Warhammer – La Campagne de l’Ennemi Intérieur

La Campagne de l’Ennemi Intérieur (souvent appelée la Campagne Impériale du nom de son premier livre en VF), c’est un peu un des monstres mythiques du jeu de rôles. Et on vient de la terminer… 41 parties, en 4 ans et demi, pour plus de 155 heures de jeu. Pfiouh, c’est pas rien, ma p’tite dame. Alors oui c’est reconnu comme un monument de notre loisir, le genre de truc qu’e’il faut pas passer à côté. Et c’est pas la première fois que je la fais jouer, même si je suis pas toujours allé au bout. Mais bon, c’est la première fois que je la regarde avec un œil un peu plus critique, avec aussi des discussions avec mes joueurs. Je vais donc me laisser aller ici à un petit retour garanti sans spoilers sur cette fameuse campagne. Son contenu, sa forme, mais aussi sur le système de jeu (1ère édition vs 4ème).

Qu’est-ce qui se passe là-dedans ?

La Campagne de l’Ennemi Intérieur (CEI pour les intimes) nous entraîne au sein de l’Empire, principale nation du Vieux Monde de Warhammer. Elle va prendre des personnages débutants et les amener après de multiples péripéties à un niveau de pouvoir énorme pour bien évidemment sauver l’Empire (voire le Monde). Elle va alterner des moments épiques, de grands combats, des intrigues politiques, de l’exploration, etc. pour proposer différentes ambiances. Je ne vais pas trop en dire pour ne pas spoiler, mais cette variété de situations est un des éléments intéressants de la campagne, permettant de mettre en avant les divers talents des personnages.

Il faut noter que les bouquins ont été écrits dans un contexte particulier, pas toujours avec l’idée du fil rouge en tête et les scénarios sont parfois reliés au forceps. Les articulations entre eux sont régulièrement cousues de fil blanc, on perd des arcs scénaristiques, on oublie des trucs, bref c’est pas toujours simple ni cohérent, mais j’y reviendrai. Les éléments de la campagne sont répartis dans tous les sens, et quand on lit le début, on ne sait pas où elle va nous emmener (d’ailleurs je pense que les auteurs des premiers scénarios ne savaient pas encore où la CEI allait finir quand ils les ont écrits). Et je dois dire que c’est assez complexe de bien gérer le truc si on n’a pas l’idée d’ensemble (à savoir, avoir lu l’entier) en tant que MJ. Quand je compare avec Pax Elfica dont je vous parlais il y a peu, c’est un monde de différence. Pax Elfica fait tout pour faciliter la vie du MJ, présente directement ses secrets, ses enjeux, ses grandes lignes, et donne plein d’outils pour suivre l’évolution du truc ; ici on a une campagne décousue, et dont la présentation par à-coups ne facilite pas la compréhension générale.

Les bouquins

Sortie entre 1986 et 1989 en VO (1989 à 1991 pour la VF), et ressortie récemment pour la nouvelle édition du jeu, la CEI comprend plusieurs scénarios longs. Les trois premiers sont quasi identiques entre les deux éditions. Au mot près parfois. On trouve dans la nouvelle quelques options pour varier les plaisirs, en particulier pour ceux qui ont déjà joué la campagne il y a 30 ans et en ont quelques souvenirs, histoire de surprendre. Et puis aussi quelques changements de noms de PNJs (parce que des gens s’appelant Goebbels ou Lebensraum, ça le fait moyen quand même). La nouvelle édition est par contre complètement revue d’un point de vue graphique ; les nouvelles illustrations sont clairement plus classes, même si on perd un certain charme (mais je me demande si ce n’est pas juste une madeleine de Proust), sauf pour les yeux des portraits de PNJs qui sont souvent une cata dans cette nouvelle édition.

On commence par La Campagne Impériale, comprenant la présentation du contexte, du setting, la mise en place des choses. On a ensuite un court scénario d’introduction pour la mise en jambes , Erreur sur la Personne, qui permet de créer le groupe et de lancer les personnages sur les traces d’une première aventure. Et on enchaîne avec Ombres sur Bögenhafen, le premier vrai scénario, fort sympathique. Une enquête urbaine pour démonter une grosse machination dans une ville très animée, avec du mystère, de la tension, de la baston, et un grand final.

