Cannes 2018 (6/6) : A quoi on a encore joué… et conclusion

Pour finir ce tour d’horizons de nos découvertes cannoises 2018, voici des avis sur Pas de bras pas de chocolat, Pr Evil et la Citadelle du Temps, Red Panda, Secrets, Upstream, Welcome et Xi’an. Ouf… Et puis une petite conclusion pour finir.

Je vous renvoie aussi aux billets précédents sur ce festival de Cannes 2018 : présentation, les jeux pas encore sortis (ici et ), des jeux joués, et d’autres jeux joués.

Il y a aussi la galerie photos que je vous invite à visiter.


Pas de bras… pas de chocolat

C’est l’un de mes collègues qui nous a attirés vers ce jeu, lui-même ayant été conquis par le titre ; et il y a de quoi. On s’est donc vite retrouvés embarqués pour une partie qui s’est avérée fort sympathique.

A l’origine on a un jeu allemand, Nicht die Bohne!, sur le thème des haricots, de Horst-Rainer Rosner. La traduction par Oya nous remplace le thème par celui oh combien plus sexy du chocolat. 3 à 6 joueurs à partir de 9 ans pour ce petit jeu de collection et de cadeaux avec sales coups à la clé.

Uniquement des cartes au programme, en 4 couleurs de chocolat. Dans chaque couleur, on a la même composition, une de chaque valeur de 0 à 10, trois huiles de palme, un “X2”. On distribue toutes les cartes aux joueurs.

Le premier joueur pose une carte face visible qu’il offre aux autres. Les autres joueurs choisissent en secret une carte chacun, qu’ils vont révéler tous en même temps. Il s’agit toujours de cartes que l’on offre (ben oui le chocolat c’est un cadeau que tout le monde aime), et jamais on ne pourra garder une carte que l’on a en main. Le premier joueur choisit chez les autres quelle carte il veut et la pose devant lui ; le joueur auquel il a pris une carte choisit ensuite parmi les cartes restantes ; et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur qui doit alors prendre la carte offerte par le premier (et au passage il devient le premier joueur du tour suivant). On va ainsi jouer toutes les cartes.

Ensuite chaque joueur additionne les points de chacune de ses 4 collections. Mais attention… Le “X2” double le total des points de la collection. Le “0” fait que toute la collection vaut 0. Et on le sait l’huile de palme c’est mal, donc si vous en avez dans une collection, sa valeur devient négative ; oui mais si on en rajoute cela fait du Nutella, et le public aime ça, alors ça redevient positif (moins fois moins, ça fait plus) ; une troisième huile de palme vous fera repasser en négatif parce que là c’est trop quand même.

Un bon gros jeu de fourbe donc où on va tenter de saloper les collections des autres tout en s’assurant quelques points bien placés, avec le risque de tout chambouler en se faisant fourguer un “0” ou de l’huile de palme.

Petit jeu rapide, familial, sympa et qui met une bonne ambiance. J’aime bien.

L’avis de Jonathan : Un thème amusant pour une petit jeu de cartes assez simple. S’il ne révolutionnera pas votre ludothèque, ce jeu permet néanmoins de s’amuser assez facilement. La mécanique consistant à offrir ses cartes aux autres joueurs permet des petits coups fourbes et des retournements de situation bien drôles.

L’avis de Laura : Je suis devenue une fan absolue de ce jeu ! Les contrastes de concept et sa mécanique simple et rapide me le font aimer. En effet, on se dit qu’offrir du chocolat c’est plutôt sympa et mignon alors qu’il s’agit de voir comment mieux pourrir vos adversaires ! Second contraste, les cartes “0” ou huile de palme qui sont de base des mauvaises cartes peuvent vous sauver la vie, en annulant des points négatifs ou en refaisant passer les points négatifs en positifs. Ce jeu retors et plein de rebondissement vous fait passer un moment vraiment fun en famille ou entre amis, et dans un temps ni trop long, ni trop court. Recommandation absolue pour des envies de légèreté !

