Quand M. Cathala envahit mon téléphone…

Ou plutôt « quand les jeux de M. Cathala prennent de la place sur mon iPhone »… Ben oui, c’est comme ça, j’aime beaucoup ce que fait ce monsieur, y compris lors de passages sur des appareils plus technologiques que le plateau et les cartes. En l’occurrence j’ai plusieurs de ses créations qui traînent sur mon téléphone et que je mets régulièrement en marche, alors je vais vous faire un petit topo.

Kamon

Là on est dans le pur jeux abstrait d’intelligence à deux joueurs, portage d’un jeu de plateau . Sur un plateau hexagonal sont répartis 36 jetons. Chacun possède un symbole et une valeur de 1 à 6. Le premier joueur va placer un pion de sa couleur dans un bord, remplaçant ainsi l’un des jetons du plateau. Le joueur suivant ne pourra poser son pion qu’à la place d’un jeton comportant soit le même symbole soit le même chiffre. Dès lors, les deux joueurs auront à chaque fois la même restriction : même chiffre ou symbole que le dernier jeton remplacé sur le plateau. Jusqu’à ce que l’on atteigne l’une des 3 conditions de victoire :

  • relier deux côtés opposés du plateau par une ligne ininterrompue de jetons de sa couleur ;
  • former une boucle de ses pions avec au moins un jeton de base au centre ;
  • jouer un coup après lequel l’adversaire ne pourra pas jouer.

On a donc tout une stratégie à développer pour d’une part tenter d’atteindre l’un des deux premiers objectifs tout en contrecarrant l’adversaire ; et en plus en le poussant à ne pas pouvoir jouer (c’est-à-dire s’il n’y a plus de jeton avec le symbole ou le chiffre de celui que nous venons de prendre). Une seule dose de hasard dans ce jeu : la répartition de départ qui est faite aléatoirement. Mais comme chacun des joueurs joue sur le même plateau, il n’y en a pas un qui sera désavantagé par rapport à l’autre. bref, un jeu de cerveau qui travaille à bon régime, à la mécanique fort simple mais aux parties tordues à souhait.

Je n’ai pas testé la version en dur, mais ce portage sur iMachin est vraiment sympa. je pense que l’on y gagne en clarté de lecture sur un écran d’iPad mais ici c’est vraiment agréable quand même, y compris malgré mes gros doigts. Notons que la version « plateau » n’a pas un nombre et un symbole sur chaque pion, mais un symbole représenté x fois (le x étant le fameux nombre remplacé par le chiffre en lui-même sur iPhone pour cause de facilité de lecture). Le jeu tourne bien. Il permet de jouer à deux joueurs sur le même appareil, ou alors contre une IA disponible en 3 niveaux qui sont très bien dosés (le Facile faisant une très bonne introduction au jeu tout en n’étant pas trop simple à battre, mais ensuite ça se corse vraiment, comme ils disent à Ajaccio). A noter une variante puzzle où on joue en solo les deux couleurs.

Bref, pour pas cher, un très bon petit jeu, assez court, parfait pour un petit trajet de bus ou de métro.

Fiche Tric Trac

Blue Lion

Encore un portage d’un jeu en vrai dur aux commandes duquel on avait aussi Sylvain Duchêne, Blue Lion est un jeu abstrait avec un thème collé dessus pour faire joli et donner lieu à de belles illustrations et à une certaine ambiance ; mais il aurait tout aussi bien tourné en purement abstrait. Un jeu de réflexion et de mémoire, pour deux joueurs. On a dans ce jeu six tuiles carrées, avec chacune ne illustration au recto et au verso. Quatre illustrations, chacune donc représentée 3 fois. Lupin, à savoir un des joueurs, Lady X, l’autre joueur, le diamant Blue Lion (que nos deux compères veulent chacun dérober), et l’inspecteur qui veut arrêter nos deux lascars.

Au départ, les tuiles sont alignées sur la table. Le premier joueur va en prendre une, la placer au centre du jeu, et décider s’il la retourne ou pas ; cela sans savoir ce qu’il y a au dos et sans possibilité de revenir en arrière si ce retournement ne lui convient pas. A tour de rôles, les deux joueurs vont ainsi aligner les six tuiles en les plaçant à chaque fois tout au bout de la ligne, d’un côté ou de l’autre, à choix.

A son tour, un joueur peut ensuite faire l’une des trois choses suivantes :

  • retourner une tuile pour faire apparaître une autre illustration ;
  • intervertir deux tuiles ;
  • déplacer une tuile d’une extrémité à l’autre.

