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J’ai encore testé quelques jeux

yokaiJe suis encore et toujours dans les tests des nouveautés reçues à la ludo, et le week-end passé a été ludiquement bien chargé. Des parties à deux avec mon fils pour tout ce qui suit. Et sauf pour un jeu (Mice & Mystics), une seule partie à chaque fois. Les avis donnés ici ne sont donc pas ceux découlant d’une pratique assidue de ces jeux mais un premier coup d’œil.

Yokai No Mori

Ce jeu créé par une championne de shogi nous emmène dans l’univers de ces « échecs japonais » mais en version familiale. Plateau plus petit, pièces moins nombreuses, indication des déplacements possibles sur la pièce, tout est fait pour que nous autres pauvres occidentaux y aient un accès facilité ; y compris dans un cadre familial parce que vraiment les règles sont très simples à appréhender. Continuer la lecture

A quoi t’as joué ce week-end?

tumblr_mwbjn4V12x1sfwcsio1_1280Ben ce week-end a été l’occasion de découvrir pas mal de belles choses. Comme une soirée spéciale nouveautés approche à la ludo, il fallait bien que je teste ces nouveautés pour me faire une idée. Au programme donc, un week-end ludiquement très riche. Ce ne sont pas des tests approfondis qui suivent, mais des avis rapides après une partie de découverte.

Origin

On a commencé la soirée par un petit Origin de derrière les fagots. Cette nouveauté de chez Matagot nous montre en premier lieu un matériel d’une qualité rare. Les divers pions en bois de différentes tailles, couleurs et épaisseurs sont extrêmement élégants ; bien rangés dans leur boîte, ils font tout de suite un petit « waow ». Le jeu prétend nous mettre aux origines de l’Humanité, au cœur de l’Afrique, et  le développement à partir de là sur les divers continents. Ce thème s’efface bien vite mais reste la mécanique très riche et la réflexion permettant d’optimiser tout cela. En gros on peut poser un nouveau pion à côté d’un existant pour peu qu’il y ait au moins deux des trois critères les définissant en commun ; on le pose en y adjoignant un pion à sa couleur. De là, on peut continuer à en poser de nouveaux, ou déplacer ceux existants (pouvant par là même éjecter un village plus faible là où on arrive). En occupant de nouvelles zones, on obtient des tuiles de développement, on augmente ses capacités, on choppe des bonus. Et on prend des cartes d’objectifs secrets, révélés seulement lors de leur réalisation. On a joué direct avec les règles complètes, mais le jeu propose aussi une version plus light pour débuter. Il est vrai qu’il y a pas mal de paramètres à regarder et prendre en compte en permanence, alors pour des joueurs plus jeunes et/ou plus débutants, c’est une bonne chose de pouvoir débuter plus simplement. Un beau jeu, prenant, passionnant, j’ai vraiment beaucoup aimé. Continuer la lecture

Le Désert Interdit / Cappuccino

20131109_130634Ce week-end j’ai à nouveau testé deux jeux sur lesquels je n’avais pas encore pu mettre la main.  Petit retour rapide après ces premiers essais…

Le premier c’est Le Désert Interdit, présenté comme la suite de L’Île Interdite, à nouveau chez Cocktail pour la vf. L’auteur Matt Leacock reprend ici les mêmes mécanismes et les booste un peu pour obtenir un jeu différent tout en étant pareil. Les joueurs prennent ici en main le destin d’aventuriers crashés dans le désert avec une belle tempête de sable qui se prépare. Seule solution pour réussir : fouiller le désert à la recherche des traces de la mystérieuse ancienne cité enfouie qu’ils étaient venus chercher et en tirer les pièces d’une fantastique machine volante. Si l’un des aventuriers meurt ou si la tempête devient trop forte, c’est perdu. Tout comme dans son prédécesseur, chaque joueur reçoit un personnage disposant d’un talent qui lui est propre.  Ici, pas d’île disparaissant dans les flots. On a une tempête de sable qui fait rage, avec cette sale manie de déplacer les tuiles et de les recouvrir de sable. D’où toujours plus de sable à enlever avant de découvrir les pièces de la machine volante pour ensuite réunir le tout à la piste de décollage. Au milieu de tout cela, des coups de chaleur vous obligent à consommer de votre rare et précieuse eau, et la tempête qui gagne en puissance, mais aussi la possibilité de trouver de très utiles artefacts dans les ruines de la cité. Une seule partie ne permet pas de juger un jeu mais il me semble plus difficile que L’Île Interdite, plus tendu. L’ambiance est toujours au rendez-vous avec un habillage très sympathique. Et puis j’aime bien assembler le bateau volant moi.

20131109_132417Et puis il y a eu Cappuccino aussi, le nouveau Charles Chevallier chez Matagot. Ici le thème du café et de ses gobelets nous offre un joli habillage et du matériel sympa, mais ne change strictement rien au jeu. On est dans le jeu abstrait. Dans ces petits jeux aux règles toutes simples mais qui peuvent donner lieu à de belles séances de torture de neurones. Chacun a des gobelets à sa couleur, et tous sont placés sur la table. A mon tour, je peux prendre une pile de gobelets à ma couleur (à sa voir un ou plusieurs gobelets empilés dont celui du dessus est de ma couleur) et la placer sur une pile adjacente de taille inférieure ou égale à la mienne. Si cela isole des piles en créant des vides, ces piles ne pourront plus être déplacées. Une fois que plus personne ne peut bouger, chacun empile les piles à sa couleur et la plus haute l’emporte. Joli, agréable, et très intéressant.