Cannes 2018 (5/6) : A quoi d’autre on a joué

On continue avec les jeux découverts sur ce FIJ 2018, dans l’ordre (toujours alphabétique) : Dragons, Eldorado, Fairy Tile, Fruit Ninja et Zombie Tsunami, Huns, Merlin, Mission pas possible, Négociateur-Prise d’otage et NMBR9.

Précédemment, vous pouviez voir des billets de présentation, de jeux pas encore sortis (ici et ), d’autres jeux joués, ainsi que la galerie photos.

Dragons

L’avis de Jonathan : Dragons est le dernier né de Bruno Faidutti, illustré par David Cochard, sorti chez Matagot. Dans ce jeu pour 3 à 6 joueurs, nous incarnons des dragons avares qui cherchent à s’emparer du plus gros trésor afin de se constituer un matelas confortable avant de faire dodo.

Chaque joueur reçoit un joli pion en carton représentant son dragon, puis on divise le deck de cartes correspondant au trésor en plusieurs parties qui correspondront aux différentes manches. On place autant de cartes faces visibles sur la table qu’il y a de participants. A son tour de jouer, on prend la pioche et on place la première carte sur la pile de son choix avant de la passer à son voisin. Lorsqu’on estime qu’une pile est intéressante, on pose son dragon dessus pour se l’approprier. Les autres joueurs continueront à jouer pour les piles restantes. Le dernier joueur n’ayant pas posé son dragon empochera la dernière pile et la fin de la pioche. Vient ensuite une phase de décompte de points. Les cartes allant par série (les pièces d’armures, la joaillerie, mais aussi les pots de cuivre ou l’anneau unique). Chaque série rapportant des points de manière différente (Certaines séries rapportent un point par carte, dans d’autres les cartes se multiplient, rapportent des points uniquement si la série est complète. etc.) Reste un dernier type de carte: le bétail. Le joueur totalisant le moins d’animaux en fin de partie n’arrive pas à suffisamment se nourrir et va mourir de faim et donc sera éliminé.

Voilà un jeu tout simple, qui n’est pas sans rappeler “De l’orc pour les braves” d’un certain…. Bruno Faidutti. Ce même Bruno qui a dit sur le forum de Boardgamegeek que ce jeu “est probablement le meilleur qu’il est jamais créé.” Et bien permettez moi de ne pas être d’accord avec lui sur ce coup la. Ce jeu est léger, très léger… Il se base sur la mémoire à court terme avec un système de décompte des points suffisamment complexe pour que l’on ne puisse pas calculer la valeur de chaque tas mais que l’on doive faire de vagues estimations et y aller un peu au feeling. Il plaira peut-être au plus jeunes par ses très jolies illustrations et sa simplicité mais les laissera les “gamers” sur leur faim.

Dragons sur le site de Matagot

Eldorado

L’avis d’Alex : Eldorado est un jeu sorti chez Ravensburger réalisé par Reiner Knizia.

Ce jeu se base sur une mécanique de course, de deckbuilding et de déplacement. L’idée : vous êtes des explorateurs et le but est d’arriver avec ses deux explorateurs le 1er au bout du plateau ; et pour cela vos cartes vous permettront d’avancer ou d’acheter de nouvelles cartes pour améliorer votre deck. Mais bien sûr tout n’est pas si simple car certaines cartes permettent d’avancer sur certains types de terrain et pas d’autres. Ce jeu est très sympa, mais on peut clairement perdre la partie si on ne prend pas les bonnes cartes, et cela peut nous arriver si on ne tire pas les bonnes cartes dans notre main et que notre adversaire oui. Ce qui est cool c’est que l’on peut essayer de bloquer le passage de son adversaire avec nos personnages. Par contre Ravensburger aurait pu faire un effort sur la taille des cartes qui pour moi et sincèrement désagréable autant pour la lecture que pour la prise en main.