A noter qu’on ne peut pas rejouer le mouvement exactement inverse de celui que l’adversaire vient de faire.

Oui mais comment qu’on gagne? Et bien le premier à 7 points l’emporte. Oui mais alors comment qu’on les marque, ces points? En réalisant des combinaisons de cartes :

  • si deux inspecteurs entourent un Lupin ou un Lady X, il y a interrogatoire et le joueur adverse de celui qui le subit gagne un point ;
  • si deux Lady X ou deux Lupin entourent un diamant, il y a vol et celui qui entoure le diamant gagne 2 points ;
  • 3 diamants qui s’alignent et c’est 3 points.

Et oui, il est tout-à-fait possible de marquer des points pendant le tour de l’adversaire, si par exemple il retourne par mégarde une carte le faisant subir un interrogatoire ou me laissant prendre le diamant, je vais empocher les points. Rajoutons que lorsqu’une combinaison apparaît, la carte centrale en est sortie du jeu ; le joueur suivant la replacera à l’une des extrémités après avoir joué son coup.

Il s’agit donc d’un jeu de mémoire car il faut bien se rappeler de où est quelle illustration, surtout que les cartes bougent pas mal. Un jeu de réflexion et un casse-tête très bien fait. Le portage est très bien réussi, reprenant le graphisme fort réussi du jeu de base. Comme pour Kamon, on peut jouer à deux joueurs sur la même machine ou contre une IA à deux niveaux de difficulté qui s’avère bien retorse (j’ai pas encore gagné très souvent, je dois dire, même en mode facile). Une réussite à nouveau, toujours à petit prix, que du bonheur!

Fiche tric Trac

Haru Ichiban

A l’inverse de ses congénères, Haru Ichiban n’est pas le portage d’un jeu de plateau . On sent que le jeu a été développé en version plateau/pions, on le visualise très bien en dur, mais il n’existe (pour le moment?) qu’en version iMachin. A nouveau, on est dans un jeu à deux, fort pour la tête qui pense avec de la réflexion dedans et qui pourrait tout-à-fait être abstrait (mais le thème et le portage sont tellement jolis que l’on est très contents du résultat). Chaque joueur prend donc en main la destinée d’un aspirant jardinier. Le but sera d’arriver le premier à 5 points en cultivant ses lotus sur l’étang. Et on a donc un étang sur lequel reposent de snénuphars pas encore en fleurs. Chaque joueur a un stock de 8 petits pions valant de 1 à 8. Il en reçoit 3 au hasard et les regarde secrètement, puis en choisit un qu’il joue. Et on révèle en simultané. Le joueur avec le plus petit chiffre devient le petit jardinier et  l’autre le grand jardinier. Le tour va alors être composé de 4 phases :

  • le petit jardinier fait pousser un nénuphar de sa couleur sur la feuille foncée (déterminée aléatoirement pour le 1er tour) ;
  • le grand jardinier fait pousser un nénuphar de sa couleur sur la feuille de son choix ;
  • le petit jardinier utilise le souffle du vent (« Haru ichiban » signfiant « le vent du printemps ») pour déplacer un nénuphar d’une case en horizontal ou vertical, quitte à en pousser d’autres devant lui (mais pas le droit d’éjecter un nénuphar de l’étang) ;
  • le grand jardinier détermine quel sera le nénuphar foncé pour le prochain tour.

Et on reprend un troisième jeton numéroté au hasard pour compenser celui qui a été joué.

Si les deux joueurs sélectionnent le même chiffre, leurs nénuphars pousseront sur des feuilles déterminées aléatoirement par la position d’une grenouille rouge et d’une libellule jaune.

mais comment qu’on gagne? Comme dans Blue Lion, il va falloir faire des combinaisons rapportant des points, et le premier à 5 a gagné. Quelles combinaisons, me direz-vous?

  • Un carré de 2 sur 2 donne un point ;
  • une ligne horizontale ou verticale de 4 donne deux points ;
  • une ligne diagonale de 4 donne 3 points ;
  • une ligne de 5 donne 5 points (victoire immédiate donc).

Dès qu’une combinaison est obtenue, on efface tout, on remet les petits jetons en place et on recommence une nouvelle manche jusqu’au fameux 5 fatidique.

Un mécanisme encore une fois tout simple mais qui donne lieu à des réflexions et du tortillage de neurones poussé. Le jeu s’avère très vite bien subtil et tordu. Il s’agit de bien planifier ses coups, de garder en tête quels jetons numérotés nous restent (et à l’adversaire aussi), observer les coups des deux joueurs pour bloquer l’adversaire au besoin, etc. De nombreuses possibilités donc.

