Jeu de rôles : les problèmes posés par la science-fiction

Yop ça y est, je me suis remis au taf sur ExtReM_37! Bien que mis au repos forcé pendant un temps un peu trop long pour cause de mémoire et autres éléments de Vraie Vie, le projet n’a jamais été mort. Bien au contraire, je n’ai jamais cessé d’y réfléchir. Entre cette pause et les mésaventures d’éditeur, il y a certes eu une baisse de motivation et de rythme de travail. Mais bon, l’ouvrage est de retour sur le métier, pour une ligne droite que j’espère être la dernière. Et j’ai ouvert la discussion à d’autres gens qui n’avaient pas encore mis le nez dedans, histoire d’avoir un œil extérieur. D’une part il y a tout un boulot sur le système, qui va mériter qu’on s’y attarde longuement. D’autre part il y a le background, qui certes en général plaît, mais qui pose quelques soucis ; en cours de partie d’ailleurs, j’ai du quelques fois improviser sur certains éléments. On voit que la SF avec sa haute technologie, apporte des questions toutes particulières. Je renvoie rapidement aux billets du copain Alias, qui a joliment l’habitude de traiter de la SF quand même, Jouer science-fiction, c’est dur! et Jouer science-fiction, c’est facile! ; un diptyque aux titres volontairement provoc, mais qui rend bien certaines questions légitimes.

Alors quelles sont les problèmes abordés et qui me titillent aussi dans le cadre d’ExtReM_37? On est partis sur l’idée d’une technologie certes avancée, mais aussi crédible, qui tienne la route, qui ne soit pas complètement délirante. Et là on tombe facilement sur ce qui sera obsolète d’ici que le jeu sorte (ou juste après) ; certains des éléments pensés au début du jeu arrivent gentiment dans nos vraies vies en fait. Il faut progresser plus vite, il faut que l’on adapte.

On a tout le problème des interfaces informatiques. L’idée de base était que chacun a une sorte de super PDA/smartphone boosté donnant accès partout en tout temps au réseau et donc aux informations. Une connexion permanente et un ordinateur de poche tout le temps sous le coude. Pensé à l’origine comme un smartphone, il devient de plus en plus évident que l’appareil sera réduit. ExtReM_37 en est à l’ère de la nanotech. L’appareil sera donc réduit et seule son interface sera agrandie, interface qui sera disponible en divers styles, selon ce que souhaite le joueur. On peut dès lors imaginer que le même petit appareil soit visible sous la forme d’un smartphone, d’une montre, d’un nanoprojecteur qui affiche ses infos sur toute surface ou même dans l’air, de lunettes (eh oui, les Google Glass), d’un implant oculaire affichant sur l’œil directement, etc. Ce n’est là qu’un exemple du conflit entre l’évolution des technologies actuelles et des technologies disponibles dans le jeu.

L’autre souci est l’intégration des technologies dans la vie et leur influence dans la vie de tous les jours. On tente de le faire, mais il est toujours difficile de pousser une idée à fond en imaginant ce que peut changer dans notre vie quotidienne des inventions particulières. Typiquement dans ExtReM_37, le système d’alimentation électrique par réseau subspatial fait que la plupart des gens, pour leur objets courants, n’ont pas besoin de batteries ; un abonnement au réseau, et hop les appareils sont alimentés par réseau d’ondes. La nanotech est aussi intégrée à la vie de tous les jours. Des nanites nettoyant la poussière sur les murs, ou utilisés pour la douche, ou pour traiter l’estomac et éviter la gueule de bois. Mais au-delà de tout cela, on m’a fait remarquer que le jeu n’a pas assez pensé les « métiers de demain », des professions spécifiques, liées à ces technologies, inexistantes sans elles. Vraiment penser à l’influence sur la vie, sur les gens.

A l’inverse on a des technologies suffisamment avancées pour avoir des effets particulièrement hors normes, un peu selon l’adage « Toute technologie suffisamment avancée est indissociable de la magie ». Elles sont rares et chères. Mais elles existent, comme cette nanotech de pointe refermant en quelques secondes une grosse blessure, présente dans la nouvelle d’ambiance. A voir comment les intégrer et les justifier.

Alors voilà, tout ça pour dire que, quand on veut éviter le TGCM,  ben on se retrouve avec plein de trucs imprévus à devoir gérer et expliquer. C’est super intéressant et passionnant, mais ça demande pas mal de boulot pour obtenir un résultat cohérent. Alors si vous avez envie de venir mettre votre grain de sel dans le truc et de soulever les pans qui posent problème, ben signalez-vous…

3 réflexions sur « Jeu de rôles : les problèmes posés par la science-fiction »

  1. Merci pour la (double référence)!

    Pour en revenir à la problématique des univers SF, plus j’y pense, plus je me dis que l’idéal est d’évacuer la technologie comme un élément de décor, autant que possible. Les intrigues intéressantes reposent sur les personnes, pas sur le matériel. Ou alors, seulement quand ce dernier tombe en panne.

    Tant qu’elle fonctionne, la technologie doit être transparente.

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