A quoi t’as joué ce week-end?

tumblr_mwbjn4V12x1sfwcsio1_1280Ben ce week-end a été l’occasion de découvrir pas mal de belles choses. Comme une soirée spéciale nouveautés approche à la ludo, il fallait bien que je teste ces nouveautés pour me faire une idée. Au programme donc, un week-end ludiquement très riche. Ce ne sont pas des tests approfondis qui suivent, mais des avis rapides après une partie de découverte.

Origin

On a commencé la soirée par un petit Origin de derrière les fagots. Cette nouveauté de chez Matagot nous montre en premier lieu un matériel d’une qualité rare. Les divers pions en bois de différentes tailles, couleurs et épaisseurs sont extrêmement élégants ; bien rangés dans leur boîte, ils font tout de suite un petit « waow ». Le jeu prétend nous mettre aux origines de l’Humanité, au cœur de l’Afrique, et  le développement à partir de là sur les divers continents. Ce thème s’efface bien vite mais reste la mécanique très riche et la réflexion permettant d’optimiser tout cela. En gros on peut poser un nouveau pion à côté d’un existant pour peu qu’il y ait au moins deux des trois critères les définissant en commun ; on le pose en y adjoignant un pion à sa couleur. De là, on peut continuer à en poser de nouveaux, ou déplacer ceux existants (pouvant par là même éjecter un village plus faible là où on arrive). En occupant de nouvelles zones, on obtient des tuiles de développement, on augmente ses capacités, on choppe des bonus. Et on prend des cartes d’objectifs secrets, révélés seulement lors de leur réalisation. On a joué direct avec les règles complètes, mais le jeu propose aussi une version plus light pour débuter. Il est vrai qu’il y a pas mal de paramètres à regarder et prendre en compte en permanence, alors pour des joueurs plus jeunes et/ou plus débutants, c’est une bonne chose de pouvoir débuter plus simplement. Un beau jeu, prenant, passionnant, j’ai vraiment beaucoup aimé. Continuer la lecture de A quoi t’as joué ce week-end?

Moi, moche et méchant 2

1008392_fr_moi__moche_et_mechant_2_1372149189192Trois ans après, voilà que débarque la suite des aventures de Gru, des 3 gamines qu’il a adoptées et des minions. Le premier film m’avait fait très bonne impression et cette suite est au moins à la hauteur. On retrouve notre fameux Gru devenu père de famille presque modèle (il faut dire que les petites ont quand même une éducation pas toujours très standard) qui s’est retiré du marché de génie du mal pour se lancer dans un business honnête, au grand dam du professeur Nefario qui rêve toujours de plans diaboliques. Mais il y a un problème. Un sérum ultra dangereux a été dérobé et l’agence de lutte contre les génies du crime a réussi à pister la mixture jusque dans un centre commercial, restreignant le cercle des suspects aux commerçants du coin. Elle fait donc appel de manière assez insistante à Gru afin qu’il utilise sa connaissance des méchants et détermine qui est le coupable. Il sera pour cela accompagné de la charmante agent Lucy. De leur côté, les filles ont aussi leurs petits problèmes, en particulier la plus grande qui commence à s’intéresser aux garçons. On va donc avoir droit à un film de qualité, avec aventure, esprit pulp, références en tous sens, action et humour. Continuer la lecture de Moi, moche et méchant 2