Dans l’ensemble pour moi Eldorado est un bon jeu de beckbuilding associé à un plateau qui peut notamment être renouvelé au fil des parties et qui sera une bonne approche pour ce type de mécanique au niveau familial.

L’avis de Julian : Ce jeu était nominé au Spiel des Jahres 2017, et promettait une course à base de deckbuilding, donc il avait tout pour me plaire. Et je n’ai pas été déçu, le jeu propose des règles simples et est très fluides (à 2 et 3 joueur en tout cas, jamais essayé à 4). La mécanique colle au thème, ce qui est assez agréable et pas forcément fréquent. Bref c’est un de mes coup de cœur du salon, et je le recommande!

Fairy Tile

Ce jeu de Matthew Dunstan et Brett J.Giblert illustré par Miguel Coimbra est sorti chez Iello, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans (parce qu’il faut savoir lire les cartes, sinon ce serait plus jeune à mon avis).

Comme son titre avec subtil jeu de mots l’indique, Fairy Tile nous place dans un univers de contes de fées. Grâce au déplacement de trois personnages et au placement de tuiles, nous pourrons tenter de résoudre des objectifs qui formeront au final une sorte d’histoire, un conte.

En début de partie, on place trois tuiles de départ ; chaque tuile est formée de 3 hexagones, chacun représentant un type de terrain. On place la princesse, le dragon et le chevalier sur leurs cases de départ. Chaque joueur reçoit un stock de cartes objectifs qui sont comme des passages du conte à écrire ; on en pioche un premier que l’on va tenter de réaliser.

A son tour de jeu, un joueur va effectuer une action parmi les deux à disposition. On peut soit déplacer un personnage selon ses contraintes de mouvement, soit piocher une tuile et la placer pour agrandir le plateau de jeu. On a aussi la possibilité de passer, et dans ce cas de mettre notre objectif actuel sous notre pioche pour en tirer un autre. La princesse se déplace d’une case ou alors se téléporte de château en château. Le chevalier se déplace de deux cases. Et le dragon va en ligne droite jusqu’à un bord du plateau. Les objectifs incluent des rencontres de deux personnages dans certaines zones, des lignes de vue d’un tel personnage sur tel autre ou sur tel paysage, etc.

Le jeu est vraiment simple, familial et accessible dans ses règles. Mais presque trop en fait, vu l’âge minimum (puisqu’il faut savoir lire les objectifs). Les déplacements de personnages et les placements de tuiles sont assez limités. On se retrouve facilement avec des objectifs pas réalisables, trop complexes, et le temps d’en passer 2 ou 3 pour arriver à quelque chose de jouable, un autre joueur peut avoir réalisé un objectif par tour. Et sur la fin on se retrouve vite à faire des allers-retours de personnages si les joueurs ont des objectifs contradictoires.

Bref, un jeu avec une belle intention (les contes de fées, c’est toujours intéressant), un matériel magnifique (les figurines ont la classe et les illustrations des cartes sont vraiment dans l’ambiance), mais qui pèche finalement à trouver son public. Dommage.

L’avis de Jonathan: Plutôt déçu par ce jeu également. Le matériel est magnifique et donne vraiment envie d’y jouer. L’aspect du conte que l’on écrit au fur et à mesure de la partie est également attrayant, cependant la mécanique du jeu en elle même n’est pas très intéressante. On peut assez vite se retrouver bloqué par une configuration ne permettant pas d’arriver à nos objectifs. Un jeu pour moi qui plaira surtout aux plus petits, mais qui au vu de la relative complexité demandera peut être aux parents d’être là pour les aider

Sur le site de l’éditeur

Fruit Ninja Combo Party   &   Zombie Tsunami

L’avis de Jonathan : deux jeux de Lucky Duck Games adaptés de jeux à succès sur téléphone portable.

