Cannes 2018 (4/6) : A quoi on a joué

Après les deux premiers billets sur les jeux pas encore disponibles, et la galerie photos, voici un petit retour sur des jeux édités. Pour pas faire de jaloux, l’ordre de présentation est alphabétique. Ce premier billet se concentre donc sur Azul, Breaking Bad, Chasseurs de trésors, Château Aventures, Chawai, CIV, Clank!, Décrocher la lune, et Décrypto.

Azul

En plus d’avoir la première place de l’ordre alphabétique de nos jeux découverts sur le FIJ 2018, Azul a un rôle tout particulier car il s’agit de l’As d’Or – Jeu de l’année. Il bénéficiait d’un sacré buzz avant, et ses ventes ont fait qu’il était quasi-indisponible sur le Festival (je bénis l’accréditation presse qui nous a permis de nous poser à la table avant l’ouverture au public). On était effectivement un peu obligés de tâter de ce jeu qui va du coup beaucoup faire parler de lui. Et franchement c’est un bon jeu (même si à titre personnel je lui préfère ses concurrents Dice Forge ou Flamme Rouge). Il s’agit d’une création de Michael Kiesling (Tikal, Java, Mexica, Linko,…) illustrée par Chris Quieliams et édité chez Plan B, qui se joue de 2 à 4, annoncé dès 8 ans.

Thématiquement, on fait ici un hommage aux azulejos (carreaux de revêtement mural colorés en faïence, typiquement portugais). On va donc devoir créer la meilleure façade avec une décoration de qualité. Par contre, malgré le matériel de qualité et très joli, on perd vite ce thème de vue une fois dans le jeu et on se concentre sur la mécanique plutôt que sur le fait de vivre cette création.

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel il va constituer sa mosaïque de faïence. Au centre de la table, une série de tuiles rondes, chacune accueillant 4 carreaux tirés au sort d’un sac. Ces carreaux sont de 5 types (couleurs/dessins). A son tour, un joueur choisit une tuile et prend tous les carreaux de même type qui y figurent ; les carreaux restants sont regroupés au centre de la table, et par la suite un joueur peut piocher tous les carreaux d’un même type au centre aussi. Quand il récupère des carreaux, un joueur les place sur une (et une seule) ligne de son plateau individuel ; ces lignes font de 1 à 5 cases et ne peuvent contenir qu’un seul type de carreau (et si je récupère plus de carreaux que je n’ai de cases, le trop plein va me faire des points négatifs). Une fois que tous les carreaux de la table ont été ramassés, chacun fait glisser ses lignes remplies vers la mosaïque en construction de son plateau individuel. Chaque symbole n’apparaît qu’une fois par ligne et par colonne sur un carré de 5 par 5. Si la case est libre, je peux donc y placer mon carreau (et remettre les autres de la ligne en jeu pour le prochain tour). En plaçant mon carreau, je marque des points pour chaque carreau déjà présent dans la même ligne et dans la même colonne pour peu qu’il n’y ait pas d’espace vide entre eux.

Une fois tous les carreaux joués, on décompte des points pour chaque ligne et colonne pleine dans la mosaïque, avec aussi un bonus si on a 5 fois le même carreau, et voilà.

Azul est un jeu avec une mécanique vraiment bien pensée et qui tourne. Assez simple et accessible, familial, il peut être joué avec pas mal de stratégie quand même (on peut même aller aussi dans le blocage en prenant les carreaux qui intéresseraient le joueur suivant, mais en faisant attention aux points négatifs) (on peut aussi décider de rusher pour amener la fin de partie si on sent que l’on mène ou au contraire temporiser) ; il faudra cependant savoir faire preuve d’adaptation en fonction des hasards de la pioche des carreaux dans le sac. Il dispose d’un verso sur les plateaux individuels qui apporte plus de complexité puisque l’emplacement de chaque couleur est laissé à l’appréciation du joueur. Le jeu dispose en plus d’une édition soignée avec de très beaux carreaux qui offrent une jolie table de jeu autour de laquelle on a plaisir à s’installer. Du coup oui il a des éléments pour faire de lui un As d’Or, mais je trouve qu’il reste un peu froid avec un thème qui s’efface un peu vite en cours de partie (clairement le jeu est pensé purement abstrait et le thème qui lui a été collé n’est pas le plus sexy du monde, même si maintenant tous les joueurs ont développé leur culture et savent ce que sont les azulejos).