Le jeu offre à nouveau la possibilité de jouer à deux sur la même machine, mais aussi de jouer contre une IA à deux niveaux particulièrement vicieuse (le mode normal est déjà une tuerie, un vrai massacre organisé dans les règles de l’art).

A noter que le jeu est juste très joli. Une ambiance zen magnifique avec un étang aux couleurs magnifiques et ses poissons nageant sous la surface. J’ai juste un défaut à relever, c’est que les jetons numérotés sont plutôt petits pour mes gros doigts et du coup pas toujours faciles à sélectionner.

ce jeu est encore une vraie réussite, là encore à prix accessible, et je ne peux que le conseiller vivement (et non, je n’ai pas d’actions sur les jeux de Cathala).

Fiche tric Trac

 

9 réflexions sur « Quand M. Cathala envahit mon téléphone… »

  1. Si seulement,il pourrait aussi prendre de la place sur mon téléphonne (Android) :p

    Malheureusement, après l’avoir rapidement évoqué avec lui. Il n’a pas l’air ouvert à cette idée ;-(

  2. J’ai pas eu le temp d’en parler plus en détail avec lui … il a dit qu’Android était une plat-forme pas assez sécurisé (ce qui est faux) et les clients trop habitué au gratuit.

    Malheureusement, la présence d’un trolleur autour de la table à détourner la conversation. Je ne sait donc pas si cet avis viens de lui ou si c’est la personne qui fait les portages qui lui l’a dit.

  3. Déjà que l’autre jour je râlais parce que y’a pas de mode online sur Haru Ichiban. Il m’a dit que vu le marché de niche, ce serait le truc à se connecter et ne jamais trouver de joueurs. Donc si y’a peu de ventes, je vois mal l’éditeur investir pour plusieurs portages, donc plusieurs fois les frais de programmation. Mais ce n’est qu’un avis perso.

    Et si j’invitais Bruno à venir donner son avis ici?

  4. Mais, c’est très volontier que j’en discuterait dans un cadre plus serein ! Donc invite le seulement !

    Je ne suis pas sur qu’en europe le marché IOS ou Android soit très différent (Mais, j’ai pas les chiffres) … Par contre au niveau mondiale, Andoid est bien plus rentable, plusieurs projets l’on démontré.

    Faire 2 portages d’un jeu, coutera plus cher c’est sur(mais pas le double du prix), par contre tu double (+ ou -) le nombre de client potentiel. Tu peut aussi autoriser une autre boite pour le portage sur une autre plat-forme

    Ma fois, le mode Online je suis en générale pour (pas pour BlueLion) : C’est pas cher, et ça augmente la rejouabilité. Par contre, c’est vrais que à moin de faire un système en tour par tour « non-syncrone » à la MrJack (plus cher et compliqué à gérer), avec le petit marché des gamers francophone on risque de souvent être seul.

  5. Hello à tous

    Tout d’abord, un grand merci pour cet article.. c’est toujours agréable lorsque l’on peut constater que son travail ne passe pas totalement inaperçu 😉

    Maintenant pour aller un peu en profondeur dans le sujet des jeux de société portés sur smartphones/tablettes:

    – En tant qu’auteur de jeux, tous les supports de création m’intéressent. Parce que chaque support va amener ses propres spécificités, et donc va alimenter ma créativité. Et comme j’ai toujours aimé les supports électroniques, l’émergence des smartphones/tablettes a bien évidemment attiré mon attention et généré des envies, ce qui a conduit aux jeux décrits ci-dessus.

    – Aujourd’hui, pourquoi IOS plutôt qu’Android: les choses sont en fait assez simples. Il s’agit avant tout de circonstances:
    >>Lorsque je suis contacté pour la première fois par un particulier ayant envie de porter des jeux sur smartphone, il y a 3 ans, Android n’a pas encore fait la percée que l’on connait aujourd’hui.
    >> Le développeur possède et développe sur Iphone, j’ai moi même un iphone, alors GO!! on tente l’aventure.
    >> Il s’agit aussi d’un particulier. Un point important: en effet, aujourd’hui, développer une appli avec des professionnels coùte de l’ordre de 10 000 euros. Cette somme, je n’en dispose pas. Et mes éditeurs non plus. En conséquence, il faut travailler avec quelqu’un qui prend son risque, lui aussi. C’est à dire qu’il ne se rémunèrera que sur un pourcentage (significatif) sur les ventes.