Fruit Ninja invite les joueurs à réaliser des combos par une mécanique de draft (on choisit un fruit dans sa main avant de passer ses cartes à son voisin). On peut soit tenter d’obtenir le plus grand nombre de fruits différents, soit viser toujours le même fruit. Des pommes d’or sous forme de cartes ou de jetons sont obtenus selon la longueur du combo. Ajoutons à cela que à chaque fois que deux joueurs posent le même fruit, des points bonus sont attribués au premier qui attrapera un manche de sabre en bois placé au centre de la table, et l’on obtient un jeu fun, pas compliqué, qui, s’il n’a rien de révolutionnaire, plaira aux plus jeunes. Le jeu devrait être disponible fin mai.

Dans Zombie Tsunami les joueurs doivent amener la plus grande horde de zombies cubiques en fin de partie en les faisant survivre à des rencontres avec des camions. Il existe deux types d’obstacles à passer : le premier en faisant rouler ses dés-zombies en espérant qu’ils ne tombent pas sur le mauvaise face, le deuxième en totalisant un certain nombre de zombies à plusieurs joueurs. Ceci se fait via un système de bluff et de vote. De plus, chaque joueur possède un objectif caché pas toujours bien équilibré (faire exploser une bombe sur un adversaire, faire survivre un civil jusqu’à la fin du tour,…) Pour nous aider à les atteindre arrivent à certains moments des phases d’achats. En résumé, vous l’aurez peut être compris d’après la description, un jeu un peu confus qui s’adresse aux plus jeunes d’après son thème mais qui pêche par trop de complexité. Il ne m’a pas donné envie d’y rejouer. Le kickstarter est terminé et le jeu financé, avec une livraison prévue fin mars en boutiques.

L’avis de Julian: Fruit Ninja, un mélange de draft et de rapidité (style Jungle Speed), finalement assez sympa mais sans plus. L’avantage est que les règles sont très facile à prendre en main et il est jouable à tous les âges. A prendre si vous n’avez de pas jeu de rapidité dans votre ludothèque, sinon il risque de faire doublon.

Huns

Notre premier jeu joué sur le festival cette année, et un titre très agréable. Il s’agit d’un jeu de dés et de cartes de Fneup joliment illustré par Anthony Wolff et édité par La Boîte de Jeu, pour 2 à 4 joueurs dès 14 ans (un peu abusé à mon avis, on peut le faire plus tôt). Chacun de nous est un chef de clan hun qui veut devenir le nouveau grand Khan et va donc tenter d’avoir un maximum de reconnaissance pour cela.

On a devant nous quelques piles de cartes, et des cubes associés (par couleur), avec un plateau individuel pour chaque joueur. Au début du tour on lance les 5 dés (des 5 couleurs), puis chacun va en choisir un à son tour. Soit on prend des cubes de ressources de la couleur en question, soit on prend une carte de la pile de cette couleur. Les cubes peuvent être placés sur des chariots ; un chariot rempli, et on l’expédie (en marquant des points). Les cartes, elles, ont différents effets selon qu’il s’agisse d’objets permanents, d’actions rapides et ponctuelles, d’alliés permanents (mais nécessitant des ressources), voire de saloperies à balancer sur les autres. Il va falloir trouver la bonne stratégie en fonction des dés, de ce qu’il nous reste comme choix à notre tour, des cartes tirées, etc. Un bon sens de l’adaptation donc aussi.

Le jeu est vraiment sympa, avec des interactions importantes entre joueurs (en particulier via les sales coups, mais aussi en tentant de bloquer ce dont les autres ont besoin), et qui est de plus joliment illustré. Le matériel est agréable. Mais en même temps, il n’avait pas le petit plus qui m’aurait fait l’acheter. J’y rejoue volontiers si on me propose une partie, mais ne pouvant pas prendre tous les jeux qui me plaisent, j’ai dû faire des choix et il lui manquait un petit quelque chose pour vraiment me titiller.

