7 Wonders Duel / Tales of the Arabian Nights

pic2576399Ce week-end j’étais avec les copains de Ch’piiL pour quelques heures de ludisme intense. Au menu, de nombreuses parties de jeux connus mais aussi deux très belles découvertes dont je vais vous parler rapidement (ben oui Noël approche gentiment, avec ses cadeaux et tout, et ces jeux ne sont pas encore dans mes armoires).

7 Wonders Duel

Si vous êtes complètement hors du monde ludique, je peux vaguement comprendre que vous ne connaissiez pas encore 7 Wonders, l’un des jeux les plus primés/prisés/vendus/joués de ces dernières années, succès planétaire critique et public. Pour les joueurs parmi vous, ce jeu est sûrement déjà connu, avec ou sans ses diverses extensions qui lui ajoutent une jolie profondeur. Oui mais voilà, 7 Wonders a un défaut : sa règle à 2 n’est franchement pas terrible. Voilà donc que Môssieur Antoine Bauza se ligue avec un spécialiste des jeux retors-vicieux à deux, Môssieur Bruno Cathala pour nous offrir une variation sur le même thème, mais spécifiquement pour 2 joueurs. Et c’est assez le pied. Alors bien entendu, certains mécanismes disparaissent (le draft, le commerce avec les voisins), d’autres apparaissent, mais on ressent le même fond de commerce. Ici on développe également une civilisation sur ses différents aspects : commercial, civil, militaire, scientifique, etc. A la fin, c’est l’addition des points de victoire dans ces différents domaines qui donnera le vainqueur, comme dans le jeu de base. Il faudra donc savoir choisir une stratégie mais aussi s’adapter en fonction des cartes à disposition (comme avec le draft de la version classique du jeu). Ici les cartes sont disposées en pyramide et se marchent partiellement dessus, et on ne peut accéder qu’aux cartes qui ne sont pas cachées par d’autres. Il s’agira donc d’anticiper, de bien sélectionner pour utiliser ce dont on a besoin sans pour autant ouvrir la porte à l’adversaire.

Au fur et à mesure du jeu, les forces militaires et les connaissances scientifiques avanceront. Si l’un des deux joueurs prend une trop grande avance dans l’un de ces domaines, la victoire est immédiate, sinon on poussera jusqu’au décompte des points. Ces règles de fin de partie anticipée ajoutent une tension certaine tout au long du jeu et on ne peut donc pas se contenter d’avancer seul dans son coin sans regarder ce que fait l’autre. L’interaction est forte, les choix nombreux et cornéliens. Les erreurs ne pardonnent pas. 7 Wonders Duel est un jeu fin, prenant, tendu. J’aime beaucoup.

A noter qu’il est toujours illustré par Miguel Coimbra, et que c’est toujours très beau, même si les cartes plus petites que dans le jeu d’origine ne permettent pas autant d’apprécier les illustrations.

Fiche Tric Trac

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On a ici une belle grosse boîte bien lourde remplie de matos de qualité. Un magnifique et grand plateau, des pions et jetons en quantité, et surtout un bon gros livret pour nous narrer les aventures que l’on va vivre. Parce que oui, au-delà de la simple recherche de victoire, le but de ce jeu est de nous faire vivre des aventures merveilleuses dans une Arabie antique fantastique et fantasmée directement inspirée des contes des Mille et une nuits bien entendu. On s’approche un peu du jeu de rôles, ou en tout cas des livres dont vous êtes le héros, par moments, et cela rend le tout super vivant et prenant. Même mal barré et sans chance dès le départ, je me suis super pris au jeu et j’ai adoré la partie. Traduit en 2015, sorti en vo en 2009, il s’agit là de la réédition d’un jeu de 1985.

Dans Tales of the Arabian Nights, chacun va choisir un personnage et va le faire se déplacer sur le plateau de jeu. A chaque arrêt, une rencontre déterminée aléatoirement en fonction de la zone où on se trouve. Le nombre de choix possibles et l’épaisseur du bouquin contenant les descriptifs des rencontres semble annoncer une rejouabilité très forte et peu de chances de se répéter. En début de partie et au fur et à mesure du jeu, notre personnage reçoit des quêtes qu’il est libre ou pas de suivre pour avancer dans le jeu. Qu’il suive ou pas ces pistes, le personnage va gagner des nouvelles compétences (en plus de celles possédées au départ), des statuts (blessé, marié, déterminé, forme animale, envieux, béni, etc), mais aussi des points d’histoire et de destinée (oui on a passé pas mal de temps à chanter du Guy Marchand) nécessaires pour remporter la partie.

On avance ainsi de rencontre en rencontre, lançant les dés, choisissant quelle réaction avoir face à telle ou telle personnage, lieu, événement ou animal, et en assumant les conséquences en fonction de nos talents. Le tout forme une magnifique histoire pleine de rebondissements, une histoire par personnage en fait.

Bon par contre le jeu est long. Nous avons joué avec quelqu’un qui connaît bien le jeu et qui tenait le rôle de conteur en fouillant dans le livret les bonnes pages, en mettant de l’ambiance, en coupant un peu dans certaines règles pour dynamiser et fluidifier le tout. Et on a eu pour plus de 2 heures (à 3 joueurs plus le conteur). En fait chaque tour de chaque joueur peut prendre assez longtemps puisque nécessitant jet de dés et lectures diverses dans le livret fourni. Du coup, si on ne fait que jouer et que l’on ne prend pas à cœur de suivre les aventures des autres joueurs, on peut s’ennuyer facilement entre deux tours. En effet, l’interaction est faible. Bien que long, ses règles ne sont pas complexes ; et joué avec un « conteur » qui règle la mécanique comme un MJ en jeu de rôles, il peut se révéler accessible à pas mal de monde… du moment que ces gens sont prêts à y consacrer autant de temps et qu’ils ont ce petit côté « racontage d’histoires et aventures ». Pour ma part, et pour les autres joueurs qui découvraient aussi (dont mon fils de 12 ans), l’expérience est ultra positive. J’ai vraiment aimé le jeu. Beaucoup. Beau, prenant, intéressant, il permet d’envisager de bien belles soirées de folles escapades dans le monde des Mille et une nuits.

Fiche Tric Trac

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