2012 Extinction inaugure une nouvelle gamme des XII Singes, à savoir la gamme Clé en Main. Comme son nom l’indique, le but de cette collection est de vous donner en un pack tout ce qu’il faut pour jouer vite et bien. Pari réussi avec ce jeu fort sympathique. Sous le cellophane se cache donc un package bien foutu qui donne accès à un jeu complet. On notera donc le concept de la gamme : des règles communes tenant sur 6 feuilles volantes recto-verso, une série de personnages pré-tirés parfaitement calés pour les scénarios à découvrir, une petite série d’aides de jeu en couleur, et un livret contenant les bases de l’univers et la campagne, destiné au seul Maître de Jeu. A l’ouverture, la lecture des 6 fiches de règles s’effectue en 10 minutes montre en main, compréhension incluse, parce que franchement c’est simple. Ensuite le MJ peut lire le début du livret, le premier scenar et on embarque dans l’aventure. Temps de préparation avant la première séance : une heure à tout casser. Ca c’est l’aspect Clé en Main… Et les spécificités 2012 Extinction? Et bien nos personnages sont membres d’une force militaire internationale qui vont vite être confrontés à ce que l’on pensait impossible et n’existant que dans l’esprit de quelques illuminés : la destruction de la Terre pour 2012. Catastrophes et mystères vont ouvrir la voie à une aventure de très haut vol, avec action et événements grandioses au rendez-vous, du genre pulp et aux implications énormes.
Rentrons un peu dans le détail…
Les règles tout d’abord puisque la lecture commence par là… Chaque Personnage est représenté par une série de Compétences, aussi bien techniques que physiques qu’intellectuelles, regroupant un vaste choix de domaines, avec des spécialisations pour certaines. Ajoutons des points de Vitalité (les points de vie quoi), des points d’Héroïsme (pour booster les chances de réussite ou des dommages ou autres options), des Atouts (talents particuliers, personnels) et un Equipement bien entendu. Une action se résout par le jet de 3D6 avec ajout de la Compétence concernée. On compare avec un facteur de difficulté, et si on fait plus haut, c’est réussi. Quelques subtilités avec les tests ouverts, les actions en opposition ou en collaboration, les modificateurs, et on a fait le tour du système de base. Le combat donne la parole aux joueurs en premier, jusqu’à ce que l’un d’eux attaque, après quoi la parole passe aux adversaires, et ainsi de suite. On notera un système de Primes et Pénalités permettant de gérer simplement divers types de mouvements de combat. La gestion du matos et des PNJs clôt ce chapitre. Le système semble fluide et privilégie l’action rapide et fun, ainsi que les scènes de forte intensité. On sent qu’on peut faire des trucs d’envergure sans trop se fouler niveau résolution.
Vient ensuite la galerie de personnages. Ils sont certes assez archétypiques, mais c’est toujours pour la facilité de la prise en main. Du bourrin de service au scientifique en passant par le pilote ou le ninja, tout y est. Chacun est doté d’un historique qui lui donne de la profondeur et a vraiment ses spécificités. On notera la possibilité de changer de personnage en cours de campagne, entre deux scenars, quand ils rentrent à la base de leur unité, ce qui peut apporter un peu de variété dans la gestion des situations proposées.
Les aides de jeu en couleur sont essentiellement des plans de lieux importants. Jolis, ils seront sûrement utiles en cours de partie et ajoutent un petit plus.
Venons-en au cœur du bousin, le livret de campagne. Il comprend tout d’abord quelques pages pour situer le gros de l’action, qui sont les personnages et pour qui ils bossent, ainsi qu’un résumé succinct du contexte secret et des événements à venir pour le Maître de Jeu. Pui on se lance dans le premier scénario qui va propulser directement les Personnages dans l’action avec des scènes tout de suite un peu apocalyptiques et très fortes. Tout au long des cinq scénarios composant la campagne, la tension va aller grandissant au fur et à mesure des découvertes et révélations que les Joueurs vont avoir à se mettre sous la dent. Pour en arriver finalement à bien évidemment sauver le monde. Du gros, du lourd, donc, on n’est pas dans la petite aventure de bas étage, ici on vise très haut. Et c’est prenant.
Bien sûr, arriver à de tels objectifs en seulement cinq scénarios oblige à quelques raccourcis scénaristiques, et à un certain dirigisme aussi. On leur balise quand même bien la voie, aux Joueurs. Par contre, ils peuvent échouer à un scénario (ou partie de celui-ci) et malgré tout continuer. Ils auront des béquilles tout au long pour se reposer sur autre chose en cas de merdage de leur part. Mais la conclusion finale de la campagne sera fonction de l’addition des réussites et actions accomplies tout au long des cinq scénarios. Un échec sur un objectif n’est donc pas obligatoirement synonyme d’un arrêt brutal de l’aventure, mais diminue plutôt les chances de réussite sur le grand final. Ce système très intéressant permet d’aller au bout des scénarios quoi qu’il arrive, les Personnages devant assumer les conséquences des actions entreprises tout au long de leurs pérégrinations. 64 pages d’aventure pure donc, avec pas mal d’action et des événements toujours plus gros. Mais malgré ce dirigisme et ces raccourcis (nécessaires au vu du format), il y a là de quoi s’amuser pas mal.
Simple et rapide à prendre en main, 2012 Extinction devrait permettre à des débutants comme à des joueurs aguerris de s’éclater. On a cinq scénarios, chacun pouvant se jouer à vue de nez en deux séances (à géométrie variable selon les Joueurs et leur capacité à aller chercher la petite bête). Un temps de jeu raisonnable donc. Et suivant le final, on peut tout-à-fait envisager de continuer à jouer dans ce cadre en fait. Bien que tout soit fait pour jouer la campagne et que la campagne, le cadre proposé avec Icarus peut être envisagé pour pas mal d’autres aventures, avec un tout petit peu de travail de la part du Maître de Jeu pour développer et rajouter de la viande autour du squelette.
Relevons un petit défaut : les feuilles volantes vous tombent des mains à l’ouverture du paquet, et leur rangement s’avérera moins pratique que celui d’un livre qui ne se démonte pas de partout.
Une précision encore… Si j’ai lu Extinction 2012 avec cet intérêt, ce n’est pas juste pour me faire plaisir avec une nouveauté (mon budget jdr est très limité et je n’ai quasi plus le temps de jouer). Non, faut voir qu’avec l’ami Jilsar on bosse toujours sur Memories, et que Memories sera l’un des prochains jeux de la gamme Clé en Main. Haha, pas mal ça hein. Je me réjouis donc de bosser un peu autour de ce système pour le bidouiller aux idées de Memories (genre dans la première phase du jeu de la conception de personnage en cours de jeu). Et puis l’esprit pulp et héroïque du système colle pas mal à l’idée de Memories. Par contre, il nous faut sabrer dans nos idées de base et aller à l’essentiel du contenu de la campagne en échange. Mais je me réjouis de voir ce que cela va donner.