Pacific Rim

Pacific-Rim-121213-02Encore un blockbuster de l’été que j’ai loupé de peu au cinéma ; ça commence à bien faire. rattrapage donc à la maison. Il faut dire que Pacific Rim me faisait de l’œil depuis longtemps. Vous alignez les mots « Del Toro, robots géants, kaijus » et je ne peux que démontrer une impatience certaine. J’avoue. Pacific Rim part donc d’une faille dans le Pacifique ouverte sur une sorte d’autre monde d’où proviennent des kaijus, des monstres géants qui attaquent l’humanité sur les bords de l’océan, et qui déciment pas mal. Pour leur faire face, l’humanité s’est alliée et on a construit des jaegers, des espèces de robots géants pilotés par des duos de pilotes reliés mentalement entre eux et au robot. Le film ne s’attarde pas sur les débuts de cette guerre et nous épargne de trop longues minutes de mise en place. On passe directement au cœur de la guerre, quand ça charcle et que ça castagne sévère. Quand en fait les kaijus de plus en plus nombreux et fréquents reprennent le dessus sur une humanité qui croyait tenir le bon bout avec ses jaegers. Un petit groupe de pilotes résiste et avec leurs derniers robots ils vont chercher à mettre un terme définitif à l’invasion des kaijus (le « définitif » de cette phrase étant sujet à caution puisque Del Toro bosserait sur un scénario pour un Pacific Rim 2). Évidemment, on en va pas louer ce film pour ses qualités scénaristiques ; l’histoire ne regorge pas de trouvailles monstrueuses et ne va pas révolutionner le monde du cinéma. Non, on regarde Pacific Rim pour en prendre plein la gueule. C’est du grand spectacle et là franchement c’est une grande réussite. Continuer la lecture de Pacific Rim

Le Désert Interdit / Cappuccino

20131109_130634Ce week-end j’ai à nouveau testé deux jeux sur lesquels je n’avais pas encore pu mettre la main.  Petit retour rapide après ces premiers essais…

Le premier c’est Le Désert Interdit, présenté comme la suite de L’Île Interdite, à nouveau chez Cocktail pour la vf. L’auteur Matt Leacock reprend ici les mêmes mécanismes et les booste un peu pour obtenir un jeu différent tout en étant pareil. Les joueurs prennent ici en main le destin d’aventuriers crashés dans le désert avec une belle tempête de sable qui se prépare. Seule solution pour réussir : fouiller le désert à la recherche des traces de la mystérieuse ancienne cité enfouie qu’ils étaient venus chercher et en tirer les pièces d’une fantastique machine volante. Si l’un des aventuriers meurt ou si la tempête devient trop forte, c’est perdu. Tout comme dans son prédécesseur, chaque joueur reçoit un personnage disposant d’un talent qui lui est propre.  Ici, pas d’île disparaissant dans les flots. On a une tempête de sable qui fait rage, avec cette sale manie de déplacer les tuiles et de les recouvrir de sable. D’où toujours plus de sable à enlever avant de découvrir les pièces de la machine volante pour ensuite réunir le tout à la piste de décollage. Au milieu de tout cela, des coups de chaleur vous obligent à consommer de votre rare et précieuse eau, et la tempête qui gagne en puissance, mais aussi la possibilité de trouver de très utiles artefacts dans les ruines de la cité. Une seule partie ne permet pas de juger un jeu mais il me semble plus difficile que L’Île Interdite, plus tendu. L’ambiance est toujours au rendez-vous avec un habillage très sympathique. Et puis j’aime bien assembler le bateau volant moi.

20131109_132417Et puis il y a eu Cappuccino aussi, le nouveau Charles Chevallier chez Matagot. Ici le thème du café et de ses gobelets nous offre un joli habillage et du matériel sympa, mais ne change strictement rien au jeu. On est dans le jeu abstrait. Dans ces petits jeux aux règles toutes simples mais qui peuvent donner lieu à de belles séances de torture de neurones. Chacun a des gobelets à sa couleur, et tous sont placés sur la table. A mon tour, je peux prendre une pile de gobelets à ma couleur (à sa voir un ou plusieurs gobelets empilés dont celui du dessus est de ma couleur) et la placer sur une pile adjacente de taille inférieure ou égale à la mienne. Si cela isole des piles en créant des vides, ces piles ne pourront plus être déplacées. Une fois que plus personne ne peut bouger, chacun empile les piles à sa couleur et la plus haute l’emporte. Joli, agréable, et très intéressant.