Sur le site de l’éditeur

Pr Evil et la Citadelle du temps

Sorti chez Funforge, ce jeu est l’œuvre de Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, illustré par Biboun et il se destine à 2 à 4 joueurs dès 8 ans. C’est du coopératif qui nous met dans la peau de voleurs allant chercher des artefacts dans la citadelle du célèbre Professeur Evil, le grand méchant de service, dans une ambiance steampunk qui me parle beaucoup. Nous serons pressés par le temps, car nous devrons mettre la main sur ces objets avant que le professeur ne les ait mis en sécurité définitivement.

Chaque joueur va prendre l’un des personnages à disposition, doté de capacités spéciales, ainsi que le tas de cartes dédié. Le plateau représentant la citadelle est orné des divers jetons de pièges et des portes coulissantes aux bons endroits. On tire au hasard les premiers artefacts présents dans la citadelle.

A son tour, un joueur va piocher des cartes de son deck, qu’il pourra utiliser pour se donner des avantages. Il va ensuite accomplir trois actions, comme se déplacer dans le manoir, ouvrir/fermer une porte, désactiver un piège ou ramasser un artefact. Pour ramasser un artefact, il faut être dans la bonne pièce, certes, mais aussi avoir désamorcé les pièges répartis dans la maison qui lui sont liés.

Ensuite, il va faire jouer le Pr Evil en lançant des dés. Ces derniers vont tout d’abord faire avancer le pion du professeur sur une horloge au centre du plateau. Sur cette horloge se trouvent aussi des jetons des artefacts ; si le pion du Pr Evil atteint un artefact, il met la main dessus. De plus, le Pr Evil peut aussi se déplacer sur le plateau, réactivant les pièges qu’il rencontre, fermant les portes et au besoin éjectant de son manoir les personnages qu’il croise.

Qu’un artefact ait été récupéré par les joueurs ou mis en lieu sûr par le Pr Evil, on en tire un nouveau pour le remplacer dans une pièce aléatoire du plateau.

Si les joueurs récupèrent 4 artefacts, ils gagnent. Si le Pr Evil en récupère 4, c’est la défaite. On a donc une vraie course aux objectifs, demandant une bonne collaboration, une optimisation des capacités spéciales, une bonne gestion du temps aussi (pouvant aller jusqu’à sacrifier des artefacts qu’on ne pourra pas récupérer pour se concentrer sur d’autres), et une bonne coordination… et aussi un peu de chance car les mouvements du Pr Evil peuvent venir vous saboter un plan bien huilé.

J’ai vraiment bien aimé le jeu, il est dynamique, prenant, et le thème est bien rendu. En plus le matériel est vraiment très beau. Pas acheté encore mais sans doute un achat à venir sous peu car je le vois bien joué en famille à la maison. Je regrette juste qu’il ne propose pas plusieurs niveaux de difficulté et des moyens d’apporter un peu de variété pour la rejouabilité.

L’avis de Laura : J’ai beaucoup aimé ce jeu très bien équilibré et prenant en mode “chasse au trésor coordonnée”. Les déplacements imprévisibles du Dr Evil obligent à être prêt à tout moment à réadapter la stratégie. Le déroulement et fluide et permet une interactivité vivante entre les joueurs. De quoi passer de bons moments, probablement aussi sur ma prochaine liste d’achat!

L’avis de Jonathan : Même si ce jeu est d’excellente facture, avec de fort belles illustrations et des règles simples et fluides qui permettent de rapidement plonger dans le jeu, je reste quelque peu sur ma faim. Le niveau de difficulté est relativement faible, ce qui brise l’attrait pour un jeu en coop. De plus le petit nombre d’actions possibles et le peu d’intérêt de certaines capacités des personnages limitent un peu l’envie d’y rejouer souvent. Selon moi un jeu plutôt simple et familial qui conviendra principalement à ceux qui cherchent une entrée en matière dans le monde de la coop.

