Mr. Jack

Oulalah, je viens de me rendre compte que je vous avais pas fait de billet de présentation de ce très bon jeu pour deux qu’est Mr. Jack. Eh oui, pour deux, ni plus ni moins. Il faut dire que nombre de jeux prévus pour pas mal de monde tournent assez moyennement à deux. Et je cherchais justement à l’époque un jeu à deux. C’était au FIJ que j’avais finalement craqué sur cette boîte fort sympathique. Mr. Jack, c’est donc un jeu de Bruno Cathala (que l’on ne présente plus) et de Ludovic Maublanc (que je connais moins mais dont le parcours créatif est un gage de qualité en soi), et très joliment illustré par Piérô. Ici, il s’agit d’enquêter dans le quartier de Whitechapel afin de mettre la main sur le terrible Jack l’éventreur. 8 enquêteurs, chacun avec ses particularités, et parmi eux, en fait, se cache Jack. Son but? S’échapper du quartier ou tenir le coup toute la nuit sans être découvert. L’autre joueur aura pour but d’aller par déduction et élimination afin de découvrir le coupable et l’alpaguer dans les temps. On a pour cela une très bonne petite mécanique qui tourne incroyablement bien.

L’ouverture de la boîte, après phase de dépunchage, est l’occasion de découvrir le joli matériel, de bonne qualité, qui nous servira pendant la partie. A commencer par un grand plateau de jeu représentant le quartier de Whitecahpel avec ses ruelles, ses demeures, ses parcs, ses lampadaires, ses bouches d’égouts, et les rues permettant d’en sortir. Une série de jolis pions en bois sur lesquels on va coller les portraits des 8 personnages, d’un coté en couleur et grisés de l’autre (et un autre pion compte-tours). Des petits pions en carton : bouche d’égout fermée, lampadaire allumé, cordon de police. Deux petits packs de cartes (on notera leur épaisseur et leur résistance qui laisse présager de nombreuses années de manipulations intensives sans répercussions négatives sur leur santé). Penchons-nous maintenant sur le fonctionnement très simple du jeu.

L’un des joueurs sera donc Jack, il se met du côté argenté du plateau. Le détective se place en face. Le joueur de Jack prend une carte « suspect » au hasard, qui lui indiquera (à lui et à lui seul) lequel des enquêteurs est en réalité Jack l’Eventreur. On place le compte-tour sur le 1er tour ; il y a 8 tours en tout, représentant les 8 heures que dure la nuit (si après le 8ème, Jack n’est pas découvert, il a gagné). On va ensuite prendre les 8 cartes « personnages » et retourner face visible les 4 premières. Cela indiquera les 4 personnages qui vont pouvoir agir pendant ce premier tour. Ce sera au joueur détective d’en déplacer un de son choix parmi ces 4, puis Jack en déplacera 2, puis le 4ème pour l’enquêteur ; à chaque tour, ce tournus sera inversé, faisant que chacun jouera 2 personnages à chaque tour. Au deuxième tour, on utilisera les 4 cartes « personnages » restantes, puis on mélangera le paquet pour recommencer au troisième tour.

Que peut faire un personnage? Et bien chacun a sa particularité, son action spéciale à lui. En général il peut aussi se déplacer (mais pas toujours, il faudra parfois choisir) avant ou après l’action. Une fois que chaque personnage a agi, on regarde qui est dans l’ombre ou dans la lumière. En effet, il y a dans le quartier des lampadaires allumés. Si un personnage est sur une case adjacente, il est dans la lumière. Le jouer de Jack place une carte particulière sur la table, indiquant sur une face « lumière » et sur l’autre « obscurité » (c’est pas écrit comme ça, c’est juste un joli dessin). Le joueur détective peut alors éliminer des suspects, selon cette indication ; pour ce faire, il retourne sur leur côté grisé les suspects qu’il sait ne pas être Jack. Tout le but du jeu va donc être pour le détective de répartir au mieux ses suspects entre ombre et lumière pour les départager, tandis que Jack essayera de les regrouper au maximum. A la fin de chacun des 4 premiers tours, l’un des lampadaires allumés va s’éteindre, restreignant la marge de manœuvre du détective. Si Jack sort du plateau par l’une des 4 sorties, il a gagné ; mais il ne peut pas sortir s’il est dans la lumière.

Les actions spéciales des différents personnages vont se mêler de tout cela pour y mettre un peu de piquant. Regardons-les un peu :

Sherlock Holmes peut après son déplacement prendre l’une des cartes restantes du paquet « suspects » et la regarder sans la révéler ; si le détective joue Sherlock, il peut ainsi innocenter un suspect puisque le véritable coupable est entre les mains de son adversaire. Watson dispose d’une lanterne qu’il peut orienter dans une direction ou une autre et ainsi éclairer des zones qui ne sont pas sous les feux des lampadaires afin de mettre dans la lumière d’autres personnages. L’inspecteur Lestrade peut déplacer l’un des cordons de police, à savoir des marqueurs qui bloquent 2 des 4 sorties du plateau de jeu. John Smith peut déplacer un pion « lampadaire allumé » d’un lampadaire à l’autre. Jeremy Bert peut faire de même avec les marqueurs « grille d’égouts bouchée » (oui, on peut se déplacer d’une grille d’égout ouverte à une autre). Le sergent Goodley peut faire usage de son sifflet pour faire se déplacer dans sa direction d’autres personnages du jeu. Miss Stealthy peut passer par les cases maisons. Sir William Gull peut échanger sa place avec un autre personnage. Une bonne utilisation de toutes ces possibilités peut permettre à chacun des deux joueurs de l’emporter.

Le jeu est fort sympathique. Joli, bien illustré, avec une bonne ambiance et une thématique prenante, il est aussi facile à prendre en main. Mon fils et d’autres de ses amis s’y sont mis sans problèmes. Le matériel est de bonne qualité, résistant et bien conçu. La mécanique tourne. Aucun camp ne semble réellement avantagé par les règles pour ce que j’en ai vu. Chacun peut l’emporter en fonction de la stratégie utilisée. Par contre, une mauvaise utilisation d’un personnage ou une erreur de déduction peuvent être fatales ; eh oui, si on accuse le mauvais suspect (en se rendant sur sa case avec un autre personnage), la partie est perdu pour e détective. Le jeu n’est pas trop long et les parties peuvent s’enchaîner en alternant les rôles.

Je n’ai pas encore eu le temps de tester l’extension (qui apporte 5 nouveaux personnages pour plus de variété), la version à New-York (semble-t-il plus complexe et tordue que celle-ci), ni la version pocket (petit jeu de tuiles assez tordu aussi à ce qu’il paraît). ce sera pour une autre fois, mais avec le plus grand plaisir. En tout cas, le jeu de base est un très bon choix pour deux joueurs. Je conseille chaudement.

 

La fiche Tric Trac

Une réflexion sur « Mr. Jack »

  1. Il est vraiment génial. Assez dur pour le joueur dans la peau de Mister Jack mais vraiment bien. J’étais par contre assez déçu par l’extension qui n’apporte finalement pas grand chose.

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