Le deuxième bouquin est Mort sur le Reik, un scénario impressionnant amenant les personnages tout au long du fleuve Reik, comme son nom l’indique. Cela signifie donc un sacré voyage à travers l’Empire. Le tout est complété par des règles de voyage fluvial et de commerce. C’est un très gros morceau, assez long, avec plusieurs moments marquants. En plus du voyage proprement dit, on a bien entendu de nombreuses explorations, découvertes, révélations, pour remonter la trace de trucs louches. On a même droit à un bon gros donjon. Et le lot de bastons nécessaires pour rythmer le truc. A noter que la fin de ce bouquin dans la nouvelle édition comprend un mini scénario supplémentaire pour mieux aiguiller les joueurs vers le prochain gros morceau.

Ensuite vient Le Pouvoir derrière le Trône qui amène les joueurs dans une intrigue beaucoup plus localisée, urbaine, politique, avec une grosse machination à démonter. Avec son lot de lieux, de PNJs liés les uns aux autres avec chacun ses motivations, un paquet d’intrigues et sous-intrigues, c’est un scénario complexe, pas facile à prendre en main pour le MJ et pas toujours clair pour les joueurs. A noter que, pour en profiter un max, il existe le supplément Middenheim, La Cité du Loup Blanc, qui décrit en détails la ville dans laquelle se déroule le scénario. Et ce n’est pas un luxe vu le nombre de lieux dans lesquels les joueurs doivent mettre les pieds. Le plus gros problème de ce scénario concerne les motivations des personnages. Franchement, pour les pousser à investiguer le truc de base, il faut forcer le trait. Mais la suite en vaut la peine. Il y a juste certains passages de discussions politiques dans lesquelles les personnages se sentiront comme simples figurants qui ne font que regarder les « grands » parler ; un peu frustrant.

Et c’est ici que les choses divergent entre les deux éditions. Si on suit la première édition, on se retrouve avec Il y a quelque chose de pourri à Kislev, une espèce de mini-campagne dans la grosse campagne avec quelques scénarios se déroulant dans ces terres froides hors de l’Empire. Je dois dire que c’est assez étrange, le twist scénaristique pour y envoyer les joueurs après le scénario précédent est franchement trop gros et ces scénarios coupent tout lien avec le reste de la campagne, leurs événements ne faisant pas trop sens avec le reste.

Et enfin la campagne se termine avec L’Empire en Flammes, un final très fort qui amène les personnages à vraiment sauver le monde et tout, dans un contexte de guerre civile porté tout au long de la campagne.

Au niveau de la nouvelle édition, après Le Pouvoir Derrière le Trône, on enchaîne avec Le Rat Cornu, qui a l’avantage de garder des liens avec le reste de la campagne, d’essayer de reprendre des arcs scénaristiques perdus, de renouer les fils pour en faire un tout moins incohérent. Alternant enquête urbaine, exploration en pleine nature et baston, ce scénario est assez sympa, mais un peu longuet par moments, et on coupera volontiers un ou deux éléments de sa première partie.

La nouvelle édition se conclut avec L’Empire en Ruines, une sorte de mash-up entre L’Empire en Flammes et un supplément jamais sorti mais qui était ce que les auteurs d’origine souhaitaient comme fin, appelé L’Empire en Guerre. Il donne sa conclusion grandiose à la CEI et alterne des passages très politico-diplomatiques avec des bastons épiques. Là aussi, cette nouvelle édition essaye de recoller avec le début de la campagne, de manière artificielle certes, mais au moins elle tente le coup, en faisant revenir des trucs que l’on n’avait pas revus depuis le début (et qui, lors de la rédaction des premiers scénarios, n’étaient sûrement pas prévus ainsi). A noter que le scénario comprend plusieurs passages où les grands de l’Empire discutent entre eux, font de la politique, et les personnages vont passer du temps à regarder le spectacle (comme dans Le Pouvoir Derrière le Trône) ; au vu du nombre de PNJs concernés, de leurs noms complexes (et qui parfois se ressemblent), des affaires étatiques que les personnages peuvent ou non connaître, etc,, c’est un peu des cinématiques qui se déroulent sans grande participation des joueurs, et ça c’est dommage.

