Alien – le jeu de rôles

Jeu de rôles encore, avec cette fois un petit billet pour vous présenter un de mes plus gros coups de cœur de ces dernières années, à savoir le jeu de rôles officiel Alien, sortie chez Free League Publishing (ou Fria Ligan pour les puristes suédois). L’idée ici est de vous présenter le jeu et ce qui m’y plaît tant ; aussi de mettre en avant des aspects qui pourraient rebuter certaines personnes. Et puis vous parler un peu de la gamme qui commence à avoir un joli petit lot d’ouvrages. Le tout sans spoilers sur les scénarios, donc n’hésitez pas à lire la suite…

Présentation générale

Bon, regardons d’un peu plus près de quoi on parle…

Un jeu à licence

Qui dit Alien dit grosse licence, surtout cinématographique, avec des films ayant marqué l’histoire du cinéma. Si les premiers sont très largement reconnus, les suivants ont de plus en plus divisé. On n’est pas là pour parler de la qualité ou non des films, mais il faut savoir que certains films avec notre monstre favori (le fameux xénomorphe) ne sont pas reconnus comme canons dans la licence et ne sont donc pas au programme du jeu, même si certains joueurs ont bien évidemment pris la liberté d’adapter ce contenu (en particulier les Alien vs Predator). D’ailleurs, je vous renvoie à ce site pour bien voir ce qui est officiel ou pas dans la licence. Au passage, je dirais quand même que j’ai revu Prometheus et Covenant avec un autre regard une fois que j’ai eu lu le jeu, car certains éléments méta, une fois assemblés, donnent une vision plus large, plus intéressante.

Qui dit jeu à licence ne dit pas obligatoirement grande réussite. De mon côté j’ai refilé plus loin des jeux comme The Witcher ou The Expanse ; autant j’aimerais bien jouer dans ces univers, autant les adaptations ne me conviennent pas (système de jeu, contenu, illustrations, etc.) Bon, il y a aussi plein de fois où ça marche. Et ici ça marche très bien. Je parlais en intro de coup de cœur. Je commence à avoir pas mal d’années de jdr au compteur (35 à l’heure où j’écris ces lignes) et j’ai eu la chance de pouvoir jouer à pas mal de trucs et en lire un bon paquet en plus (même s’il y a toujours plus connaisseur que moi). Et franchement, ce jeu m’a fait un sacré effet. La combinaison d’un univers solide, d’une proposition de jeu qui colle à la licence, d’un système efficace et adapté, et le recul sur plusieurs parties qui ont été marquantes, tout cela me permet de dire qu’Alien est sans aucun doute un de mes jdr préférés à ce jour.

On notera encore que l’un des principaux auteurs du jeu est Andrew E.C. Gaska, non seulement créateur ludique, mais aussi consultant à la Fox entre autres sur Alien ; on a donc quelqu’un qui sait de quoi il parle et qui peut mettre les éléments importants en jeu pour reproduire à la table l’ambiance des films, un des spécialistes du lore de la franchise.

L’univers du jeu

Le jeu présente un univers large, étendu, allant bien plus loin que juste des xénomorphes dans l’espace. On a tout un historique expliquant comment on aboutit aux différentes factions actuelles. L’espace est séparé en zones appartenant à différentes nations terrestres, mais aussi des planètes libres, avec là-dessus l’influence marquante des grandes corporations. En fait, sans même mettre du xénomorphe, on a déjà un univers de jeu offrant de quoi s’amuser un moment. Explorations, découvertes d’anciennes civilisations, conflits économico-politiques, espionnage industriel, guerres aux frontières, il y a de quoi s’amuser un moment.

Il y a aussi tout l’aspect technologie, avec les voyages plus rapides que la lumière, le cryo-sommeil, les pods médicaux, etc. Et puis ce côté rétrofuturiste dans la tech. Rappelons que le premier film date de 1979 et montre donc une technologie qui nous fait parfois sourire maintenant (les écrans, et l’affichage entre autres) ; mais cela est bien expliqué en montrant que sur la frontière, là où tout se passe, le matériel est déjà vieux, tout est de deuxième main (si ce n’est plus) et rafistolé avec les moyens du bord, etc. Ce qui justifie aussi que les vaisseaux de Prometheus sont plus beaux et plus technologiques que ceux d’Alien/Aliens et compagnie, même si les films se passent avant : ils viennent de la Terre, tout récemment construits, avec de gros moyens, etc.