 L’avis de Jonathan : Personnellement je n’aurai pas voté pour Azul comme jeu de l’année.

Certes la mécanique est bien pensée et bien huilée. Nous nous trouvons devant un jeu au règles très facilement accessibles mais qui peut demander pas mal de stratégie. Mais il y a pour moi deux points noirs substantiels. Le premier, comme Fred l’a déjà mentionné, est le thème qui manque d’attrait. Le deuxième plus gênant encore est la faible dose d’interactions entre les joueurs. Certes on jette de temps en temps un coup d’œil sur les plateaux de ses adversaires pour voir où ils en sont ; mais on rame déjà suffisamment pour essayer de compléter sa mosaïque et ne pas ramasser de points négatifs que penser à bloquer son adversaire devient vite complexe pour qui n’a pas de syndrome d’Asperger. Au final on se retrouve à faire une “course en solitaire” en espérant que nos adversaires nous laisseront des tuiles qui nous arrangent. Un bon jeu, certes, mais assurez vous que cela soit celui qui vous corresponde avant de l’acheter.

L’avis de Laura : Le jeu est franchement sympa à jouer et le visuel agréable. Je suis aussi d’avis que le thème s’efface complètement après l’explication des règles et c’est bien dommage car du coup on reste dans la catégorie des jeux abstraits.

Le site du jeu

Breaking Bad

Nous voilà dans le monde fabuleux des jeux tirés de licences connues qui donnent parfois mais pas toujours de très bons résultats (Battlestar Galactica ou Sons of Anarchy comme exemples de réussites). Ici on est plutôt dans le “pas toujours”. Et pourtant ça part bien, sur le papier. Je ne vais pas vous refaire le topo de la série, mais je ne peux que vous conseiller de la regarder parce qu’elle est très bien (même s’il n’y a pas besoin de l’avoir vue pour jouer). Il s’agit d’une création jeu de Antoine Morfan et Thomas Rofidal sortie chez Edge, pour 3 à 5 joueurs dès 18 ans (ça c’est à cause du thème).

En début de partie, chaque joueur va tirer au sort un personnage, qui peut être membre de l’une des 4 factions, à savoir 3 factions de dealers et la DEA. Les dealers gagnent en éliminant tous les autres joueurs ou en réussissant leurs objectifs de vente. La DEA l’emporte si elle arrête tous les dealers ou si elle confisque tous les labos. Chaque faction de dealers dispose effectivement de 3 labos en début de partie et d’un plateau indiquant ses ventes. Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale. On peut envisager alliances, retournements de vestes, coups fourrés et belles saloperies, et ça semble bien retranscrire du coup l’ambiance de la série. Jusque là, je dis OK.

C’est par contre un jeu que l’on subit pas mal, étant extrêmement dépendant des cartes tirées. Effectivement, tout se fait par cartes. On en tire de notre paquet et on les pose pour effectuer l’action qu’il y a dessus. A noter que pas mal d’actions nécessitent d’avoir vendu un certain stock de meth (ce qui prend du temps), ou pour la DEA pas mal d’actions nécessitent que les dealers aient vendu un certain stock (afin qu’ils soient suspectés et de pouvoir agir contre eux). Donc il y a une flopée de cartes que l’on tire, qui sont super intéressantes, mais que l’on ne peut juste pas jouer. Il y a aussi les cartes que l’on tire et qui ne sont pas utiles à ce moment-là. On se retrouve donc à jouer la plupart du temps une carte vaguement sympa parce que c’est la seule jouable dont on dispose. Mais du coup on n’a pas vraiment de possibilité d’optimisation ou de préparation. On subit vraiment le tirage des cartes. Par exemple l’agent de la DEA dans notre partie attendait patiemment de tirer les cartes permettant de confisquer un labo, en espérant que le dealer visé n’ait pas de carte avocat (ce cher Saul Goodman) à ce tour, et c’est ainsi qu’il a gagné, quasi sans aucune action d’éclat. Tandis que nous ramions à tenter de produire et vendre (pour ma part je n’ai pas eu de chimiste à disposition avant au moins le milieu de partie). C’est donc très frustré et pas mal déçu que je suis reparti de cette table de jeu. Alors bon on nous dit que notre configuration à 3 n’était pas optimum, que le jeu gagne à se jouer à plus, etc. Mais reste que c’est une config annoncée pour le jeu (dès 3 joueurs), alors il faut la prendre en compte.