Dans cette nouvelle édition, chaque scénario peut être accompagné d’un deuxième bouquin qui en reprend le titre en y ajoutant le mot « Compagnon ». Ces livres donnent des infos de background supplémentaires, mais aussi des idées de rencontres en plus, de petites règles spécifiques. Et puis il y a des scénarios en rab, pour ceux qui auraient 10 ans à consacrer à la campagne et qui n’en auraient pas assez avec la trame de base. Ces compagnons ont des éléments intéressants parfois, mais franchement c’est souvent beaucoup de remplissage.

Impressions sur l’intrigue

Si on regarde la CEI dans son ensemble, la trame est difficile à définir, à préciser. En général, les éléments qui font passer d’un scénario à l’autre sont ténus. Il faut que les joueurs fassent un peu de meta-gaming en se disant que, voilà, si on nous indique d’aller par là avec une grosse flèche rouge, et bien allons-y. Ils doivent aussi vraiment se dire que leurs personnages sont là pour lutter contre le Chaos et le Mal qui rongent insidieusement l’Empire, et ainsi suivre chaque vague trace de ce genre pour avancer. La campagne s’avère du coup assez linéaire et dirigiste. Elle ressemble presque plus à des enchaînements des scénarios reliées post-rédaction plutôt qu’ä une vraie campagne pensée telle quelle.

De nouveau, je vais comparer avec une autre grosse campagne que j’ai terminé il y a peu, à savoir Pax Elfica, où là les personnages se sentent plus libre de suivre ce qu’ils veulent, ce qui les intéresse. Dans la CEI, si tu ne vas pas sur la voie prévue, tu perds toute la suite. Par exemple, dès la fin de Ombres sur Bögenhafen, les indices pour enchaîner avec Mort sur le Reik sont, pour le moins, faibles et ténus. Tout juste si mes persos n’ont pas été dénoncer quelqu’un aux répurgateurs pour ensuite tout envoyer balader. En plus, il faut dire que les persos sont pas mal vus comme des sous-merdes au début, peu appréciés, et même qu’on les envoie souvent promener ; donc leur engagement n’était pas au plus haut pour faire plaisir à une population peu reconnaissante.

Et puis le côté décousu de la campagne se ressent aussi avec de nombreux fils et arcs lancés et laissés en suspens. Le Rat Cornu et L’Empire en Ruines tentent de corriger le tir comme ils peuvent ; mais ce n’est pas facile de réunir des contenus pas prévus pour, et on sent quand même bien le truc artificiel. On a plein d’éléments qui éveillent l’intérêt des joueurs et qui sont laissés de côté, puis tout à-coup des éléments qui leur semblent secondaires mais qui sont en fait super importants (genre les motivations pour se lancer dans l’intrigue de fond du Pouvoir derrière le Trône, c’est pas vraiment évident).

On a parlé avec mes joueurs du côté « old school » de la CEI. Je ne sais pas si c’est le old-school qui justifie cet aspect décousu et très « parcours fléché où faut pas sortir des clous ». Mais en tout cas ça se ressent fortement. Au début, c’est un peu surprenant quand on est habitué à jouer avec les motivations des personnages, à leur faire ressentir des trucs, etc. Et en fait j’avais beaucoup moins ce sentiment quand je la faisais jouer dans les années 1990. On était plus jeunes, moins matures, moins penchés sur la psychologie des personnages ; on avait aussi moins d’expériences de jeu de rôles avec des personnages construits, profonds. Bref, difficile de définir le pourquoi/comment de tout ça. Mais si vous comptez jouer ou faire jouer la CEI, prenez bien cet élément en compte. De mon côté, j’ai dû avoir de grandes discussions avec les joueurs pour que l’on soit un peu sur la même vision des choses.

Système de jeu

Jouant à Warhammer depuis…pfiouh, super longtemps, je suis assez connaisseur de cette fameuse édition. Mais si, la couv juste là sur la droite. Pour moi c’est que des souvenirs émouvants. D’ailleurs, je l’ai à double tellement mon 1er exemplaire a vécu et morflé (à l’époque, mes joueurs s’étaient cotisés pour m’en offrir un deuxième exemplaire, moment d’émotion). Bon, on doit admettre que ces règles ont vieilli, et qu’il y a pas mal de trucs lourds et pas nets dedans. Mais on a quand même créé les persos avec et commencé la partie comme ça.