Le jeu prend aussi le temps de bien poser les races aliens, avec bien sûr la priorité au xénomorphe et ses différentes itérations. Mais il y en a d’autres, et cela laisse envisager des scénarios différents.

On a donc un univers solide, cohérent, qui tient la route et qui surtout offre de multiples pistes ludiques et scénaristiques.

Le système de jeu

Free League nous propose ici son système maison, le Year Zero Engine (parce que développé à la base pour le jeu Mutant: Year Zero), dans une version adaptée. On a un personnage défini par 4 caractéristiques et 12 compétences (3 par caractéristiques). Quand j’effectue une action dont l’issue n’est pas certaine, j’additionne les scores de la caractéristique et de la compétence et je lance autant de D6. Chaque 6 est un succès et pour la grande majorité des actions, un succès est suffisant. Les circonstances peuvent donner des bonus et malus, tout comme le matériel utilisé. Chaque succès supplémentaire peut être utilisé pour des effets supplémentaires, tels qu’effectuer l’action plus rapidement, le faire en frimant, augmenter les dégâts, etc. Tout simple, rapide, efficace, et surtout un même système de résolution pour toute action.

À cela vient s’ajouter un très bon système de gestion du stress. Lors de certains événements marquants, le personnage peut gagner un point de stress. Dès que je fais un jet, j’ajoute alors à mon pool de dés autant de dés de stress que j’ai de points de stress. Ces dés peuvent donner des 6 et donc des succès (davantage de chances de réussir avec l’adrénaline). Par contre, si je fais un 1 sur un des dés de stress, alors je dois faire un jet de panique : 1D6 additionné à mon niveau de stress et on regarde une table avec des effets pas cools. À titre personnel, j’ai tendance à quand même interpréter un peu la table et ajuster les résultats pour donner un peu plus de crédibilité en fonction de la situation.

Une fois mon jet effectué, je peux décider de le pousser, d’aller chercher au plus profond de moi les ressources pour me dépasser. Cela veut dire que je m’ajoute un point de stress et relance tous les dés n’ayant pas donné de succès (y compris le dé de stress supplémentaire).

À noter que le système de combat est assez violent et que les dommages font très mal. En particulier avec en face des xénomorphes qui peuvent se déplacer très vite, attaquer plusieurs fois, etc.

Ce système de jeu retranscrit très bien l’ambiance des films. La tension et le stress montent, et plus ça monte, plus tout devient tendu et risque de partir en sucette. J’aime beaucoup la manière dont c’est amené.

Par contre c’est un système simple et rapide. Si vous cherchez une customisation avec what-mille options ou du combat super tactique et pointu, c’est pas vraiment le bon plan. Personnellement, c’est vraiment ce que je cherche. Je n’ai pas envie de devoir rouvrir mon livre de règles à chaque action spéciale des joueurs ou d’aller consulter des kilomètres de tables diverses.

Précisons encore que l’éditeur a sorti des dés officiels, de deux couleurs différentes (dés normaux noirs et de stress jaunes), avec un symbole sur le 6 qui permet très rapidement de compter les succès, ainsi qu’un autre symbole sur le 1 des dés de stress pour bien voir arriver le jet de panique aussi. Très pratique, mais pas complètement nécessaire.

Les deux modes de jeu

Alien est prévu pour être joué de deux manières distinctes, deux modes sont présentés…