L’avis de Jonathan : Un jeu joliment illustré sur un thème peu utilisé (les luttes de pouvoir au sein des hordes mongoles). La mécanique est simple, le jeu tourne bien et les tours sont rapides. Les bonus donnés par les cartes peuvent être combinés. Mais il faudra jouer plusieurs parties et bien connaître les différentes cartes pour “réussir à faire des combos”

En résumé c’est vrai qu’il s’agit d’un bon jeu auquel je rejouerai avec plaisir, mais qui peine à se démarquer parmi le nombre de nouveautés sur le marché.

Sur le site de l’éditeur

Merlin

L’avis de Laura : Le jeu est très attirant de par son graphisme et le fait qu’il utilise beaucoup d’aspects de la thématique des Chevaliers de la Table Ronde. Il s’agit d’un jeu de gestion de Stefan Feld et Michael Reineck, pour 2 à 4 joueurs dès 14 ans, sorti chez Queen Games.

Le plateau central représente la table ronde dont chaque “siège” représente une action possible. A son tour de jeu, on lance trois dés de notre couleur et un dé blanc pour avancer sur cette piste, soit notre pion chevalier (toujours dans le sens horaire), soit Merlin (dans le sens qu’on veut). Au delà de la piste, le plateau est divisé en 6 régions. Lorsque notre pion arrive dans une région, on peut y placer un de nos quatre serviteurs : la dame d’honneur, le porte drapeau, le maçon, ou porte bouclier. Dans l’ordre, ces serviteurs vont nous permettre d’augmenter notre majorité dans une région, de prendre le drapeau de la région et d’utiliser son pouvoir spécial, de prendre une ressource ou de prendre le bouclier de la région pour se protéger en fin de round contre les traîtres qui essaient d’investir notre château. En effet, chaque joueur a son propre château qui sert de zone de stockage pour nos dés, nos serviteurs, nos ressources, etc. Les ressources servent à remplir les conditions de quête que l’on peut tenter et à construire des manoirs sur le domaine commun (plateau séparé).

Le jeu se joue en 6 tours, et un décompte est fait tous les deux tours. Les traîtres non-combattus font des points négatifs, tandis que les manoirs, les majorités dans les régions, nos serviteurs et les quêtes rapportent des points. Les actions sur la piste de la table ronde permettent de gagner des points de victoire ou d’obtenir des drapeaux, ressources, etc selon certaines conditions, et également de récupérer le Graal ou Excalibur qui ont des pouvoirs spécifiques.

N’ayant pu jouer que deux tours sur six, mon appréciation restera malheureusement incomplète. Mes premières impressions sont qu’on se perd vite parmi tous les moyens possibles de faire des points de victoire, sans avoir vraiment le temps de faire bien avancer chaque domaine (manoir par exemple ou quête). N’avoir que 6 fois 4 actions c’est peu, vu toutes les possibilité et le matériel important. Du coup, le thème (pourtant bien illustré) s’efface un peu sous le flot de mécanique et de règles de décompte à retenir et c’est bien dommage. En bref, un bon jeu de gros joueurs mais pas satisfaisant pour les fans de la thématique.

Sur le site de l’éditeur

Mission pas possible

Bon ben ce jeu n’a pas gagné au change lors de la traduction ni sur le titre (Fuse en vo) ni sur la boîte (franchement pas très accrocheuse). Mais ne vous arrêtez pas à ces aspects parce que ce jeu est assez une tuerie. Il s’agit d’un jeu de Kane Klenko, édité par Renegade, pour 1 à 5 joueurs à partir de 10 ans. On est dans le coopératif. Vous avez 10 minutes, pas une seconde de plus, pour désamorcer les 20 bombes de la pièce (ou  plus selon le niveau de difficulté). Le jeu se joue donc en temps réel, avec beaucoup de tension et de suspens, avec plein de lancers de dés. Mais on n’est pas dans le chaos frénétique d’un Escape non plus, le jeu est beaucoup plus cadré.