    – Demain IOS seulement ou aussi Android: je ne suis pas fermé. Sur les jeux ci-dessus, je n’envisage pas de travailler avec un autre développeur pour la partie Android. Stéphane Maurel a effectué un travail important et peu rémunérateur. Il est normal de lui laisser la priorité à ce niveau. le seul soucis, c’est que son plan de charge est déjà pas mal saturé. Bref, pour au moins un des jeux ci dessus, il y aura probablement une adaptation android. Par contre je suis incapable de donner un planning.

    Et puis oui, c’est clair, il y a aussi une crainte vis à vis d’Android. Je suis entouré de gens qui sont sur Android. Et pour une bonne part d’entre eux, le sport principal est de « craquer » les applications pour ne surtout rien payer. Vous comprendrez que çA ne m’encourage pas des masses. Alors après on m’a expliqué que ceux qui faisaient payer leurs appli sur android étaient à côté de la plaque, parce que le modèle économique c’est pas ça. En fait il faut faire du gratuit pour l’utilisateur, avec des bandeaux de pub dans l’appli qui, eux génèrent bien plus de fric… Pour être honnête, je ne me suis pas renseigné plus. Mais c’est clair que si vraiment le modèle c’est appli gratuite avec de la pub dedans, ça ne m’attire pas des masses.

    En synthèse: je porte une grande attention aux portages sur smartphones/tablettes. Je ne suis pas fermé totalement à un système en particulier. Vu les coûts de dev, je ne travaille qu’avec des personnes qui prennent aussi leur risque (avis aux développeurs android). Il y aura très probablement un ou deux essais de faits sur android dans les prochains temps. Mais ces essais serviront vraiment de validation: soit les niveaux de vente sont du même ordre que sur IOS auquel cas GO GO GOOOOOO ! soit c’est la bérézina, et alors ça sera terminé pour moi sur ce support (avis aux utilisatuers d’Android) ;-))

    merci de m’avoir lu..
    amicalement
    bruno

  6. Bonjour Bruno,

    Puisque les développement coûtent chers, pourquoi ne pas développer les produits les plus prestigieux, Jack et jack pocket qui seraient idéaux pour un support IPAD et qui je suis sur se vendraient comme des petits pains chauds sortant du four ?

    Sylvain

  7. ce qui est amusant c’est que un iphone jailbraké (environ 5 minutes à faire) est directement équipé de la capacité de télécharger gratuitement les applications payantes, ce qui est bien plus compliqué sur android. Le problème de sécurité est donc inexistant.

    Le vrai problème viens de la mentalité des utilisateurs android. C’est vrai que nous n’aimons pas payer nos applis… sauf les jeux. De là à dire que les détenteurs d’android achèteront, je ne sais pas. Personnellement je connais majoritairement des gens qui ne joues pas sur leur terminal android,; mais étant un professionnel de l’informatique ma vue du marché est certainement altérée.

  8. Salut,

    mon frère bosse dans une boite qui fait des applis pour smartphone (iphone et androit) pour des professionnels. On a déjà eu une discutions sur le même sujet android ou iphone pour la création d’une application. Il est clair qu’à l’heure actuelle ils ont pratiquement 90% de demande d’appli pour iphone/ipad. Android passe vraiment en second, c’est la loi du marché qui dicte les règles comme souvent.

    Pour répondre à Bruno sur le modèle gratuit avec pub, ce système existe aussi chez Apple et marche aussi. Le concept c’est une appli gratuite avec des bandeaux de pub, l’utilisateur peut payer pour les enlever sinon il doit se coltiner la pub mais il a une appli gratuite en contrepartie.
    Le modèle appli gratuite avec pub génère de l’argent, voir beaucoup d’argent si les utilisateurs lancent régulièrement votre appli. Ce système est viable sur des applis d’informations, sportive, people etc… car les gens y reviennent souvent (1 à plusieurs fois par jour).

    Pour le mode online, je pense à Dixit… auquel je n’ai jamais pu jouer en ligne car jamais eu un seul utilisateur connecté à ma grande déception. Mais en revanche Ticket to Ride marche du tonnerre avec son mode online car il s’appuie sur du multisupport: appli iphone, appli ipad, jeu pc sur site de days of wonder. Il y a la notoriété du jeu mais aussi une grosse communauté de joueurs connectés; et tout cela est invisible pour le joueur.

    Après à voir s’il est possible de s’interconnecter « facilement » avec des sites de jeu qui proposent également le jeu sur le web. Exemple de Kamon sur http://www.boiteajeux.net et sur imachin.

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