Le mode cinématique est celui qui est le plus efficace pour retranscrire l’ambiance des films. Il s’agit de scénarios one-shot bien travaillés, avec des personnages pré-tirés. Ces derniers ont tous des objectifs personnels. Comme dans les films, ces objectifs peuvent se retrouver en opposition, amenant les joueurs à des confrontations entre eux, en particulier sur les fins de scénario quand tout arrive à son terme. Ce point peut être problématique pour certains joueurs. Effectivement, le jeu de rôle est plutôt un loisir coopératif de base, où les personnages travaillent grosso modo dans le même sens. Ici on peut vraiment aller à du PvP mortel parfois. Mieux vaut que les joueurs soient prévenus. Un autre aspect est que, comme dans les films, c’est presque sûr que la plupart des persos vont mourir. Les scénarios sont dangereux, durs, tendus, avec des menaces très puissantes. En général, les scénarios du commerce prévoient un moyen d’avoir des PNJs qui peuvent devenir des PJs de remplacement si un personnage meurt tôt (histoire que le joueur ne s’ennuie pas). Cette manière de jouer peut ne pas plaire à tout le monde. Mais je dois admettre que j’ai vécu des moments vraiment super intenses sur ces scénarios, et ce sont de magnifiques expériences de jeu de rôle (j’y reviens plus en détails ci-dessous). Ces scénarios sont en général divisés en 3 actes, avec une progression de la tension et des enjeux, mais aussi une évolution des objectifs secrets des personnages.

Alien propose aussi un mode campagne. Même si on s’éloigne un peu de l’ambiance de base, il fonctionne très bien. J’ai fait jouer une campagne super intéressante, au cours de laquelle les joueurs semblent s’être bien éclatés. Ce qu’il y a d’important si on fait une campagne Alien, à mon sens, c’est de ne pas résumer chaque épisode à de la chasse au xénomorphe, et éviter d’en mettre trop souvent. Si les xénos deviennent le méchant régulier, ils vont perdre de leur aura de menace suprême, de mystère, de terrifiant. Pour ma part, l’ennemi de base était une colonel des marines qui souhaitait transformer les xénos en armes, et ces derniers n’étaient « que » des trucs collatéraux. D’ailleurs ils n’en ont pas vu avant le 4ème-5ème scénario. Même s’ils pensaient en rencontrer lors du 1er car ils étaient envoyés retrouver un vaisseau avec lequel on avait perdu contact et où des membres d’équipage étaient morts de manière violente (mais non, pas de xéno ici). Il y a aussi moyen de s’inspirer de plein de trucs de la culture pop pour partir sur autre chose que les xénos (j’ai par exemple un scénar très librement inspiré du très bon film Even Horizon). À noter aussi que le système d’expérience du jeu reste restreint, et risque de frustrer les adeptes de la montée en puissance exponentielle, mais ce n’est pas trop le genre ni l’ambiance.

La gamme

Passons maintenant au contenu relativement bien fourni de la gamme du jeu. En commençant par la première édition, et je ferai un petit topo ensuite sur la récente « Extended Edition ».

Le livre de base

Ce joli bouquin contient tout ce qu’il vous faut pour jouer. On y trouve une présentation de l’univers, avec de l’historique et les détails sur les diverses factions. On a le système de jeu complet, des listes d’équipement, des créatures, etc. Bref, tout ce qu’il faut. Il contient aussi un très bon scénario d’introduction, Hope’s Last Day, jouable en 3 heures grosso modo, et qui se déroule peu avant les événements du deuxième film (avec ses prétirés).

Le livre a une maquette qui rend très bien l’ambiance, mais qui se révèle sombre et du coup pas toujours facilement lisible, surtout si on joue avec peu de lumières. C’est dommage. Mais bon, il est vraiment classe et ça colle avec le style graphique de la licence.

Il y a bien évidemment un écran de jeu aussi, lui aussi dans le même ton et avec une illustration d’ambiance très réussie côté joueurs. Mais le problème de la lecture avec un graphisme aussi sombre est aussi présent, dommage.

Les scénarios cinématiques

La première édition a vu passer une trilogie de gros scénarios cinématiques. Les histoires sont différentes, les personnages aussi, mais il n’en reste pas moins qu’il y a un fil rouge. Pas certain que les joueurs arrivent à bien le saisir, mais il est là. Chacun de ces scénarios se joue en gros en 9-10h, de mon expérience. J’ai vu sur le net des gens les jouer en bien plus, mais ça me paraît surprenant. Si c’est possible avec vos emplois du temps, je conseille de les jouer en une seule longue séance, afin de maintenir l’ambiance et la tension. Chaque scénario est vendu en boîte avec le livret décrivant tout ce dont on a besoin, de très belles et utiles cartes dans un style graphique très réussi et parfaitement dans l’ambiance, mais aussi des aides de jeu et les fiches de perso (même si je vous conseille plutôt d’en imprimer sur du papier standard pour le jeu).