Alors oui on a des sorciers qui peinent à monter de niveau et trouver des sorts, des archers totalement incapables de réelle évolution contrairement aux autres combattants, une inutilité totale des non-combattants en combat, un système de blessures critiques pas foufou, des compétences super bizarres à l’utilisation étrange, des Elfes uber-cheatés de base, etc. Mais ça tournait plus ou moins.

Et une partie de mes joueurs est arrivée en signalant qu’il y avait la nouvelle édition qui semblait corriger pas mal de ces éléments. Alors je l’ai potassée (je suis tout d’abord tombé sur la version non-révisée en VF qui est sans doute le bouquin le plus mal foutu et bourré de fautes que j’aie jamais vu), avant de m’atteler à la deuxième version. Bon ben je dois dire qu’il y avait pas mal de choses. Plus d’options pour les sorciers, pour les archers. On a aussi ce truc des Avantages en combat où des non-combattants peuvent se tenir à l’écart et avoir une vision du combat plus large ou effectuer des actions de soutien, pour améliorer les chances de leurs collègues. Alors on a switché. Ce n’était peut-être pas une bonne idée. Le jeu devient très lourd, encore plus qu’avant, avec quantité de Talents divers et variés, chacun avec sa petite sous-règle ; un peu comme dans D&D ou Chroniques Oubliées, où chaque perso se retrouve avec sa somme de capacités spéciales, au point que le MJ n’est pas capable de savoir ce qu’ils peuvent faire. Personnellement, si le MJ doit avoir un ordinateur dans la tête pour connaître les règles du jeu, c’est un peu lourd. Et comme les mêmes Talents s’appliquent aux PNJs (plus d’autres capacités pour les créatures), qu’il y a aussi des sortes de Talents pour les armes et armures, etc., et bien on atteint vite un point de saturation.

Tout cela sans compter que l’optimisation est hallucinante. C’est vite vu, dans mon groupe j’avais un Mage du feu qui en un sort pouvait réduire en cendres la plupart des trucs qui se mettaient en face ; OK, il lui fallait 2 rounds pour invoquer le truc (seulement 2 rounds vu ses bonus). Mais pendant ce temps, j’avais un sniper à l’arc qui tirait avant tout le monde avec un taux de one-shots impressionnant. Plus deux guerriers, dont un qui ne pouvait subir aucun dégâts d’adversaires standards (il aura fallu un griffon mutant ou un cerbère géant du Chaos pour lui faire mal au final), et un autre qui tuait presque tout en un coup. Bref, les combats tournaient vite au massacre généralisé et s’avéraient un peu chiants, sauf les cas de moments épiques contre les boss de service.

Bref, aucun de ces systèmes ne me convient. On aurait pu rester sur le premier, au moins je le maîtrisais mieux avec les années passées dessus. Mais au final, aucun n’est convaincant. Je vous conseille plutôt de prendre quelque chose de plus sympa, style Brigandyne qui simule les aspects durs et méchants du monde de Warhammer, mais de manière plus légère pour laisser la place à l’histoire. D’autres trucs feraient sans doute aussi l’affaire pour se libérer la tête.

En conclusion

Bon ben ça reste un monument du jeu de rôles, pour le côté historique rôliste. Y’a un aspect « je peux dire que je l’ai faite ». La CEI a de très bons moments, j’ai des souvenirs de chacune des fois où je l’ai faite jouer. C’est toujours marquant. Mais je me rends compte qu’avec le recul, les expériences de divers jdr, l’évolution des attentes, l’âge avançant, elle pose aussi pas mal de questions. Et il faut être prêt à passer sur certains aspects un peu lourds pour profiter de ses attraits. Reste qu’il y a eu de nombreux très bons moments, malgré les écueils, et je suis content de l’avoir refaite jouer. Mais je suis pas certain du tout d’être prêt à remettre encore une fois l’ouvrage sur le métier…

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