Colt Express

pic2031465_mdL’autre jour j’avais des invités, on a décidé de se faire un petit jeu et du coup j’ai sorti une de mes nouveautés pas encore testées, à savoir Colt Express, le petit dernier de chez les Ludonautes. ce jeu de Christophe Raimbault est fait pour 2 à 6 joueurs (règles spéciales à 2 quand même), indiqué dès 10 ans (ça colle pas mal) et pour des parties d’une quarantaine de minutes.Il est joliment illustré par Jordi Valbuena dans un style un peu cartoon donnant le panache nécessaire à ce cadre de western très sympathique. Ici chaque joueur va prendre le contrôle d’un bandit se lançant dans le dévalisage de passagers de train avec fougue et passion, dans le but d’être le plus riche lorsque le train arrivera à la gare. Le tout utilise un système de programmation et de gestion de main vraiment bien foutu. A noter que j’y ai joué à seulement 3, et que le jeu me semble encore bien plus fun (et plus chaotique et bordélique) à plus de gens.

Bon, on va faire comme tout le monde et s’extasier tout d’abord devant le matos. Les planches de carton à dépuncher vous mettent devant le 1er « jeu dans le jeu », à savoir l’assemblage du petit train en question, une locomotive et 6 wagons. Parce que oui, le jeu ne va pas se jouer sur un plateau à plat, mais sur un vrai train en 3D tout joli qui en jette vraiment. Et franchement ça a de la gueule. L’immersion est tout de suite là. Même que l’éditeur a profité des blancs sur les planches à dépuncher pour y caser des éléments de décors (genre cactus ou rochers) qui ne servent strictement à rien en termes de jeu mais qui apportent un plus au niveau du « waouw effect ». Il y a aussi une série de jolis meeples en forme de cowboys avec chapeau et flingues, des cartes et divers jetons en forme de bourses ou de bijoux. Le tout très joliment illustré et haut en couleurs mais sans que ça pique les yeux. Quand je repense au Petit Prince ou Lewis & Clark, je me dis que ces Ludonautes sont vraiment très engagés sur la qualité du matériel et l’apparence de leurs produits. bravo.

Mais bon, si Colt Express n’était que du joli matos, ce serait dommage. En plus de cela, c’est un très bon jeu alors détaillons un peu les choses. Chaque joueur prend un personnage (qui a un pouvoir spécial affectant un peu les règles), le meeple de la bonne couleur, la carte du personnage, et le tas de cartes correspondant. Chacun dispose devant lui un tas de 6 cartes balles (chargeur rempli en début de partie) et un autre tas de 10 cartes action. Les meeples sont placés à l’arrière du train et le meeple du marshal dans la locomotive. Le jeu va se dérouler en 5 manches, et à chaque manche on va retourner une carte spéciale qui dictera les conditions particulières de la manche en cours (les cartes sont différentes pour 2 à 4 joueurs ou pour 5-6 joueurs). En début de manche, on retourne donc la carte et celle-ci indique combien de tours de table on va effectuer. Chaque joueur va également piocher au hasard 6 cartes action de sa pioche.

Pendant un tour de table, en commençant par le 1er joueur, chacun va poser une carte action de sa main sur la pile d’actions ; face visible la plupart du temps, mais certaines cartes de manche indiquent des tunnels et donc la pose de certaines cartes face cachée. Au lieu de poser une carte, un joueur peut choisir de piocher 3 cartes action pour les ajouter à sa main. Une fois que l’on a effectué le nombre de tours de table indiqué, on prend le tas de la pile d’actions, on le retourne et on résout les actions les unes après les autres, dans l’ordre donc dans lequel elles ont été posées. Bien évidemment, il faudra voir bien regardé ce que les autres jouaient, car toute action doit être résolue (du moment que c’est possible), y compris si la position de jeu a évolué et n’est pas celle que vous aviez en tête lors de la phase de programmation. Et effectivement, comme dans tout jeu de programmation, on se retrouve dans des situations où ça ne se passe pas comme prévu, et tout part en sucette ; la plupart des cartes étant jouées face visible, on peut planifier assez bien, mais les cartes jouées face cachée apportent une part non négligeable de chaos bienvenu.

Il est donc possible de passer du wagon au toit de celui-ci (ou inversement), de se déplacer d’un wagon à l’autre, de piller des voyageurs dans un wagon (en prenant au hasard un jeton dans le wagon, les bourses pouvant avoir plusieurs valeurs et étant face cachée), de tirer sur un adversaire dans un autre wagon, d’envoyer un coup de poing à un adversaire proche ou encore de déplacer le marshall (qui tirera sur tout bandit croisant son chemin). Toutes ces actions sont résolues l’une après l’autre. Avec des conséquences qui peuvent tout changer. Lorsque l’on se fait tirer dessus, on ajoute à notre réserve de cartes une carte « balle » (du tas du joueur tireur ou une carte neutre si c’est le marshall qui a tiré) ; ces cartes « balles » sont inutiles mais polluent notre main car prenant la place de cartes action utiles.

img3dA chaque fin de manche, la carte de manche peut indiquer une action globale influençant tous les joueurs. Une fois la cinquième carte de manche terminée, chacun va décompter les sommes récoltées. Celui qui a tiré le plus de balles reçoit un important bonus en tant que meilleure gâchette de l’ouest. Le joueur le plus riche l’emporte.

Colt Express est un très bon jeu de programmation. Fun, prenant, tendu, mêlant stratégie et retournements de situation, il rend bien l’ambiance des attaques de trains agitées. C’est aussi un pur jeu d’affrontement avec beaucoup d’interaction entre les joueurs. Il a une bonne dose de guessing/double-guessing également. Les différentes cartes manches et les pouvoirs des bandits permettent une rejouabilité intéressante (quoique, j’aurais apprécié davantage de cartes manche). Et le tout avec un matériel juste fabuleux qui fait vraiment son petit effet. Une belle réussite donc, que je mets aux côtés de Five Tribes et Black Fleet dans mes belles découvertes récentes que je compte bien rejouer.

 

Fiche Tric Trac

 

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