Le premier scénario est Le Chariot des Dieux, une très belle réussite, et l’une des histoires qui m’a donné parmi les moments les plus forts de mon expérience de rôliste. On a un groupe de spacetruckers, en gros des gens avec leur vaisseau, payés pour transporter des marchandises d’un point A à un point B de la galaxie. Ici, ils tombent sur un vaisseau qui semble complètement éteint duquel est émis un signal de détresse. Ils ont l’obligation d’aller voir ce qui se passe. Et bien évidemment, ce plan tout simple ne va pas se passer sans accroc. Sans spoiler, vous vous doutez bien qu’ils vont finir par rencontrer des trucs dont ils auraient aimé ne pas croiser le chemin. Et leurs divers objectifs vont les amener à prendre des décisions parfois difficiles (le conflit entre joueurs est quasiment assuré, mieux vaut des joueurs avertis). Le scénario est extrêmement bien foutu, avec un rythme réussi, une progression quasi parfaite. Il faut savoir jongler entre les actions/décisions des joueurs et les événements prévus pour faire avancer les choses, lentement, prendre le temps de découvrir. Et le résultat est très bon. Le meilleur des scénarios Alien pour moi. Il est vendu comme le kit de démarrage du jeu, contenant aussi une version résumée des règles et des dés dans une boîte fort sympathique.

Après une aventure de spacetruckers et de signal de détresse, le deuxième scénario nous met dans la peau de marines (tout parallèle avec les films ne semble pas totalement exclu) : Le Destructeur de Mondes. Sur une colonie située à la ligne de front entre deux puissances politiques où la météo peut vous geler sur place, dans un contexte d’insurrection tendu, notre escouade est envoyée à la recherche de quatre déserteurs. Ici les objectifs personnels sont moins antagonistes que dans le précédent, il y aura moins de PvP, mais bon on se serre les coudes dans le corps des marines après tout. L’aventure est aussi plus musclée, avec une opposition plus forte. Ce scénario nous fait aussi une jolie progression de tension et de rythme, avec une certaine dose d’accumulation d’emmerdes. Je l’aime vraiment beaucoup aussi. Et tout comme le précédent, j’aime le refaire jouer, chaque groupe apportant son lot de surprises quant à sa manière de gérer le truc.

Avec Au Coeur des Ténèbres, on plonge dans une station spatiale abritant des scientifiques, mais aussi des prisonniers (oh ben ça alors). Envoyés sur place pour étudier une nouvelle forme de vie découverte dans d’étranges conditions, les personnages vont bien évidemment se retrouver plongés dans les emmerdes. Celui-ci est pour moi le moins bon des trois, même s’il reste très intéressant. Il a un aspect un peu plus fou/psychédélique/spécial.

Les suppléments de contexte

En plus de ces scénarios, la gamme du jeu propose deux scénarios de contexte, bâtis sur le même principe et présentés sous forme de jolis bouquins suivant la même ligne graphique que le reste de la gamme bien entendu. On nous plonge dans les détails de l’un des grands types de personnages présentés dans le livre de base. Il y a quantité d’éléments de background supplémentaire, des options pour personnaliser davantage les personnages, du matos en plus, et plein de pistes de scénarios. De plus, chacun comporte aussi une campagne qui a l’air fort sympathique ; je n’ai pas eu l’occasion de les faire jouer, mais leur lecture me donne très envie de m’y mettre.

Le premier est Alien : Marines Coloniaux qui nous plonge bien évidemment au cœur du corps de ces combattants d’élite emblématiques de l’univers Alien. Si le livre de base permet de jouer un marine, ici on a les différents types de marines et tout ce qu’il faut pour constituer une unité standard composée de divers types de soldats. Le corps des marines y est détaillé dans son historique, son organisation, ses méthodes, etc. Y compris certains programmes top secret qui font de très bonnes pistes de scénarios. Et bien entendu une dose de matériel en plus pour faire boum boum.

Bâtir des Mondes Meilleurs s’intéresse aux colons qui vont aux frontières de l’espace connu découvrir de nouvelles planètes et s’y installer pour différentes raisons. Exploration, gestion de colonies, types de planètes et lunes, matériel utile, techniques de colonisation, etc. Bref, tout un paquet de trucs fort sympathiques qui peuvent amener à révéler bien des mystères.