Sur le site de l’éditeur

Red Panda

L’avis de Jonathan : Dans ce jeu chez Morning pour 2 à 6 joueurs, nous incarnons des pandas rouges (comme le nom du jeu l’indique!) maîtres de Kung-fu. Nous disposons chacun d’une pioche de cartes faces cachées, le but du jeu consistant à arriver à la fin de la pioche ou à être le dernier joueur encore en lice alors que tous les autres sont éliminés. A son tour un joueur à 2 possibilités. Passer, et prendre une carte de pénalité, ou retourner la première carte de sa pioche et la jouer. Chaque carte correspond à un kata d’arts martiaux et donne un pouvoir spécial utilisable immédiatement (regarder la première carte de la pioche pour la divination, donner une carte de son tas à un autre joueur pour la télékinésie, etc.) La carte révélée va ensuite prendre place auprès de la pagode centrale. Attention cependant lorsqu’on place une troisième carte du même type au milieu, on prend trois cartes de pénalités. Si on dépasse les 4 cartes de pénalité on est éliminé. Par contre celui qui arrive à poser une carte faisant qu’il y a un kata de chaque type au centre reçoit un bonus. Il enlève des cartes de la partie centrale et peut en plus refiler une de ses pénalités à un autre joueur.

Un petit jeu tout simple qui tourne bien et qui est assez amusant. Bien sûr le hasard au moment de retourner les cartes empêche de vraiment bâtir une stratégie et de ce fait limite pas mal l’intérêt du jeu. Mais les parties sont vite jouées et les cartes sont jolies avec un côté “cartoon” plutôt sympa. Un petit jeu pas prise de tête donc, auquel il ne me déplairait pas de rejouer à l’occasion

Secrets

L’avis de Jonathan : Secrets est un jeu à identités secrètes pour 4 à 8 joueurs de Bruno Faidutti et Eric Lang qui nous propulse dans la peau d’un agent secret durant la guerre froide. En début de partie, tout le monde reçoit un jeton qui le place dans l’une des 3 factions : CIA, KGB ou hippie. En début de partie, chaque participant prend connaissance de son jeton, plus éventuellement de celui de son voisin de droite, et d’un autre placé au centre de la table (suivant le nombre de participants).

A son tour d’agir, le joueur actif pioche 2 cartes faces visibles qui correspondent chacune à un personnage (détective, politicien, agent double etc.), toutes joliment illustrées. Il propose ensuite une de ces deux cartes à un autre joueur face cachée qui peut soit l’accepter et la retourner pour en appliquer son effet, soit la refuser et elle revient à l’envoyeur qui se voit obligé d’en appliquer l’effet.

Chaque carte vaut un certain nombre de points (positifs ou négatifs) qui serviront à déterminer le ou les vainqueurs en fin de partie ainsi qu’une capacité spéciale appliquée au moment ou quelqu’un la reçoit (regarder un jeton, le montrer aux autres joueurs , en échanger de place; donner des malus de points aux autres joueur etc…) De plus si un joueur à deux cartes identiques il  les retourne face cachée et elles ne vaudront plus aucun point. En fin de partie le camp totalisant le plus de points l’emporte, sauf si c’est un hippie qui a totalisé individuellement le moins de points dans ce cas-là, ce dernier est le vainqueur

Autant le dire tout de suite, je n’ai pas été séduit. Il faut dire que, n’étant pas un grand amateur de jeux à identités cachées, je ne fais peut être pas partie du public-cible, mais pour moi Secrets souffre de deux défauts majeur. D’abord c’est brouillon. Vu les nombreux changements d’identités au cours de la partie et le relativement faible nombre de carte permettant de connaître son propre jeton, on se retrouve vite à ne pas savoir qui est qui et à “balancer des crasses” au hasard plutôt que de tenter une véritable stratégie. Ensuite le fait que ce soit le dernier joueur à avoir reçu une carte qui initie le tour suivant fait que l’on peut rapidement se trouver dans une configuration où deux joueurs qui se sont trouvés trustent la partie pour peu qu’ils aient un peu de chance au tirage de cartes.

