Après une très bonne expérience sur le scénario Asylum de la boîte de base, nous étions très motivés pour enchaîner avec la suite des aventures de TIme Stories. Un petit tour par ce billet me signale que j’avais oublié de décrire un chouilla les mécaniques du jeu et je vais donc vite réparer cette erreur. Time Stories propose donc un plateau pour gérer le jeu, tout plein de jetons et surtout des cartes. Ces cartes vont raconter l’histoire sous la forme de tableaux, de panoramas, qu’elles vont constituer en étant placées par groupes sur le plateau ; ainsi elles représentent un lieu. Avec leurs pions, les joueurs indiquent quel zone du lieu ils visitent, seul ou à plusieurs, et retournent la carte pour avoir des détails. Il est possible de communiquer entre joueurs (les personnages étant considérés comme étant en lien télépathique), mais pas de lire ou montrer une carte à quelqu’un qui ne s’y trouve pas. Ensuite, en dépensant des unités de temps, on peut aller dans d’autres zones ou accomplir des épreuves (de fouille, de baston, de jugeote, d’observation, de tchatche, etc.) dans une zone. Certaines actions sont inévitables, d’autres peuvent être abandonnées. Les indices sont répartis sur les illustrations, dans des objets (éléments) à récupérer. On passe entre les lieux en dépensant aussi des unités de temps et cela nous fait parfois arriver au bout du stock d’unités pour le scénario, d’où un nouveau run où l’on repart de zéro mais avec les connaissances acquises dans la première résolution. Des lancers de dés et un système de difficulté avec de petits jetons en forme de boucliers permettent de gérer toute action, combat, négociation, fouille, et autre ; et ce même si les règles, compétences à disposition ou autre ne sont pas vraiment les mêmes d’un scénario à l’autre. Un système de jetons à obtenir permet de signaler si on a obtenu ce qu’il faut pour ouvrir tel nouveau lieu. Un système de cartes reproduisant le plan général des lieux permet de découvrir de nouvelles zones secrètes. Et ensuite, et bien difficile d’en dire beaucoup plus sans spoiler. Si vous n’avez pas peur de voir en avance le premier lieu du scénario de base (qui vous est de toute manière révélé dès le début du jeu), allez vois la vidéorègle qui décrit fort bien les mécanismes du jeu.
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Archives de catégorie : jeux de société
Bonnes résolutions créatives 2016
C’est le début de l’année depuis déjà quelques jours. Comme je le disais récemment, après une période un peu morose et donc de créativité en berne, la machine à idées semble refonctionner à coin. Sauf que voilà, je n’aurai jamais le temps de faire tout ce que je souhaiterais faire. J’ai pas mal de projets sur le feu, donc probablement pas de nouveautés à venir. Mais par contre il faut que je me mette un bon coup de pied au derche pour avancer sur ce qui est en cours. Certains trucs sont bien avancés, d’autres à l’état d’ébauche, mais le but est de pouvoir bosser sur un peu tout ça pour en finaliser quelques uns avant la fin de l’année si possible (je n’ose prétendre arriver à tout avancer en 12 mois). Alors hop, le coup de pied au derche étant souvent plus efficace lorsqu’il est public, je colle ici les trucs que je devrais avancer dans les mois à venir, et sur lesquels ce blog risque de s’attarder un peu si tout va bien. Continuer la lecture
T.I.M.E. Stories – Asylum
Et voilà, ce week-end j’ai enfin eu l’occasion de tâter ce fameux Time Stories, un jeu de société qui fait pas mal de buzz. Ou plutôt, j’ai eu l’occasion d’en re-tâter car j’avais eu la chance de pouvoir jouer sur le proto en compagnie de Bruno Cathala et sous l’œil scrutateur de Sébastien Pauchon il y a de cela genre 3-4 ans (sur le même scénario mais c’est loin et j’ai une mémoire de chiotte, et en plus on n’avait pas fini le scénario). Bref, maintenant que le jeu est sorti je l’ai emprunté à la ludo et j’ai fait venir deux potes (plus mon fils et moi pour arriver donc à 4 joueurs) et on a passé une longue soirée sur le scénario de la boîte de base : Asylum. Et quand je dis une longue soirée, c’est que ça nous a fait plus de 3 heures pour démêler tout cela (et encore en trichant un chouilla sur la fin, mais j’y reviendrai dans la dernière partie de mon billet vu que ce jeu est comme un bon film, on ne spoile pas). Les cerveaux ont fumé, le scénario est tordu, la réflexion obligatoire. Mais qu’est-ce que c’était bon! Continuer la lecture
