Château Falkenstein

Une Europe parallèle, basée sur l’époque victorienne mais avec des grosses machines à vapeur, des dragons, des fées, des magiciens, un sens de l’honneur surdéveloppé, des personnages issus des romans de l’époque, un vent d’aventures, des zeppelins, des terribles machines de guerre, des génies du crime, des savants fous, des complots et tout plein d’autres choses. C’est ce que nous présentait le jeu de rôle Château Falkenstein il y a plus de 25 ans. Je suis un peu passé à côté à l’époque, d’une part parce que j’avais déjà beaucoup d’autres parties, d’autre part parce que en ce temps ce n’était pas un des univers qui me parlaient le plus. J’ai changé. Et maintenant ce côté steampunk héroïque me titille à fond. Du coup quand Lapin Marteau a annoncé une nouvelle traduction du jeu, j’ai sauté sur le financement participatif et voilà donc que j’ai terminé ma lecture de ce bien bel ouvrage.

Pendant une bonne partie de la lecture, le livre ne se présente pas comme un jeu. Il se présente sous la forme du journal de voyage de Tom Olam, un graphiste actif dans le monde du jeu vidéo enlevé par magie de noter monde et transporté dans la Nouvelle Europe de Château Falkenstein. Il aurait rédigé ce journal pour le transmettre à travers le voile magique qui nous sépare à son ami Mike Pondsmith, auteur et éditeur original du jeu. Dans ces pages, il décrit la société et le monde de la Nouvelle Europe, ses factions, sa géographie, sa politique, sa technologie, les créatures et les sortes de magie que l’on peut y rencontrer, ses modes de vie, ses dangers et ses côtés agréables, les complots qu’il y a rencontrés, le tout en déroulant le fil de ses aventures fascinantes. Ainsi on plonge directement au sein de cet univers passionnant et vivant. A chaque page, ce sont de nouveaux éléments qui s’imbriquent très bien avec d’autres, un véritable monde qui se créé devant nos yeux. Et à chaque page ce sont de nouvelles idées d’aventures. Château Falkenstein offre un monde riche et de nombreuses possibilités pour des scénarios et campagnes. Entre les intrigues politiques, les conflits magiques, les deux groupes de créatures magiques, les génies du crime, les batailles économiques, l’exploration de contrées éloignées, les découvertes scientifiques, etc., il y a vraiment de la matière.

Ensuite vient la partie « jeu » en elle-même, présentée avec une mise en abyme. Puisque notre ami Tom Olam nous présente le jeu qu’il a inventé pour permettre à ses amis de la Nouvelle Europe de vivre des aventures. On n’est donc pas censés jouer à un jeu de rôles dans un univers imaginaire, mais on joue à un jeu créé dans cet univers et que l’auteur partage avec nous. Cela va loin puisque dans la Nouvelle Europe les jeux de dés sont mal vus, les cartes sont plus nobles ; et du coup le système de jeu fait fi des dés pour nous proposer d’utiliser des cartes. A première vue ( à la lecture), ça a l’air intéressant. Chaque joueur reçoit une main de cartes d’un jeu de 54 cartes. Lors d’une action, si sa caractéristique concernée n’est aps suffisamment élevée pour dépasser la difficulté de l’action, il peut jouer autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. Chaque carte ajoute 1 au score. Mais chacune des 4 couleurs représente aussi un type d’action (plutôt intellectuelle, physique, etc) ; si je joue une carte de la bonne couleur sur une action, j’ajoute sa valeur (plus de 10 pour les figures) au score, et non pas 1. De son côté, le MJ peut jouer des cartes de sa main pour les ajouter à la difficulté de l’action. On rajoute 2-3 subtilités, mais pas grand chose, et on a donc un système simple et efficace. A tester en direct live. D’autant qu’il me reste une grosse interrogation ; si je lis les exemples, j’ai l’impression que e MJ choisit de mettre ou pas des cartes une fois qu’il sait ce qu’a mis le joueur, mais cela n’a pas trop de sens car il décide plus ou moins du coup si l’action est réussie ou pas. On notera aussi qu’il n’y a pas de vraie feuille de personnage, chaque joueur étant invité à remplir un « Journal » dans lequel il décrit son personnage, raconte ses buts, ses aventures,s on évolution, etc.

Dans l’ensemble, le bouquin est bien écrit et se laisse lire. Présenté comme une espèce de roman, ou de journal personnel, il est très facile d’accès, sans trop d’éléments techniques pouvant rebuter. Le livre est d’un format inférieur au A4 et étonnamment léger au vu de sa pagination, et d’ailleurs au toucher on sent que le papier est particulier. On notera encore que la couverture couleur très dynamique donne bien le ton et que les quelques illustrations intérieures sont de qualité. J0ai reçu le livre avec deux suppléments, dont un scénario et un recueil de quelques petits règles optionnelles, plus l’écran très joli, lui-même accompagné d’un autre scénario très intéressant. Bref, de quoi jouer… quand je trouverai le temps. Parce que à la lecture j’ai déjà plein d’idées de scénarios. Mais comme on dit « avant j’avais le temps mais pas l’argent, et maintenant que j’ai les sous pour acheter tous les jeux que je veux, je n’ai plus autant de temps pour jouer. » Désespoir.

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