Peut-être que d’autres amateurs de ce type de jeu y trouveront un intérêt mais de mon côté je ne prévois pas d‘y rejouer.

Sur le site de l’éditeur

Upstream

Dans ce jeu de Victor Samitier chez 2Tomatoes pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, on va prendre le contrôle d’un groupe de saumons au sein d’un gros banc de saumons qui remonte une rivière comme tous les saumons pour aller faire de petits saumons là où naissent les saumons. Le jeu se joue avec des tuiles représentant le courant et ses dangers, sur lesquelles on pose des jetons à la couleur des joueurs.

A son tour, un joueur dispose de 5 cases de déplacement qu’il doit effectuer, à répartir entre ses différents jetons. On peut le faire en nageant sous l’eau ou bien en sautant dans les vagues. Selon les obstacles qui se dressent devant nous (rochers, barrage de castors, ours, aigle ou héron), il faudra bien choisir le type de mouvement à adopter. De plus, à la fin de chaque tour, on va disposer de nouvelles tuiles en amont pour découvrir les dangers qui nous attendent, et on va retirer celles de l’aval, faisant au passage disparaître les jetons encore présents dessus. Il faudra donc prendre pas mal de paramètres en compte, bloquer le passage au besoin, et savoir sacrifier certains saumons pour arriver à l’amont de la rivière. Les premiers arrivés se logeront dans les meilleurs lieux de ponte pour rapporter davantage de points.

Un jeu très moyen que voilà. Il n’est pas mauvais mais il n’a pas non plus déclenché de vague de sympathie particulière chez moi. Je m’attendais à mieux vu comme certains l’ont encensé.

L’avis de Jonathan : Un jeu un peu atypique à la fois par son thème écolo et par son matériel avec des hexagones à assembler et un style “graphique” que personnellement j’apprécie. Le fait que le parcours se dévoile au fur et à mesure fait qu’il est assez difficile de planifier ses coups à l’avance et il faudrait idéalement quelques parties pour savoir comment optimiser ses déplacements, pour trouver le bon équilibre entre perdre des poissons dans la bataille pour s’assurer des meilleures place ou au contraire en amener le plus grand nombre au but.

Un jeu plein de qualités mais à qui selon moi souffre peut-être d’un côté un peu trop froid pour me donner envie d’y revenir.

Sur le site de l’éditeur

Welcome

L’un de mes gros coups de cœur du salon, et l’un de mes regrets au final de ne pas l’avoir acheté (en plus c’est pas une grosse boîte, mais bon il fallait bien faire des choix, surtout qu’on l’a joué le soir après le festival et que j’ai pas trouvé le temps de retourner sur un stand l’acquérir). Ce jeu de Benoit Turpin illustré par Anne Heidsieck est sorti chez Blue Cocker. Annoncé dès 10 ans, il se joue de 1 à…100?!?! Euh oui enfin en théorie, effectivement pas de limite car chacun joue en même temps ; après pour le confort de jeu, il vaut mieux que tout le monde puisse bien voir les cartes au centre de la table.

On prend ici en main le rôle d’urbanistes/architectes des années 50 aux Etats-Unis, ayant le but de construire la plus belle banlieue possible. Chacun va donc prendre devant lui une feuille de marque lui servant à tenir compte de ses choix. Elle représente trois rues avec chacune une série de maisons à bâtir, et des possibilités d’y caser des piscines, des jardins et autres.

Au centre de la table, trois tas de cartes. Celles-ci sont recto-verso avec d’un côté un numéro compris entre 1 et 15, et de l’autre une action. Au début d’un tour, on retourne les cartes des trois tas, créant ainsi trois couples numéro-action, chaque joueur va choisir celui qu’il veut effectuer, va noter les effets sur sa feuille, et on recommencera ainsi de suite jusqu’à avoir retourné toute les cartes (ou si un joueur a trois projets ou 3 refus de permis).