Le jeu sort d’ici 2-3 mois, semble-t-il, et est donc déjà sous forme quasi finale. Je passerai donc mon tour pour l’achat.

L’avis de Jonathan : Etant plutôt méfiant vis à vis des jeux sous licence, c’est avec quelques aprioris que j’ai testé ce jeu. Il m’aura cependant donné une certaine satisfaction, celle de pouvoir dire à Fred : “Tu vois, Je t’avais dit!” En effet malgré une thématique bien respectée et des factions ayant chacune sa spécialité, on se retrouve assez vite à essayer de piocher rapidement le plus de cartes possible jusqu’à tomber sur celle qui nous arrange. Un jeu à réserver aux gros fanatiques de la série selon moi.

Breaking Bad sur le site de Edge 

Chasseurs de trésors

Ce jeu est la traduction chez Queen Games du Treasure Hunter de Richard Garfield (Magic the Gathering, King of Tokyo,…), illustré par Markus Erdt pour 2 à 6 joueurs dès 8 ans. C’est un jeu familial sympathique mais sans plus, que j’ai trouvé extrêmement proche de Tschak! On joue des aventuriers qui vont s’enfoncer dans des donjons, y récolter des trésors et en ressortir sans se faire attaquer par les pillards gobelins.

Sur chaque donjon, on place deux trésors tirés au hasard. En début de partie, on distribue des cartes à chaque joueur, elles sont en gros de 5 types : déjà 3 couleurs avec différentes valeurs pour chacun des 3 donjons, plus des cartes chiens et des cartes actions. Ensuite, par un système de draft, chacun construit sa main (je garde une carte de celles reçues, je passe le reste à mon voisin et donc je choisis la suite dans ce que mon voisin me donne, et ainsi de suite). Puis on va résoudre le premier donjon, où tout le monde joue des cartes de la couleur concernée qu’il a en main. Ensuite on peut jouer des cartes actions. Puis on répartit les deux trésors, en comptant que l’un d’entre eux va au joueur ayant le plus gros score et l’autre à celui ayant le plus faible. Et comme il y a des trésors valant plus ou moins, mais aussi des trucs bien pourris, il faudra bien essayer de viser juste (et donc être très fin sur la phase de draft en début de manche). Ensuite il faut remonter et on a trois attaques potentielles de pillards gobelins. On peut les éviter en posant suffisamment de cartes chiens (sans quoi on perd des trésors) ; celui qui a le plus de chiens marave la face des gobelins au passage et récupère ce qui a été pillé.

On refait cela sur plusieurs manches, en déterminant à chacune de nouveaux trésors, de nouveaux gobelins et en redistribuant les cartes, et voilà. C’est un jeu assez familial, comme Tschak! auquel il ressemble énormément pour sa phase des trois donjons. Mais l’ajout de la phase des pillards gobelins et des chiens rajoute un degré de complexité ainsi que sur la durée de partie, ce qui peut être juste too much pour une partie du public familial de base justement, surtout les plus jeunes dont certains ne sont pas habitués à rester assis aussi longtemps. Le jeu est donc un peu le cul entre deux chaises car sa mécanique ne comblera pas les gros joueurs avertis non plus. Il est sympathique, se laisse jouer, mais sans plus.

L’avis de Jonathan : Un jeu sympathique, relativement simple, surtout intéressant si l’on est assez nombreux. Là où Tschak! (A-t-on déjà mentionné que ce jeu lui ressemble furieusement?) permet des parties rapides aux règles relativement simple, Chasseurs de trésors demande de se poser pour un moment un peu plus long. Je préfère donc le “petit frère” pour un jeu familial. Chasseurs de trésors reste plutôt pour moi un jeu pour des plus jeunes ou des joueurs plus “casual”

L’avis de Julian : Un jeu sympa mais sans plus. Je n’étais déjà pas très emballé par le thème, et après y avoir joué mon avis n’a pas changé. Le jeu en soit n’est pas mauvais, mais tout simplement pas fait pour moi!