Extended Edition

En 2025, l’éditeur a lancé une Extended Edition du jeu venant remplacer celle présentée ci-dessus. Pas vraiment une deuxième édition, mais présentée plutôt comme une mise à jour. J’avoue être faible, et très fan du jeu, j’ai donc craqué pour tout ce petit matériel. À la lecture, je suis dubitatif, il y a du bien (un peu) et du moins bien (davantage), mais tout cela d’un point de vue très subjectif. Je ne vais pas vous passer en revue tous les changements, mais simplement ceux qui m’ont le plus marqué.

Le premier gros changement visible est la mise en page des bouquins. On est sur quelque chose de beaucoup plus clair. Si l’on perd en ambiance/style, on gagne énormément en facilité de lecture (et croyez-moi, quand on est vers la cinquantaine et que l’on a dû accepter l’obsolescence programmée des yeux, ça compte). Bref, rien que ce point est très ambivalent et est à la fois positif et négatif. A noter que le côté joueurs de l’écran a subi le même traitement ; on passe d’une sombre illustration menaçante super bien dans l’ambiance à une vision de l’écran de l’ordinateur de bord très blanche et très claire (certes très ancrée dans la licence donc, mais moins ambiance, de mon point de vue). Les cartes de tous les lieux subissent aussi un sacré lifting dans leur style, devenant plus colorées, nettement moins dans l’ambiance Alien, et franchement j’aime beaucoup moins ces nouvelles versions.

A droite la première édition, à gauche l’extended edition

On simplifie la gestion des succès excédentaires dans les jets de dés, où le nombre d’options est fortement réduit. Comme je le jouais de toute manière pas mal au feeling et sans toujours coller précisément aux listes strictes, cela ne me change pas grand-chose et je ne vais modifier ma pratique.

La santé ne dépend plus seulement de la force, mais aussi de l’agilité, autre caractéristique physique (pas convaincu). Tandis que les deux caractéristiques mentales donnent un score de resolve (l’idée me plaît).

La gestion du stress et de la panique est revue aussi. On dispose maintenant d’un score de resolve comme indiqué ci-dessus. Lors d’un jet de panique, on lance le dé, additionne notre niveau de stress et déduit le score de resolve. Cela simule assez bien que l’on gère tous le stress différemment, que l’on ne réagit pas pareil. Du coup je me verrais bien utiliser ce point, sauf qu’au lieu d’avoir resolve=exprit+empathie, je mettrais resolve=esprit+(5-empathie), parce que pour moi plus tu as de l’empathie, moins tu gères bien ce stress. A voir. La table des réactions de panique est grandement réduite et simplifiée, avec moins de risques d’enchaînements de panique. Sur ce dernier aspect, j’avais tendance à de toute manière adapter les résultats à la situation, donc ça ne me touche pas trop.

En haut la première édition, en bas l’extended edition

Le livre de base ne comprend plus de scénario, et ça c’est à mon avis un gros manque pour les gens qui se lancent. Il est remplacé par des règles pour un mode solo. Alors oui, je sais que c’est très à la mode et que la plupart des jdr proposent cela maintenant, mais de mon point de vue je ne me vois pas jouer au jdr en solo ; où est le rôle, l’interprétation, le côté social inhérent au jdr? Donc pas pour moi. Mais du coup on manque de matériel « prêt à jouer », avec un scénario assez rapide à mettre en place, simple à maîtriser, une bonne introduction. Je trouve vraiment dommage d’avoir zappé de mettre au moins un scénario dans le livre de base.

Quand on explore des lieux, le jeu distingue deux situations, soit on est en mode discrétion, soit on est en mode actif ; le choix dépend de si les adversaires sont conscients de la présence des personnages ou non, s’ils peuvent les détecter passivement ou s’ils sont activement à leur recherche. Ce niveau de micro-gestion ne m’a jamais vraiment parlé et j’ai toujours fait à ma sauce. Mais dans cette nouvelle édition, le mode discrétion prend de sérieux airs de jeux de plateau à la Mister X. Les joueurs se déplacent sur une carte, et le MJ a sa propre carte derrière l’écran où il place les PNJs et créatures. Et on ajoute plein de règles qui en font presque plus un jeu d’escarmouche qu’un jeu d’ambiance et de roleplay. Moins mon style de jeu, clairement.