Chaque joueur a devant lui deux cartes bombe. Six autres cartes forment la rivière, qui sera toujours alimentée de la pioche au fur et à mesure que l’on y prend de nouvelles cartes. Les cartes bombes représentent des combinaisons de dés avec un score indiquant leur difficulté. cela peut aller de préciser la couleur et/ou la valeur de quelques dés à y mettre, en passant par de possible calculs (le dé 1 plus le dé 2 doivent donner 10), avec parfois de l’adresse (mettre les dés en pile ou pyramide), etc. Les possibilités sont assez nombreuses, et avec le nombre de cartes et les divers niveaux de difficulté, on va avoir pas mal de rejouablité.

On lance le chrono (ou l’application dédiée qui a une musique d’ambiance) et c’est parti pour 10 minutes. A son tour, un joueur lance autant de dés qu’il y a de joueurs. Chaque joueur devra prendre et placer un dé. Il va falloir communiquer et discuter pour se les répartir correctement. Car si quelqu’un ne peut pas placer un dé il doit le lancer, et chacun devra défausser un dé de la couleur ou de la valeur d’une de ses cartes. Et ça fait mal. Dans le stress du temps qui passe, il est nécessaire de prendre le temps de dire de quoi on a besoin ou pas, et de faire des pesées d’intérêt.

Dès qu’une carte est remplie, on remet les dés en jeu, on la pose sur le côté, et on en reprend une nouvelle. Certaines cartes sont des pièges nous forçant à défausser des dés. Et il faut avancer ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes dans la pioche ni dans la rivière. Si le chrono arrive à 0, c’est foutu.

Très jolie expérience ludique avec un jeu tendu, rythmé, stressant, prenant, mêlant rapidité et analyse, avec une grosse dose de communication. En début de partie, on peut passer à côté de ce dernier aspect et se la jouer “moi j’ai besoin de ce dé” tout seul ; ça ne marche pas et la sanction est violente. On apprend vite qu’il va falloir se parler. J’aime beaucoup.

L’avis de Jonathan : Un très bon jeu de coopération. Si la version entraînement à 20 cartes bombe est relativement facile, en rajoutant quelques cartes supplémentaires on se trouvera vite devant un réel challenge. Demandant de bien planifier ses actions et de bien se coordonner avec les autres joueurs. Prenez deux cartes trop difficile à terminer et c’est toute l’équipe qui se retrouve coincée.

Un jeu au règles hyper simples à assimiler et qui se joue en (max) 10 minutes. Tellement de qualités que Renegade a été obligé de choisir un nom pourri pour rééquilibrer la donne.

Bref, courez l’acheter si vous cherchez un petit jeu rapide en coop et que vous n’avez pas peur des poussées d’adrénaline. Cardiaques s’abstenir.

L’avis de Laura : Un jeu vraiment fun qui allie rapidité d’observation, beaucoup de communication pour coopérer et une bonne dose d’adrénaline ! Vraiment sympa et simple comme jeu d’ambiance avec la garantie d’une partie courte. Bref, tout ce qui fait un bon jeu d’ambiance pour attaquer une soirée jeu ou se réveiller à la fin d’une nuit du jeu !

Sur le site de l’éditeur

Négociateur : Prise d’otages

L’avis de Jonathan : Dans ce jeu solo, on incarne un négociateur devant faire face à un preneur d’otage. Notre but est de réussir, soit de convaincre le terroriste de libérer tous ses captifs soit de donner le feu vert à un sniper pour l’élimination une fois que au moins la moitié des otages sera en sécurité. Attention cependant, si c’est la deuxième option qui est choisie, un complice viendra se manifester et il faudra aussi en faire façon.

