Smallword : premiers pas

J’ai donc fait l’acquisition de Smallworld qui me faisait de l’oeil depuis un moment. Quelques parties à deux pour tâter le terrain, et mes premières impressions.
Smallword est un jeu de chez Days of Wonder, conçu par Philippe Keyaerts. J’en avais entendu parler suite à plusieurs prix qu’il a reçu, et puis son look  en magasin m’attirait pas mal. Après discussion, il semblait compatible avec mon fils et je l’ai donc pris pour pouvoir y jouer. Ma femme n’a pas été du tout motivée, donc mes premiers avis sont ceux de parties à deux avec mon fils seulement. Mais j’attends avec une impatience non dissimulée de le tester à un plus grand nombre de joueurs.

Dès l’ouverture de la boîte, c’est la découverte d’un matériel très joli, de bonne qualité, et qui donne envie. Et y’en a pas mal. On passe tout d’abord un bon petit moment à démonter et ranger tous les pions prédécoupés à utiliser en partie. Et du coup on fait un peu connaissance avec le jeu.

Au menu :

  • deux plateaux recto-verso, un pour chaque nombre de joueurs possible (entre 2 et 5). Ils sont très jolis et représentent avec beaucoup de charme des régions du monde de jeu ;
  • une grosse quantité de petits jetons « peuple » qui ont le mérite de bénéficier d’une boîte plastique avec casiers de rangement parfaitement adaptée (sauf peut-être quand on doit aller y farfouiller avec des gros doigts comme les miens) ;
  • de belles tuiles de race et de pouvoirs spéciaux s’emboîtant les unes dans les autres.
  • des jetons de victoire de différentes valeurs ;
  • un dé spécial ;
  • quantité de petits jetons particuliers à utiliser sleon les situations ;
  • règles et aides de jeu.

Une fois tout cela mis en place et parfaitement rangé dans la boîte très bien conçue, on peut s’attaquer aux règles. En gros, dans Smallworld, on se trouve sur un monde de fantasy trop petit… trop petit pour qu’y vivent tous es peuples que l’on y trouve. Du coup, l’extension de chacun se fera quelque peu au détriment des autres. A noter qu’un peuple est limité en nombre et ne pourra s’étendre qu’en fonction de sa population ; suite à cela, il n’aura pas d’autre choix que de passer en déclin et de laisser la place à des peuples plus jeunes, frais comme des gardons et d’attaque pour prendre les terres. Occuper des territoires donne des points de victoire, et le vainqueur est celui qui aura le plus de points de victoire après un nombre de tours variable selon le nombre de joueurs.

L’un des gros points forts du jeu, c’est les combinaisons peuple-pouvoir spécial. Il existe 12 peuples et 20 pouvoirs dans la boîte de base (plus une tuile vierge de chaque pour personnaliser le jeu et ce que l’on peut trouver dans diverses extensions) ; chaque peuple et chaque pouvoir donne des capacités bien particulières. A chaque partie, les deux piles sont mélangées et placées côte à côte, ce qui a pour effet de donner à chaque peuple un pouvoir spécial ; du coup, la variété des combinaisons renforce la variété des parties. Et on se prend dans de grands moments de délires à imaginer les « squelettes marchands », les « elfes des cavernes », les « orcs diplomates » ou encore les « nains marins ». On notera que certains combinaisons sont nettement plus performantes que d’autres et offrent des possibilités énormes. On notera que les combinaisons sont exposées dans un certain ordre, et que l’on doit payer des points de victoire si l’on veut prendre une autre que la première ; du coup, des combinaisons peu intéressantes à jouer peuvent devenir tentantes si on les a évité plusieurs fois et qu’elles ont accumulé des points à récupérer. La combinaison peuple-pouvoir donne un certain nombre de pions « peuple » au joueur qui peut de suite commencer à envahir le monde. On commence par les bords de la carte. Il faut de base 2 pions « peuple » pour une région vide ; une de plus par pion « peuple » autre déjà présent (à noter l’existence de peuples oubliés, n’appartenant à personne, sur la carte dès le début de la partie) ; une de plus s’il s’agit d’une montagne aussi. Et hop on y va. Pas de combats autres : si on met assez de pions, on prend la région. A noter l’utilisation du dé de renfort possible lors de la dernière conquête du tour qui permet de rajouter des pions virtuels pour en avoir suffisamment (le dé à 3 faces à 0, 1 à 1, 1 à 2 et 1 à 3). Le joueur peut ensuite redéployer ses troupes à son gré. Et on passe ainsi de joueur en joueur, conquérant région après région.

A un moment ou à un autre, un peuple va se retrouver avec trop peu de pions pour continuer à s’étendre. Le joueur n’aura d’autre choix que de se mettre en déclin, perdant en général ses capacités particulières et son pouvoir spécial. Les pions sont passifs mais restent sur le plateau et continuent à rapporter des points de victoire tant qu’ils sont là. Le joueur choisit une autre combinaison de peuple-pouvoir et repart à l’assaut du plateau.

Le sel du jeu repose donc dans la perception du bon moment pour se mettre en déclin. Ben oui, quand on se met en déclin, on perd un tour sans conquérir de nouvelle région. Mais on repart ensuite de plus belle avec des forces fraîches. Et puis il faudra peut-être avec notre nouveau peuple prendre à un certain moment des régions tenues par notre peuple en déclin qui nous rapporte toujours des points. Les choix tactiques sont intéressants. Le jeu s’avère donc très sympathique et prenant. Et, je le répète, varié de par les nombreuses combinaisons peuple-pouvoir possibles.

Comme je le disais plus haut, on s’amuse avec le matériel de jeu qui est parfaitement illustré dans l’esprit humoristique du tout. Dans la veine des combinaisons listées plus haut, tout le jeu est traité sur un ton léger et amusant. Sans prise de tête. Alors que derrière cette façade se cache un jeu qui me semble bien riche (mais il faudrait que je le teste à plus de joueurs pour bien le vérifier).

En tout cas, jusqu’ici j’aime beaucoup. Mon fils aussi (mais il a déjà pas mal de bouteille en jeu pour un enfant de son âge, on se demande à cause de qui). C’est vraiment plaisant. Et les mécanismes sont assez vite assimilés. J’ai quand même bien apprécié les video-règles de Yahndrev qui situent bien divers petits points de règles et permettent de bien comprendre les capacités des races et les pouvoirs spéciaux. Je conseille vivement ce jeu coloré, amusant, beau et prenant.

5 réflexions sur « Smallword : premiers pas »

  1. Ben c’est le même auteur qui a recyclé son concept de base avec quelques changements. La mécanique de base est identique mais y’a aussi des variations.
    En fait, Vinci j’en ai beaucoup entendu parler mais je n’ai jamais joué

  2. Curios est rentré avec le jeu et l’extension hier soir. On va tester ça et je te dirai ce que j’en pense par rapport à Vinci – vu qu’on l’a aussi 🙂

  3. Les deux jeux sont effectivement très proches, on part complètement de la même mécanique. Dans l’ensemble, Smallworld est perçu comme une mise à jour qui introduit plus de dynamique.
    Un bon jeu. De plus c’est un de ces jeux qui permet de jouer de 2 à 5, ce qui en fait je pense un bon investissement.
    Après pour quelqu’un qui a déjà Vinci, je ne saurai dire si c’est un investissement capital. À tester si on aime Vinci afin de se faire une idée.

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