Deuxième soirée jeux depuis le déménagement dans mon nouveau chez moi et un joli petit succès puisque nous étions 7 à nous amuser. On est partis sur des jeux pour tous en même temps, et ne pas faire deux tables, du coup il a fallu bien sélectionner. Au programme, plusieurs petits jeux biens funs, retors, que l’on caserait avec joie dans la catégorie « jeux d’enfoirés » ; et pour finir quand une partie des invités est partie, un jeu plus gros pour se changer les idées. En plus, de nombreuses découvertes pour moi, et ça c’est toujours plaisant.
On a donc commencé avec Les Naufragés du Titanic, un petit jeu de cartes bien vicieux et cynique à souhait. Après le naufrage du paquebot, vous voilà avec les autres joueurs à bord d’un canot naviguant plus ou moins en direction de la terre ferme. Sur le canot, et donc parmi les autres joueurs, votre pire ennemi et votre meilleur ami. Chacun reçoit donc un rôle (face visible) et deux cartes qu’il va garder secrètes pour déterminer qui est son meilleur ami et qui est son pire ennemi. Au cours des tours de jeu, on va pouvoir ramasser des provisions et objets flottant provenant des débris du navire, changer de place avec un autre joueur, tenter de voler quelque chose à un autre, ou ramer pour avancer en direction de la côte. Chaque joueur effectue une action par tour, et l’ordre du tour est déterminé par la place dans le canot. Si je veux changer de place ou prendre un objet et que la personne visée refuse, il y a bagarre, et là toutes les alliances sont possibles. Tromperies, mensonges, mesquineries diverses sont au rendez-vous. Ajoutons à cela qu’il est possible d’être assoiffé, de tomber à l’eau (et pourquoi pas d’attirer des requins à ce moment), de ne pas tenir ses promesses, et vous aurez une idée de l’ambiance qui peut régner. En fonction des cartes tirées et choisies par le personnage à la poupe, le canot arrivera plus ou moins tard sur la terre ferme. Vous marquez des points à ce moment si vous êtes en vie ; si vous êtes sur le canot, vous marquez des points pour els objets précieux que vous avez sur vous ; vous marquez également des points si votre meilleur ami est en vie (moins il est résistant et plus vous marquez de points) et si votre pire ennemi est mort (ceux qui sont les plus difficiles à mettre hors course rapportent plus de points). Bref, un joli petit jeu d’ambiance et une bonne découverte.
On a ensuite enchaîné avec Complots (réédition du jeu Coup), qu’un pote avait amené. Dans la lignée des Love Letter et autres Mascarade, ce petit jeu de cartes aux règles extrêmement simples s’avère diabolique et lui aussi particulièrement vicieux. Chacun reçoit deux personnages face cachée au début de la partie, et le but est d’être le dernier avec un personnage encore en vie. En usant des pouvoirs des divers personnages, il va être possible de se débarrasser progressivement de ses adversaires. Mais comme on ne sait pas qui est qui, il va y avoir une bonne grosse dose de bluff ; si j’annonce effectuer l’action de l’ambassadeur, est-ce que quelqu’un va oser me contrer en affirmant que je ne suis pas l’ambassadeur? Auquel cas s’il a raison je perds un personnage, mais s’il a tort lui en perd un. Je vous disais que c’était diabolique. Comme le jeu est court, on a enchaîné une deuxième partie avec l’extension qui fait entrer en jeu la religion pour encore plus de coups fourrés. Très bonne découverte, je suis très content d’y avoir joué.
On a ensuite changé de registre, quittant le fourbe pour le pétage de plomb intégral avec Crazy Time. Un jeu d’observation/rapidité dans la lignée de Jungle Speed, Dobble et compagnie, où le but est de se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Ici le premier joueur retourne sa carte en énonçant « une heure ». Le suivant retourne sa carte en disant « deux heures » et ainsi de suite jusqu’à « 12 heures », pour reprendre à « une heure ». Sauf que… Chaque carte représente une horloge (ou sablier ou cadran solaire ou autre) avec une heure indiquée. Si la carte retournée indique la même heure que celle dite par le joueur, tout le monde doit taper sur la carte au centre de la table ; le dernier à taper ramasse 5 cartes. Certaines cartes représentent une machine à voyager dans le temps (sous forme de vélo steampunk) ; on change alors l’écoulement du temps et les joueurs doivent alors énoncer les heures à reculons jusqu’à la prochaine machine à voyager dans le temps. Une erreur et paf on ramasse des cartes. Par contre si on a deux règles qui s’appliquent en même temps (genre une machine à voyager dans le temps qui indique l’heure que l’on a donnée), aucune règle ne s’applique et on continue comme si de rien n’était. Tout ça c’est pour la première manche de mise en bouche. Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes, la manche s’arrête, le vainqueur sélectionne un joueur qui sort de la pièce. En tirant des cartes, le vainqueur va créer une nouvelle règle qui s’additionnera aux précédentes (genre « lorsque les aiguilles sur l’horloge de la carte forment un angle droit, on change de sens pour le jeu ») ; et oui, celui qui était sorti de la pièce ne connaîtra donc pas la règle en revenant, à lui d’observer le jeu et de la découvrir pour ne pas se tromper car nul n’est censé ignorer la loi. Extrêmement retors et prise de tête, Crazy Time s’avère bien fun. J’en avais lu les règles mais sans avoir eu le courage d’y exposer mon cerveau ; c’est maintenant chose faite et je ne regrette pas.