Pour ce faire nous disposons de cartes discussions correspondant aux différents speeches que nous faisons au terrorisme. Lorsque l’on en joue une, on jette des dés (dont le nombre varie en fonction du niveau de menace) et l’on applique le résultat de la carte selon que l’on fasse 0, 1 ou 2 succès. Il peut s’agir de faire varier le niveau de menace, gagner des points de discussion qui nous serviront à acheter des cartes pour la phase suivante, révéler les revendications du preneur d’otage, libérer ou exécuter un otage et pour les cartes les plus puissantes envoyer les sniper. Nous pouvons aussi défausser 2 cartes discussion sans appliquer leur effet pour améliorer le résultat des dés. Révéler les revendications s’avérera primordial, car parvenir à les satisfaire conférera de gros bonus alors que les ignorer risque de nous attirer de sacrés ennuis.

Après la phase de discussion vient une phase d’achat de nouvelles cartes (sachant que les cartes discussion jouées ce tour ne seront pas disponible à l’achat avant le tour suivant) puis une phase d’événement (action du terroriste, inutile de dire que c’est rarement positif). La dernière carte de la pile est un évènement spécial nous donnant une ultime chance de gagner la partie avant que le terroriste n’abatte tout le monde.

Les jeux solos commencent à gagner en popularité et en qualité. Négociateur : Prise d’otages en est le parfait exemple. Ce jeu est diablement bien fichu. Il demandera de prendre les bonnes décisions et d’avoir un peu de chance aux dés au moments critiques. Il vous plongera carrément dans le thème vous collant des montées de stress chaque fois qu’un de vos meeple se fait exécuter. La difficulté est bien équilibrée (dur sans être impossible) et la boîte offre 3 preneurs d’otage différents dont certains avec plusieurs revendications différentes pour la rejouabilité. Il semblerait également que des extensions soient prévues.

L’avis de Laura : La difficulté du jeu reflète bien la difficulté que peut représenter une telle situation dans un cas réel ! Le jeu est bien conçu et le thème prenant, même si la chance aux dés peut très vite faire pencher la balance entre réussite ou catastrophe. A jouer et rejouer si le thème vous plaît.

Sur le site de l’éditeur

NMBR9

L’avis de Laura : Numbers est un petit jeu de construction en trois dimensions simple et marrant de 2 à 4 joueurs. Les joueurs jouent en simultané avec toutes les mêmes pièces de départ. Les pièces représentent des chiffres de zéro à neuf, dans le style de pièce de Tétris. Chaque joueur à deux fois chaque chiffre. A chaque tour, une carte est retournée avec un chiffre dessus. Chaque joueurs doit alors prendre le chiffre correspondant et le placer devant lui. Au prochain tour, le joueur pourra choisir de mettre son chiffre à côté du précédent ou au dessus. Attention, un chiffre ne peut être superposé que si toute sa surface est soutenue par l’étage inférieur. Le jeu continue de la sorte jusqu’à ce que tous les chiffres soient posés. Tout l’intérêt du décompte provient du fait qu’un chiffre posé au troisième niveau vaudra deux fois sa valeur, un chiffre posé au quatrième niveau vaudra trois sa valeur etc. (même s’il est rare de dépasser 4 niveaux). Le but est donc d’optimiser sa construction pour mettre les plus gros chiffres en hauteur !

L’exercice est simple et intéressant, il y a peu d’interaction entre les joueurs, mais on passe un bon moment s’il on aime les casses-têtes pas trop durs et c’est toujours marrant de voir combien les résultats divergent avec les mêmes éléments de base. Bien sûr, le côté aléatoire des cartes peut faire fructifier ou pourrir des paris pris sur la disposition de notre premier étage.

L’avis de Julian : Jeu découvert par hasard, en attendant de trouver une table pour un autre jeu que je voulais tester. Les règles sont assimilée en moins d’une minute et la partie en dure pas plus que 5. Un jeu abstrait mais très plaisant, que je pourrais facilement sortir avec des personnes peu habituée aux jeux de sociétés afin de les faire rentrer dans le milieu!

Sur le site de l’éditeur

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