mécanique assez simple, vraiment accessible, qui permet cependant quelques jolis coups fourrés. On aurait apprécié des petits plus, genre des pouvoirs spéciaux pour différencier les familles de contrebandiers, ou un système de tournus du jeton premier joueur par exemple. Peut-être aussi un peu plus de négociations ou de discussions ; elles viennent bien sûr toutes seules si les joueurs ont un peu l’habitude de négocier, par exemple pour bloquer l’accès à certains ports à un joueur qui serait trop bien parti. mais c’est vrai qu’un gros gamer adepte de jeux velus aura probablement vite fait le tour de ce très sympathique Cargo Noir. Moi je l’aime bien, franchement. J’apprécie justement cette simplicité, et puis je joue souvent dans une configuration familiale. C’est aussi justement un jeu que je sors assez facilement avec des gens qui ne sont pas très très joueurs. Et puis bon, on se prend vite au jeu de l’ambiance des contrebandiers, avec les familles super typées.

Page officielle chez l’éditeur

Fiche Tric Trac

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