Retour au petit jeu de bluff avec un que j’avais déjà joué, Nosferatu. Ici, un jouuer joue officiellement Renfield, le fou allié de Dracula. Il donne aux autres joueurs des rôles secrets, parmi lesquels se cache Dracula. Les autres joueurs sont des chasseurs de vampires. Le but de Dracula et Renfield : placer 5 morsures ou pousser un chasseur de vampires à tuer un autre chasseur. Pour les chasseurs, le but est de planter le pieu ancestral dans le cœur de Dracula avant que celui-ci n’ait placé 5 morsures. Bluff, guessing, double-guessing. On est quelque part entre les Loups-Gaours de Thiercellieux et le très bon The Resistance. Ambiance, suspicion, et coups fourrés sont au rendez-vous. Très sympa, mais un peu déroutant sur les premiers tours avant que l’on comprenne bien la manière de faire.
Enfin, on a terminé la soirée avec l’un des Cathala nouveaux, le Days of Wonder de l’année, Five Tribes. Et franchement waow! Comme toujours, la boîte Days of Wonder regorge de matériel de qualité et vous emmène au pays des 1001 nuits pour y prendre le contrôle d’un califat. Au niveau des règles, on est ici dans un jeu plus ardu que les autres de l’éditeur (et que la moyenne de ceux de son auteur aussi). Sans être du super gros jeu non plus, on n’est pas dans le produit ultra accessible pour gens n’ayant pas l’habitude. Comme le jeu offre une multitude de choix qui se réduisent en cours de partie, avec tout plein de manières de marquer des points, on se retrouve face à un produit extrêmement intéressant mais qui peut déboussoler par l’étendue des possibilités. La mise en place aléatoire en répartissant 30 tuiles et 3 meeples de différentes couleurs par tuile promet pas mal de rejouablité (d’autant qu’on a des djinns et des marchandises qui apparaissent aussi au hasard de la pioche). Un tour débute par une phase d’enchère. Chacun va miser pour jouer plus ou moins tôt en fonction des opportunités que le plateau lui offre (en sachant que les pièces d’or rapportent des points en fin de partie, la question d’en dépenser beaucoup pour enchérir se posera systématiquement). Puis, dans l’ordre déterminé par les enchères, chaque joueur va prendre tous les meeples d’une tuile et les égrainer façon « awele » un à un sur des tuiles contiguës. Le dernier meeple posé doit atterrir sur une tuile avec au moins un autre meeple de sa couleur. A ce moment, le joueur prend en main tous les meeples de cette couleur présents sur la case d’arrivée. Si la case est vide à ce moment, il en prend le contrôle en y déposant un chameau. On effectue ensuite l’action spécifique de cette tuile de fin, certaines de ces actions sont obligatoires et d’autres à choix ; elles permettent d’ériger palmiers et palais, de marchander ou encore d’invoquer les puissants djinns. Ensuite le joueur effectue l’action de la couleur de meeples qu’il a en main (certains se gardent pour marquer des points, d’autres permettent de commercer, d’assassiner, etc.) Et on passe au joueur suivant. Lorsqu’un joueur pose son dernier chameau en prenant le contrôle d’une tuile ou lorsque plus aucun mouvement n’est possible, la partie s’arrête et on passe au décompte des points, avec un éventail aussi large que celui de 7 Wonders. Ce jeu demande un grand sens de l’opportunité et de l’adaptation, puisque chaque position de départ diffère et que le plateau change à chaque coup. Aux joueurs d’adapter leur stratégie pour marquer des points dans les méthodes les plus efficaces au vu de la situation. Un très bon jeu qui a un gros goût de reviens-y. Première partie de découverte pour nous et franchement très bonne partie. Content de mon acquisition.