T.I.M.E. Stories – The Marcy Case

1139-Time-Stories-Marcy-1Après une très bonne expérience sur le scénario Asylum de la boîte de base, nous étions très motivés pour enchaîner avec la suite des aventures de TIme Stories. Un petit tour par ce billet me signale que j’avais oublié de décrire un chouilla les mécaniques du jeu et je vais donc vite réparer cette erreur. Time Stories propose donc un plateau pour gérer le jeu, tout plein de jetons et surtout des cartes. Ces cartes vont raconter l’histoire sous la forme de tableaux, de panoramas, qu’elles vont constituer en étant placées par groupes sur le plateau ; ainsi elles représentent un lieu. Avec leurs pions, les joueurs indiquent quel zone du lieu ils visitent, seul ou à plusieurs, et retournent la carte pour avoir des détails. Il est possible de communiquer entre joueurs (les personnages étant considérés comme étant en lien télépathique), mais pas de lire ou montrer une carte à quelqu’un qui ne s’y trouve pas. Ensuite, en dépensant des unités de temps, on peut aller dans d’autres zones ou accomplir des épreuves (de fouille, de baston, de jugeote, d’observation, de tchatche, etc.) dans une zone. Certaines actions sont inévitables, d’autres peuvent être abandonnées. Les indices sont répartis sur les illustrations, dans des objets (éléments) à récupérer. On passe entre les lieux en dépensant aussi des unités de temps et cela nous fait parfois arriver au bout du stock d’unités pour le scénario, d’où un nouveau run où l’on repart de zéro mais avec les connaissances acquises dans la première résolution. Des lancers de dés et un système de difficulté avec de petits jetons en forme de boucliers permettent de gérer toute action, combat, négociation, fouille, et autre ; et ce même si les règles, compétences à disposition ou autre ne sont pas vraiment les mêmes d’un scénario à l’autre. Un système de jetons à obtenir permet de signaler si on a obtenu ce qu’il faut pour ouvrir tel nouveau lieu. Un système de cartes reproduisant le plan général des lieux permet de découvrir de nouvelles zones secrètes. Et ensuite, et bien difficile d’en dire beaucoup plus sans spoiler. Si vous n’avez pas peur de voir en avance le premier lieu du scénario de base (qui vous est de toute manière révélé dès le début du jeu), allez vois la vidéorègle qui décrit fort bien les mécanismes du jeu.

Revenons à The Marcy Case, deuxième scénario du jeu. Waouw, surprenant de voir à quel point la mécanique de base permet comme annoncé de jouer des ambiances très différentes. Après l’oppressant et si spécial asile des années 20 de l’autre jour, nous voici propulsé dans une bourgade américaine en 1992. Nous sommes censés y retrouver une jeune fille disparue. Et je ne spoile rien en vous disant qu’il y a là une étrange épidémie puisque c’est écrit sur la boîte. Et voilà, c’est tout ce que l’on sait au départ. Et je ne vous dirai rien de plus du scénario. Mais franchement c’est tout autre chose, et encore plus prenant. En tout cas ça a été notre sentiment. Un peu plus d’action sans doute. Une introduction super prenante qui met très vite dans le bain. Un scénario plus « visible » aussi, plus compréhensible quant à ses tenants et aboutissants. Un peu moins tordu aussi, même si les neurones ne sont pas épargnés. Cette expérience de jeu a été réellement super prenante et vraiment agréable. Encore une fois, c’est uen soirée complète, genre 3 heures, qu’il nous a fallu, mais je n’ai pas trop vu le temps passer. Superbe aventure!

Petit bout avec des spoilers :

Je tiens juste à dire ici que le gros plus que l’on a trouvé dans ce scénar par rapport au premier, c’est le fait de ne pas avoir de lieu bloqué et bloquant, genre le problème rencontré avec le bureau du directeur de l’asile.

Sinon, et bien nous avons beaucoup apprécié les choix par élimination, rendant la fin toute tendue du slip. Et en fait il faut bien faire attention aux dates des messages pour comprendre de quels genres de tests on parle, ce qui est assez troublant sur le moment et qui nous a emmêlé les pinceaux.
Et puis il y a ce petit clin d’œil à d’autres agents de l’agence Time lors du final du scénario, avec quelque chose qui, pour moi, semble annoncer une espèce de fil rouge…

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