Le numéro choisi doit être attribué à l’une des maisons de la feuille du joueur, en respectant certains critères. On ne peut pas avoir plus d’une fois le même numéro dans la même rue. Les numéros doivent être par ordre croissant. Si un joueur ne peut pas noter de numéro, il coche une case “permis refusé” qui fait des points négatifs.

Ensuite le joueur peut effectuer l’action liée au numéro qu’il a choisi. On peut poser des barrières entre deux maisons, et ainsi délimiter des lotissements ; un lotissement est un groupe de maisons toutes numérotées qui se suivent et délimité par des barrières. En fin de partie, chaque lotissement rapporte des points, et plus il est grand mieux c’est. On peut aussi avoir une action qui permet d’augmenter la valeur des lotissements d’une certaine taille. Le paysagiste va construire un parc dans la rue en question, donnant ainsi un bonus de points. Si la maison le permet (piscine dessinée dessus), on peut y construire une piscine, ce qui rapporte aussi des points. En utilisant l’agence d’interim, et donc en employant des gens au chômage, on peut décaler en fait le numéro de +/- 1 ou 2, et en fin de partie celui qui a employé le plus d’intérimaires gagne un bonus. L’action “numéro bis” permet de coller à un numéro existant un même numéro (mais en “bis”), contre des points négatifs.

Il y a encore en plus de cela des objectifs communs, représentants des groupes de lotissements à créer. Le premier à en réaliser marque pas mal de points, et tous ceux qui les réalisent par la suite marquent moins de points.

On rajoute des variantes pour jouer seul, ou encore des modes avancé ou expert, et on obtient un jeu vraiment agréable, bien foutu, bien pensé. Simple et rapide à prendre en main. Qui donne une sacrée envie de “allez on en refait encore une”. Oui, vous l’aurez compris, j’aime beaucoup.

L’avis de Laura : Un jeu dont je ne me lasserai probablement pas ! La mécanique est simple, j’adore le thème et le concept de “je construis ma ville selon mes préférences”, tout en essayant de la faire plus belle (enfin qui rapporte plus de point…) que celle des autres. Le fait qu’il n’y a quasiment pas de limite au nombre de joueur est vraiment sympa. Bon on est quand même à un moment limité par la visibilité sur les cartes… Mon brin de folie aimerait bien tenter une fois de jouer à 100 avec un écran géant et tout… D’ici là, un jeu vraiment sympa dont le style (cocher et noircir des cases) est rare pour un jeu qui tourne bien, avec de nombreux éléments mais qui restent simples. Je ne peux que le recommander !

L’avis de Jonathan : Ce jeu est top. Bien que l’on joue chacun dans son coin à essayer d’optimiser sa ville, les interactions se créent quand même. Je suis à chaque fois surpris de voir comment avec le même tirage de cartes on arrive tous à des résultats différents. Efficace, joli, immersif, simple mais demandant pas mal de réflexion. Parfait quel que soit le nombre de joueurs. Ce jeu n’a selon moi que des qualités.

Sur le site de l’éditeur

Xi’an

Voilà le nouveau gros jeu de gestion de chez Matagot, une création de Francesco Testini et Marco Legatto, illustrée par Davide Corsi. 2 à 4 joueurs, indiqué dès 16 ans. Avec celui-ci, il va falloir anticiper quelques tours à l’avance, développer des stratégies, et s’adapter aux coups des autres qui peuvent venir bien vous pourrir un plan bien pensé.

246 avant J-C. en Chine. Le futur Empereur ordonne la création d’une armée de terre cuite pour le mausolée de sa dynastie. Vous êtes les artisans chargés de cette création, et à vous donc d’accumuler un maximum de points de prestige au détriment des autres joueurs. On est vite mis dans le thème par un matériel de qualité (ces figurines représentant l’armée de terre cuite sont superbes), mais on l’oublie aussi assez rapidement car la mécanique super froide oblige à se concentrer vraiment sur les enchaînements d’actions et l’optimisation possible ; un vrai jeu à analysis paralysis.