Château Aventures

L’année passée à Cannes j’avais joué le scénario de démo dans une ambiance franchement géniale (vous pouvez d’ailleurs le télécharger pour vous faire une idée). L’idée donc est de reproduire autour d’une table les jeux d’aventure textuels des ordinateurs d’il y a un moment, ces jeux ancêtres même des point’n’click comme Monkey Island. L’idée est donc de se retrouver face à une situation et de tenter de découvrir ce qu’il faut faire pour résoudre cela avec des actions du type “aller est”, “examiner garde”, “grimper arbre” ou encore “utiliser chaîne de vélo sur caribou”. L’ordinateur à l’époque nous répondait en décrivant le nouveau lieu, le résultat de l’action ou encore “je ne comprends pas cette commande”. En y ajoutant l’humour et l’improvisation propre à l’être humain, cette version sur table donne davantage de profondeur au truc. Le ton employé mais aussi les piques en retour et les déclarations saugrenues du joueur-ordinateur qui a le scénario sous les yeux peuvent être la source de grands éclats de rire.

Les douze scénarios posent des ambiances assez variées, et des difficultés qui vont croissantes. Les thèmes abordés permettent de jouer avec des enfants (dès 8 ans) ou pas (parce que franchement certains scénarios sont non seulement difficiles mais aussi clairement adultes). Le jeu est annoncé dès 2 joueurs (un ordinateur et un joueur standard), mais il est bien plus fun à 3-5 joueurs, impliquant des discussions entre joueurs pour choisir les meilleures actions (ils contrôlent finalement tous le même personnage). Le jeu demande aussi une certaine concentration du joueur-ordinateur qui doit retenir les actions effectuées, les objets ramassés, afin d’adapter ses descriptions. Une lecture (ou deux) attentive de chaque aventure est vraiment nécessaire, et ce rôle ne peut être tenu lui par un enfant. Sans compter qu’une expérience de l’impro ou du jeu de rôles apporte un plus non négligeable.

Un jeu très sympathique donc, très accessible (règles expliquées en 2 minutes), avec une bonne ambiance à la clé.

A noter qu’il est écrit et illustré par pas mal de monde (les différents scénarios), et que du coup je me paye le luxe d’une dédicace collaborative du plus bel effet.

L’avis de Jonathan : Même si en entendant la description de ce jeu, je n’étais pas très chaud, après avoir joué j’ai été très agréablement surpris. On se retrouve assez vite à se creuser la tête pour trouver des solutions improbables aux énigmes et éviter que l’ordinateur nous réponde un énième “Je ne comprends pas cette commande” ou pire “Vous êtes morts!” Le jeu est rapide, malin et provoque de belles rigolades entre joueurs. Une entrée en matière assez subtile dans l’univers du jeu de rôle.

L’avis de Laura : Je suis trop jeune pour avoir connu en vrai les jeux d’aventures textuels des ordinateurs, mais cette version actualisée et scénarisée est vraiment fun à jouer. J’ai eu beaucoup de plaisir à vivre ces aventures. On se retrouve dans des situations parfois invraisemblable ce qui rend la coopération encore plus nécessaire et riche !  Le seul point qui met mes nerfs à l’épreuve s’est d’entendre l’ordinateur répéter pour la centième fois, la même description de lieu, un peu de patience est donc requise. 

La page du jeu

Chawai

Des chats pêcheurs dans une ambiance hawaïenne et hop voilà le nom du jeu expliqué. Le thème va cependant vite disparaître en cours de partie, malgré des illustrations de qualité et mignonnes comme tout. C’est un jeu de Bruno Faidutti (Citadelles, Mascarade, Diamant, Mystère à l’Abbaye,…) illustré par Paul Mafayon et édité chez Superlude. Pour 3 à 6 joueurs dès 9 ans. Le but est d’aller pêcher les meilleurs poissons.

Sur le petit plateau central, on va disposer trois cartes poissons tirées au hasard de la pioche, avec des valeurs diverses et variées selon leur qualité ; il y a même des sales bêtes aux valeurs négatives. Ces cartes sont posées dans l’ordre indiquant le poisson le plus profond, celui juste au-dessus et le moins profond.

