[Cannes 2020][proto] Torpedo Dice

  • Auteur : Chris James
  • Illustrateur : Stéphane Escapa
  • Édité par : Ôz Editions
  • Age conseillé : 7+
  • Nbr de joueurs : 1 – 4
  • Durée estimée : 15’

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L’avis de Fred

Nous avons pu tâter avec pas mal de plaisir du proto de Torpedo Dice, un jeu qu’Ôz Editions amènera sur nos étals d’ici juin-juillet (je vous l’ai déjà évoqué dans mon billet sur les nouveautés 2020 de l’éditeur). Le roll’n’write, c’est très à la mode ; mais oui, ces jeux “à la Yathzee” où on lance des dés et on écrit des scores sur notre feuille personnelle pour marquer des points. Torpedo Dice s’engouffre dans cette voie, mais avec son petit twist qui le rend très sympathique.

Ici vous prenez les commandes d’un sous-marin qui a pour mission de détruire le submersible de votre voisin de gauche à la table. Cela va se faire par des lancers de dés qui simulent vos tirs de torpilles pour détruire petit-à-petit les systèmes faisant tourner le dit submersible. Voilà pour le thème ; on aurait pu en choisir un tout autre avec cette mécanique mais finalement il rend très bien et on se sent même pris au jeu.

Au début du tour, le premier joueur (ça change à chaque tour) va lancer un nombre de dés égal au nombre de joueurs plus un. Il sélectionne un dé et le joueur suivant fait son choix dans ce qui reste, etc. Ce système de draft de dés est assez sympa, ajoutant une certaine stratégie avec un “je prends ce qui m’intéresse mais je ne laisse pas trop au suivant ce qu’il veut absolument”. Ensuite, on va cocher sur son petit plateau personnel des cases réparties comme les points sur le dé retenu. En gros si j’ai un “1”, je vais cocher une case, si j’ai un “5” je vais cocher mes 5 cases en croisant deux diagonales,… Je note juste qu’au tout début ce n’était pas ultra intuitif car on a eu tendance à cocher le “2” en deux cases contiguës, alors qu’en fait il faut imaginer les points du dé comme une matrice de 3×3 et que le “2” doit être coché en laissant un point entre deux sur la diagonale (et le « 6 »,ce n’est pas sur deux colonnes en contigu) ; ce n’est rien de grave, juste un pli à prendre qui pourrait compliquer un peu la prise en main par les plus jeunes (mais franchement on s’y fait assez vite). Ce plateau personnel où je coche des cases représente le sous-marin de mon adversaire vu depuis mon cockpit. Les cases du plateau sont pour la plupart réunies en groupes représentant les systèmes du sous-marin ; les autres cases sont réparties ailleurs sur le submersible ou carrément dans l’eau à côté. Une fois que toutes les cases d’un système sont cochées, ce dernier est détruit (je rappelle que le but est de tous les détruire). Il y a cependant deux petites feintes là-dedans :

Si je dois cocher une case qui n’est pas dans un système, je dois cocher aussi une de mes torpilles, et j’en ai un nombre limité. Si je coche toutes mes torpilles, paf j’ai perdu. Idem si je coche une case qui a déjà été remplie précédemment.

Tant que les systèmes sont fonctionnels, ils me permettent de modifier le résultat des dés pour optimiser mes tirs. Par exemple on peut retourner un dé sur sa face opposée, on peut aligner les points du dé sur une ligne ou colonne, on peut ajouter ou retirer un point, etc. Plein de subtilités qui nous arrangent.

Bref, plus on avance, moins on a de systèmes fonctionnels, plus on doit assumer les purs résultats du dé. Et plus on avance, plus on a de cases remplies, donc plus on va devoir user de ses torpilles et finasser pour bien placer les coches. Bref, un jeu qui va se corser au fur et à mesure de son avancement.

A noter que le jeu dispose d’un mode solo ; comme je ne suis pas trop fan des modes solos en général, je n’ai pas testé. Je ne vais donc pas vous en parler plus en détails.

Encore une chose… les plateaux sont réversibles, avec un mode un chouilla plus complexe sur l’autre face puisque l’on devra utiliser des dés pour activer les systèmes avant de pouvoir en tirer parti. Rien de bien méchant cependant et le jeu reste très accessible, y compris de ce côté.

Le draft de dés, l’utilisation de la disposition des points sur le dé, un jeu où nos possibilités se réduisent au fur et à mesure plutôt que débloquer des capacités dans la partie, voilà divers éléments qui rendent ce jeu très sympathique. Le jeu a mis une bonne ambiance autour de la table et on a bien rigolé ; bien pleuré aussi en voyant nos systèmes se faire détruire l’un après l’autre. Un jeu fun, agréable, grand public et très sympa ; j’aime. Et puis avec un beau matériel coloré (et je me réjouis de voir les dés en forme de torpilles de la version définitive).

L’avis d’Émilie

Petit jeu familial, Torpedo Dice a tous les atouts pour plaire aux petits comme aux grands. Sa thématique est fun et plaît à tous (qui n’a jamais rêvé de détruire des sous-marins ennemis). Sa mécanique, dérivée du Yathzee, est intelligente. Et le draft de dés permet différents types de jeu (ou joueurs), du stratège, à celui-ci qui ne joue que pour embêter les autres en passant par celui qui joue au petit bonheur la chance. Les parties sont courtes et on a envie d’y rejouer. Son format en fait un parfait compagnon de voyage. J’ai aimé son graphisme rond et plein de couleurs. Je serai ravie de l’acquérir dès sa sortie. 

L’avis d’Oliver

Je considère clairement ce jeu comme un jeu familial, à 2,3 ou 4 personnes. Autant en mode simple ou avancé de 7 ans à peu importe. Le mode solo ne me semble vraiment là que pour passer du temps.

Comme bien expliqué par Fred, la mécanique du jeu reste simple, le but étant d’optimiser le placement de dés par rapport à ce qu’il reste à notre tour. Pas de règle superflues, pas d’options ou de tactiques trop différentes (le côté ‘’avancé’’ apportant plus une façon de jouer un peu plus complexe que des options et tactiques différentes de jouer). 

Certaines options du jeu semblent quand même plus ‘’ importantes’’ et pratique à conserver, donc à détruire chez l’adversaire. A l’inverse, les autres options semblent moins dommageables en cas de perte. Difficile à le dire sur une ou deux partie. Il semble néanmoins que les dés parlent d’abord et que le choix se fait avec ce qu’il reste.

Concernant le matériel du jeu, celui est léger, simple et n’a pas peur d’être perdu ou abîmé. La totalité des éléments peuvent être remplacés, voir même imprimés à l’infini et même plastifiés pour ceux qui ont le matériel. Les graphiques /design me semble vraiment bien adapté au public.

A mon sens ce jeu est vraiment orienté famille, simple et pour tout le monde avec une dose de hasard (les dés) plus importante que la tactique (le placement des dés obtenus), sur un format court.  Et c’est ce qui en fait son intérêt pour du grand public. Soit : famille et enfants.

Ma moitié étant prof pour des enfants 7-8 ans, je vois clairement ce jeu dans sa classe et là ou se trouve toute autre activité d’enfants/adultes (maison, maison de quartier,ludothèque, pédiatrie, etc).

Facile à sortir, à expliquer et à ranger, il peut même être sorti par les enfants sans supervision d’adulte. Que du bonheur que de les laisser s’occuper entre eux pour savoir qui coulera l’autre en premier ! Bon… après faut pas être rancunier.  Cela est un autre problème de gestion dans un autre style de jeu un peu plus compliqué.

Liens

Le jeu sur le site de l’éditeur

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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