A chaque tour, chacun va piocher 4 cartes de son paquet, et les assembler en deux paires. Sur chaque carte il y a une valeur d’initiative et une action ; en créant une paire, on doit choisir laquelle utiliser comment. Et c’est là que les choix terribles commencent, parce que cette carte me plaît beaucoup et j’en aurais besoin, mais si je la joue avec celle-ci comme initiative je vais jouer en dernier et me faire entuber, tandis que si je veux jouer celle avec une initiative élevée, je sacrifie l’action qui est dessus et que je ne pourrai du coup pas effectuer. Rhaaa… Ces actions permettent de récolter de l’or (nécessaire pour effectuer des achats), de l’argile (nécessaire pour construire de nouvelles statues), du pigment (nécessaire pour peindre une statue et vous l’approprier), ou des assistants (qui vous offrent des bonus non négligeables). Ensuite on peut placer un de nos deux pions sur un lieu (et si il y a déjà un pion sur ce lieu, il faut payer de l’or), avec à ce moment-là la possibilité de construire, peindre ou équiper d’armes des statues. Le tout avec des règles limitant dans quelle zone du jeu on peut le faire. Et sans compter le fait qu’on marque des points selon la disposition des statues.

Oui il y a de la matière, Xi’An n’est pas un jeu de fillette. Il faut être prêt à s’arracher les cheveux sur des choix tous plus tendus les uns que les autres. On est sans cesse face à de nombreuses options, et il faudra peser les rapports coûts/bénéfices de tout ce que l’on fait.

Si j’aime beaucoup la volonté de placer le jeu dans un contexte historique bien rendu par les statuettes, avec en plus les explications en vrai dans le livret de règles, le jeu s’avère assez lourd finalement. Et assez dirigiste dans le sens qu’il faut quand même suivre le flux “construire-teindre-équiper”, à préparer quelques tours à l’avance pour s’assurer une rentrée de points. Peut-être trop ouvert à la paralysis analysis pour moi ; la tripotée d’actions possibles oblige à prendre son temps et les tours peuvent s’éterniser. Il est beau, bien foutu, avec une mécanique bien huilée, mais c’est pas vraiment ma came.

L’avis de jonathan : Un gros jeu bien prise de tête. Trop prise de tête à mon goût. Le grand nombre d’actions possibles fait que l’on peut miser sur différentes stratégies pour marquer des points. Mais même les meilleures stratégies peuvent s’effondrer en fonction des actions des autres joueurs et nous forcer à repenser le tout. En fait ce tellement grand nombre de choix fait que l’on se fait parfois porter par les actions possibles et donne parfois l’impression de perdre un peu la maîtrise de sa partie. Du moins pour ceux qui n’ont pas un “texas instrument” dans le crâne. Ce n’est pas mon style de jeu.

Sur le site de l’éditeur

Conclusion

Encore une belle virée au FIJ, avec des gens différents des années précédentes, mais néanmoins sympathiques. C’est toujours une bonne occasion de croiser plein de personnes (entre autres sur le pôle jdr toujours aussi convivial). C’est un événement qui regroupe vraiment tous les publics, autant familial que ultra-gamer, et ça fait plaisir de voir tout ce petit monde réuni autour du jeu. Tout comme ça fait plaisir de voir la bonne entente et la bonne humeur qui règne globalement dans ce milieu où on ne se prend pas la tête plus qu’il ne faut. Cannes et ses restaurants, sa Croisette, ses marches, son palais… Toujours aussi agréable, et à refaire donc. Je suis revenu fatigué mais content ; et chargé en nouveaux jeux évidemment.

Et je signale au passage le feedback du Lonely Dark Meeple, avec qui nous avons effectué la virée.

Allez, à l’année prochaine Cannes, j’espère!

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