Chaque joueur dispose d’une main identique de cartes entre -1 et -12. Chacun choisit en secret une carte et la pose face cachée. Puis tout le monde retourne sa carte, et on révèle tout cela. C’est là la profondeur à laquelle on va. Donc celui qui plonge le plus profond va chopper le poisson le plus profond, celui juste au-dessus choppe le poisson du milieu, et celui qui va le moins profond gagne le poisson le plus en surface. Pour départager les égalités, il y a un système de totem qui tourne à chaque manche et qui détermine l’ordre de résolution. Il faudra donc savoir viser les bons poissons ramenant le plus de points tout en calculant soigneusement ses chances de les obtenir en fonction de la position du totem (une donnée essentielle). Les cartes jouées sont ensuite défaussées (on ne les utilisera plus de la partie) et donc les choix vont se restreindre au fur et à mesure. A noter que des goélands, méduses et autres poissons lumineux vont venir jouer un peu les trouble-fêtes.

Après avoir joué les 12 cartes, donc après 12 tours, la partie s’arrête. Et celui qui a le plus gros total de poissons l’emporte.

Le jeu est sympa. Il mêle gestion de main, bluff, guessing et double-guessing. Plutôt rapide et accessible, il convient à un public familial. Et en plus il est joli. Mais il n’a rien de transcendant non plus et je trouve qu’il ressemble à pas mal d’autres jeux déjà parus.

 L’avis de Jonathan : Un petit jeu familial de guessing pas très compliqué mais qui tourne bien. Plutôt sympa et demandant un peu de réflexion, mais un petit peu long pour un party-game.

 L’avis de Laura : Je n’ai personnellement pas été emballée par ce jeu, même si il est simple et la thématique plutôt bien utilisée. L’idée de pêcher des poissons ne me parle pas trop…

Sur le site de l’éditeur

CIV

L’avis de Julian : Un jeu très attendu (toutes les boites vendues en 2 heures…), qui nous promettait de monter notre civilisation en 20 minutes. Le jeu se joue en posant une carte par tour, il y a 6 domaines différents (Militaire, Religion, Économie, Science, Art et Utopie) et le premier arrivé à 7 cartes (8 à 2 joueurs) gagne la partie. A partir de 3 cartes du même domaine, on peut activer le pouvoir correspondant et à partir de 5, on peut l’activer deux fois. On a le droit d’activer le pouvoir d’un seul domaine par tour.

On y a joué à 2, le jeu est tendu et assez bien foutu je trouve. Par contre, il s’agit très clairement (selon moi), d’un thème plaqué sur une mécanique. A aucun moment je ne me suis senti en train de développer ma civilisation comme dans certains autres jeux plus complexes.

Le jeu sur le site de l’éditeur

Clank!

Là ça a été une belle découverte (on est presque tous repartis avec d’ailleurs). Il s’agit d’un jeu de Paul Dennen, chez Renegade Games, pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans. Basé sur la mécanique du deckbuilding qui commence à avoir été triturée dans tous les sens, il y adjoint l’utilisation d’un plateau et de quelques éléments, comme dans le sympathique Vikings Gone Wild ; j’aime bien cette tendance à intégrer le deckbuilding dans autre chose.

Ici on va jouer des voleurs se glissant dans le donjon du dragon pour y piquer un artefact et divers petites choses au passage avant de remonter à l’air libre ; le tout en faisant le moins de bruit possible pour ne pas attirer le dragon justement. Le donjon est divisé en deux parties, celle au-dessus du sol et le sous-sol. Si notre personnage meurt dans le sous-sol, il est perdu corps et biens et ne recevra aucun point ; s’il meurt dans la partie au-dessus du sol, les villageois viennent le sauver et son pactole sera comptabilisé. S’il a réussi à sortir, il aura encore en plus un rab de gloire qui lui fera pas mal de points. Et bien entendu, on ne peut pas ressortir sans un artefact, et eux se trouvent bien entendu dans les souterrains.

Principe du deckbuilding oblige, chaque joueur débute avec le même deck de cartes dont il va piocher 5 au hasard. A son tour, un joueur doit jouer toutes les cartes de sa main, dans l’ordre de son choix. On va pouvoir ainsi avancer dans les couloirs, combattre des monstres, ou acheter de nouvelles cartes dans une série de cartes face visible (compétences, mouvements, objets, alliés, etc.) permettant d’améliorer nos performances.

