Dishonored – The Roleplaying Game

Je vous ai déjà dit à quel point j’avais kiffé le jeu vidéo Dishonored? Et sa suite? Et encore, je ne vous ai pas parlé du 3ème jeu, tout aussi sympathique. Une ambiance stempunk sombre et glauque et un univers très riche avec tout un tas d’éléments le rendant très vivant et crédible. Il y avait donc matière à y faire vivre d’autres aventures, et c’est avec un plaisir non dissimulé que j’ai découvert la sortie du jeu de rôle basé sur ces jeux vidéo.

Un peu plus de 300 pages pour ce beau bébé joliment illustré dans le style du jeu vidéo. Rien de très surprenant quand on sait que les deux créations ont plusieurs artistes en commun pour l’écriture et l’illustration. Du coup, le style et l’ambiance sont vite posés. Les premières page sous forme de BD mettent très vite dans l’ambiance. Par la suite, l’univers sera bien décrit, en insistant ben évidemment sur Dunwall et Karnaca, les deux villes des jeux vidéo ; mais les autres régions ne sont pas laissées de côté et présentées suffisamment pour pouvoir en parler, créer des personnages qui en viennent, voire y jouer en ajoutant un peu de matière (on sent pointer les suppléments d’ailleurs). D’ailleurs, tant qu’on est dans la description des villes, il est assez sympa d’avoir, pour chaque quartier, quelques accroches de scénarios pour en retirer l’utilité ludique.

Par contre, je suis un peu moins convaincu par le système de jeu, le système 2D20 développé par l’éditeur Modiphius et utilisé dans plusieurs de ses créations. L’idée est que tous les personnages ont 6 styles et 6 compétences ; les premiers définissent la manière dont on aime faire les choses ainsi qu’une vision du monde, tandis que les seconds montrent les domaines dans lesquels on est bons. Pour faire une action, on additionne un style et une compétence, et on lance 2D20. Chaque résultat inférieur ou égal au total style+compétence est un succès. Un 1 naturel donne 2 succès. Plus l’action est difficile, plus il faut de succès pour réussir. On ajoute au personnage des focus qui sont les domaines dans lesquels il est spécialisé et du coup chaque dé inférieur ou égal au score du Focus donne 2 succès (comme un 1 naturel). A cela on ajoute un système de Momentum qui permet au groupe de stocker des points pour lancer davantage de dés, ou améliorer le contexte en leur faveur ; un système de Chaos qui fait que les actions trop violentes et brutales, comme dans les jeux vidéos, provoquent des effets secondaires pas super sympas. Ces deux éléments, Momentum et Chaos, semblent offrir une belle dynamique. Mais par contre j’imagine que les joueurs vont toujours agir selon un style bien précis, et ne faire que booster celui-là ; je crains un côté un peu trop optimisation là. Par contre le système rend bien d’autres éléments des jeux vidéo, avec les gadgets, objets, améliorations, mais aussi le Void et l’Outsider, les charmes d’os et les runes.

Au final, je suis bien content de cette lecture, j’apprécie de retrouver cet univers. Je me suis d’ailleurs relancé le premier jeu, pouf. J’aime beaucoup cette ambiance sombre et glauque, ce monde plein de mystères, de manipulations, de coups fourrés, de camps qui ne peuvent pas se blairer. Il faudra que je joue prochainement par contre, pour voir si ma première impression du système est contredite en pratique.

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