Le point ci-dessus a une autre conséquence. Afin de positionner précisément les personnages et de pouvoir utiliser les figurines proposées avec le jeu, l’échelle des cartes change. Ce qui fait que sur un même format de papier (A2 ou A1 par exemple), la zone affichée est plus petite. Conséquence : les lieux proposés dans les scénarios de cette édition sont plus petits, il y a moins à explorer. Alors certes, la licence Alien utilise toujours un côté huis clos, mais quand même à l’échelle d’un vaisseau, ou d’une station. Ici on ne peut pas tout mettre.

En bas des cartes de la première édition, en haut des cartes de l’extended edition

Pour illustrer ce point des lieux plus réduits, je vais prendre le kit de démo de la nouvelle édition. Il reprend le scénario Hope’s Last Day du livre de base de la première édition en version prétendument étendue. Sur le coup, je me suis senti vachement floué de l’avoir pris (bon, ça me fait une série de dés en plus). Dans le livre de base de la première édition, le scénario était vendu comme le troisième acte d’un gros scénario cinématique, idéal pour l’introduction. Du coup j’avoue que je m’attendais à un développement en trois actes de ce scénario en y ajoutant des trucs avant les événements que l’on avait déjà. Mais non, on reste sur la même action, sur les mêmes temps forts, sur les mêmes interactions. Rien de plus, si ce n’est que, la carte étant plus réduite, on a une plus petite version de la base à explorer, alors que certains endroits étaient très sympathiques. De mon côté, plutôt qu’une version étendue, j’ai l’impression d’une version au rabais.

Cette nouvelle gamme comprend aussi un nouveau scénario cinématique annonçant une nouvelle trilogie, Rapture Protocol. Je l’ai lu mais pas encore fait jouer, mais je reste dubitatif. Les actes 2 et 3 semblent proposer quelques bons moments, avec des lieux sympas et des interactions tendues. Mais je dois dire que le premier acte me semble pourri avec un côté anti-climax au possible après la tension proposée. Reste à voir ce que ça donne à la table de jeu. Il me semble loin de la qualité du Chariot des Dieux ou du Destructeur de Mondes.

La gamme de cette nouvelle édition propose aussi une petite boîte de figurines pour le scénario. Comme je n’utilise pas de figurines en jeu de rôles, je ne voyais pas trop l’utilité de la prendre. Mais ils y ont greffé un petit système de jeu d’escarmouche pour les utiliser hors scénario aussi. En tant que bon fan boy pas objectif, j’ai donc pris cette boîte pour avoir un jeu Alien de plus. Je n’ai pas encore joué mais le système me semble assez léger pour un jeu de ce type tout en se rapprochant du nouveau mode Discrétion du jeu de rôles. Je vois dans ces règles d’escarmouche un truc assez alibi, du coup.

Bref, vous l’aurez compris, je ne suis pas trop enchanté par cette nouvelle édition. A voir à l’usage et la suite de la gamme. En particulier les deux autres scénarios cinématiques annoncés. Et à voir si l’éditeur nous amène les autres suppléments de contexte attendus, genre celui sur les corporations.

Conclusion

Bon ben voilà pour mon avis pas du tout objectif sur ce jeu de rôles que j’apprécie beaucoup. Au final, vous l’aurez compris, il n’est pas fait pour tout le monde (mais je ne connais aucun jeu qui plaise à tout le monde, et personne n’aime tous les jeux), et il vaut mieux savoir dans quoi on met les pieds. En tant que MJ, il vaut aussi mieux prévenir les joueurs du côté léthal du jeu et des aspects de PvP ; j’en connais qui n’étaient pas prêts à la table. Mais si c’est votre came, je vous invite à vous jeter dessus, c’est du tout bon.

Petite remarque, j’ai eu comme joueurs, aussi bien en campagne qu’en cinématique, des gens n’ayant jamais vu les films, ne connaissant pas trop la franchise (si ce n’est au travers de ce qui fait maintenant partie de la culture populaire par le bouche à oreilles et internet). Et ça a marché.

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