Certaines cartes nécessitent cependant de poser des jetons clank quand on les joue. Le joueur concerné prend donc de son stock de cubes de sa couleur qu’il pose dans la case dédiée du plateau ; eh oui c’est là qu’on fait du bruit et qu’on attire le dragon. A la fin du tour d’un joueur, on pioche dans la pile de quoi compléter les cartes disponibles. Si l’une des cartes qui apparaît a le symbole de l’attaque de dragon, alors on prend les cubes de la case clank, on les ajoute aux cubes noirs contenus dans un sac opaque, on mélange… et on tire un certain nombre de cubes (dépendant du nombre de joueurs mais aussi des actions effectuées). Les cubes noirs sont mis de côté sans problème, tandis que les cubes de couleur vont rejoindre la piste de points de vie des joueurs concernés ; si cette dernière est remplie, le personnage est mort.

Au fur et à mesure du jeu, on va rencontrer divers obstacles, mais aussi des marchands, des trésors, des potions, etc. Ramasser un artefact ou certains trésors augmente la fureur du dragon et on tirera donc davantage de cubes.

Le jeu se révèle super tendu, avec une très très bonne ambiance. Le thème est vraiment bien rendu et on est vraiment dedans. Décédé dans d’atroces souffrances sur la dernière case avant de ressortir du donjon par un souffle trop agressif du dragon, j’y ai cru jusqu’au bout et le suspens était vraiment au rendez-vous. Vous l’aurez compris, j’aime beaucoup.

Un plateau réversible pour un mode de jeu plus difficile, un gros paquet de cartes, une extension, il y a de quoi faire au niveau rejouabilité…  

L’avis de Jonathan : Ce jeu est ma Grosse bonne surprise de Cannes. Si des jeux de deckbuilding il y en a maintenant à revendre, Clank! a su intelligemment intégrer la mécanique dans un jeu d’exploration. Le thème est super bien rendu. On se sent complètement dans la peau d’un voleur appâté par des richesses qu’il faut aller chercher toujours plus profondément. Il y a également un aspect “stop ou encore” intéressant. Puis-je aller un peu plus loin pour chercher des artefacts plus précieux ou dois-je ressortir en vitesse avant que le dragon ne soit trop furieux? Bref, un super jeu que je ne peux que recommander.

L’avis de Laura : Clairement un excellent jeu et une belle trouvaille de ce festival !

J’adore l’univers, le combo des mécaniques de jeu le rend vraiment très prenant et pourtant simple à jouer. On est tout de suite dans l’ambiance exploration avec la touche de stress de savoir si on va se faire chauffer les oreilles par le dragon à cause de notre trop grande gourmandise ou si au contraire on va tenter de faire périr nos concurrents en sortant le premier….

Le fait d’avoir des cartes qui chaque fois qu’on les joue augmentent nos chances de se faire blesser par le dragon participe bien à l’augmentation de la tension. De plus, il y a suffisamment de chemin et de trésors différents pour chacun ait vraiment sa chance de réussir. Bref, un jeu bien équilibré et super fun ! Si vous aimez le genre, ce jeu est pour vous.

Sur le site de Renegade France

Décrocher la lune

Là on est dans le genre de jeu où on s’arrête à la table juste pour la beauté du truc. C’est un jeu de Fabien Riffaud et Juan Rodriguez, illustré par Emmanuel Malin et édité chez Bombyx dont la qualité du travail sur le matériel de ses jeux n’est plus à démontrer ; pour 2 à 6 joueurs dès 6 ans. On a ici un jeu d’adresse très poétique puisque nous devrons empiler des échelles pour tenter de rejoindre la lune.

Le matériel se compose d’un plateau arrondi avec de petits trous dans lesquels on va planter deux échelles de base, et de toute une série d’échelles, pas toutes droites, pas avec tous leurs échelons, etc. A son tour, un joueur lance le dé qui lui indique soit de placer une échelle qui devra en toucher une seule autre ; soit de poser une échelle qui devra en toucher deux autres ; soit de poser une échelle dont le sommet devra être plus haut que tout le reste de la structure. Le tout avec une seule main. Et avec les nombreux déséquilibrages et mouvements que l’on peut envisager. Si le critère du dé n’est pas respecté ou si des échelles tombent, le joueur prend une larme de lune.

Si l’on pose la dernière échelle ou que l’on prend la dernière larme, la partie s’arrête et le joueur avec le moins de larmes l’emporte.

Alors oui c’est un jeu d’adresse comme il y en a plusieurs. Mais son matériel avec ses échelles bien pensées et bien faites rajoute un gros plus. On a un petit côté onirique et contemplatif dû au thème ; ça tombe bien, il faut prendre le temps de poser précautionneusement ses échelles, de réfléchir à l’équilibre de la structure toute entière, de bien observer. Bref, un très bon jeu.

L’avis de Jonathan : Un beau jeu d’adresse un peu dans le style de Jenga qui conviendra à toute la famille. Si ce n’est pas le seul jeu d’adresse sur le marché, il en combine toutes les qualités sur un très joli thème.

L’avis de Laura : peut-être un jeu trop “épuré” pour moi. Il est pourtant simple et bien construit, ce n’est juste pas le genre de jeu qui m’éclate.

Sur le site de l’éditeur

Decrypto

Dans la veine des jeux de communication où on doit faire deviner des mots à son équipe, Decrypto a pas mal fait parler de lui ces derniers temps. Ecrit par Thomas Dagenais-Lespérance et sorti chez le Scorpion Masqué, il promet de belles prises de têtes pour comprendre ce que notre collègue veut dire mais surtout pour décrypter le code d’en face. C’est pour 3 (avec une règle spéciale) à 8 joueurs dès 12 ans.

Les joueurs se répartissent en deux équipes. Chacune a devant elle un petit support avec 4 mots (tirés dans une pelletée de cartes) numérotés de 1 à 4. Un joueur de chaque équipe va tirer une carte lui indiquant un code à 3 chiffres (par exemple 3-2-4) et devra faire deviner ce code à ses collègues par association d’idées avec les mots numérotés 3, 2 et 4. Les deux équipes font de même, mais surtout notent les mots utilisés par l’équipe adverse. On change ensuite de joueur dans chaque équipe, qui tire un nouveau code et doit faire deviner mais avec d’autres indices que ceux utilisés précédemment. A partir de ce moment, chaque équipe peut tenter de deviner le code de 3 chiffres de l’équipe adverse. En notant les mots utilisés, on peut tenter de voir ce qui va ensemble et faire les associations d’idées sans connaître le mot affiché réellement.

Si une équipe n’arrive pas à déterminer le code que son membre veut faire deviner, elle a un jeton noir ; à deux jetons noirs, c’est perdu. De même, si une équipe trouve le code à 3 chiffres de l’autre, elle gagne un jeton blanc ; à deux jetons blancs, c’est gagné.

Il y a déjà un large choix de jeux à faire deviner des mots, et ce type existe depuis belle lurette. Decrypto réussit quand même à renouveler le genre avec cette recherche du code adverse nécessitant pour chaque joueur d’être assez clair pour être compris de son équipe mais suffisamment flou pour ne pas être compris de ceux d’en face. Un challenge pas évident qui justifie la classification d’âge ; et encore, sans avoir un peu de culture commune, ce sera difficile.

J’ai beaucoup aimé ce jeu d’ambiance. Il est plus complexe qu’un bête party-game, on n’est pas dans le Time’s Up des familles ou le Taboo d’il y a quelques années. Il est même plus tordu qu’un Codenames. Et pourtant il a son charme et pour moi il fonctionne vraiment bien. 

L’avis de Jonathan : un bon petit jeu consistant à faire deviner des mots. Mais attention! Même si il se classe dans la catégorie des party-games, ce jeu n’est pas aussi simple qu’il y paraît et demandera aux joueurs d’être attentifs et de faire un effort de concentration. A éviter de sortir entre les cocktails et le digestif donc. Mais si l’on est prêt à partir sur un jeu demandant un tant soit peu de réflexion, Decrypto est très bon dans son genre.

L’avis de Laura : Une bonne et agréable variation des jeux où l’on doit faire deviner des mots. L’équilibre entre les indices trop faciles versus trop difficiles demande de se creuser un peu plus la tête que d’habitude et l’aspect “percer le code secret de l’équipe adverse” ajoute vraiment du fun. Un bon jeu donc.

Sur le site de l’éditeur

Une réflexion sur « Cannes 2018 (4/6) : A quoi on a joué »

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.