Cannes 2018 (3/6) : protos et jeux à venir, la suite

Après la première série dans le billet précédent, voici quelques autres jeux que nous avons pu découvrir et qui ne sont pas encore dispos : La Trace, Pelegrinus, Shadows-Amsterdam, Space Odissey, Takers, The 40 Thieves et Vermin. Au passage, n’oubliez pas la galerie photos.


La Trace

L’avis de Laura : Nom non-officiel pour un petit jeu simple, rapide et génial si vous aimez les challenges géométriques. Le principe consiste à tracer son chemin plus vite que les autres entre un point de départ et un point d’arrivée définis d’entente entre les joueurs en début de partie. Des objets du quotidien (à voir si des objets seront formalisés dans la version définitive mais cela n’avait pas l’air d’être le cas) sont posés aléatoirement sur la table et vont constituer les obstacles que notre chemin devra éviter. Le second point à accorder au début est quels sont les « côtés » des obstacles où il n’est pas possible de passer, soit pour éviter que le jeu s’étale trop en largeur soit pour le rendre plus fun s’il y a moins d’obstacle. On construit sa trace avec des tronçons droits ou courbes numérotés de 1 à 5. Les tronçons sont transparents avec un trait centré qui figure la trace. Les chiffres représentent la vitesse d’avancement, on ne peut passer qu’une vitesse à la fois, donc impossible de poser par exemple un « tronçon » de vitesse 3 après un tronçon de vitesse 1 et inversement. La longueur des tronçons augmente avec la vitesse, de même que les rayons de courbures (le virage 1 est très serré, tandis que le virage 5 est très ouvert). Si on a mal calculé son coup et que notre trace vient buter sur un obstacle ou coupe la trace d’un autre joueur sur la moitié avant du tronçon (un trait indique le milieu de chaque tronçon), notre vitesse retombe à 1 ; mais on peut repartir dans n’importe quelle direction. Le premier à franchir la ligne d’arrivée est déclaré vainqueur.

J’ai beaucoup aimé ce jeu, un peu de défi de visualisation, accessible et rapidement joué. Un bon potentiel en tous cas, qui aboutira je l’espère !

Pelegrinus

L’avis d’Alex : Pelegrinus est en jeu dans lequel vous êtes à la tête d’un ordre monastique essayant d’étendre son influence au travers de l’Europe, en y plaçant des pèlerins et en essayant d’y construire des commanderie et des abbayes. La mécanique est assez simple;On dispose de cinq personnages avec des valeurs différentes (gardien des reliques, le pèlerin qui vaut 1, la nonne qui vaut 2, le chapelain qui vaut 3 et le maître de l’ordre qui vaut 4) qu’il faudra placer sur des villes pour essayer d’en prendre le contrôle via son influence et cela par une planification secrète qui sera révélée pour tous les joueurs en même temps. Il faudra placer ses personnages les plus forts pour prendre possession alors de la ville et étendre leur influence. Le gardien des reliques ayant une petite spécificité, qui est de pouvoir subtiliser une relique à un personnage se trouvant dans la même ville (Les reliques permettant d’avoir des points de victoire ). Vous pourrez également placer votre option auprès du pape pour avoir son influence en cas d’égalité dans une ville. La partie s’enchaînera au tour par tour jusqu’à ce que la carte soit totalement remplie. Et il faudra être malin car malgré les valeurs des personnages, le pèlerin qui vaut un est tout de même plus fort que le maître de l’ordre qui vaut quatre. À la fin de la partie les points seront comptabilisées en fonction du nombre de pions d’influence du pape du nombre de reliques que vous avez réussi à subtiliser et du nombre de commanderies et d´abbayes que vous avez réussi à édifier ainsi que de la longueur de votre plus grande route de Pèlerinage.
Pour moi c’était un jeu que je voulais absolument essayer en venant à Cannes mais finalement je ne sais pas si ce Kickstarter  aura le succès escompté. C’est un jeu simple mais tout de même efficace et facile à sortir pour la famille mais qui risque de ne pas attirer les fans de gros jeux qui sont souvent présents sur kickstarter. Pour moi le thème est super car faisant référence à l’histoire et étant assez proche de la réalité il donne envie de s’intéresser à cette époque si l’on aime l’histoire de la religion ! Par contre niveau matériel,  Asyncron aurait pu faire un effort car pour un Kickstarter, j’aurais préféré que les personnages soient en trois dimensions, ainsi que les bâtiments. Donc voilà Pelegrinus est un bon jeu mais pas Le jeu a posséder.

L’avis de Julian : Un bon jeu de majorité, avec une mécanique qui me plait. Par contre, la carte n’est pas du tout équilibrée. Les secteurs se “débloquent” un par un au fil des tours, mais avant que le dernier ne soit ouvert, 3 joueurs sur 4 avaient déjà relié tous les points et donc marqué le nombre maximum de points pour cet objectif ; donc les derniers tours se sont transformés en “j’essaie de gratter quelques points par ci par là”. A quelque semaine du lancement du KS cela ne donne pas confiance et ne me fera surement pas pledger ce jeu. L’auteur était cependant assez ouvert à la critique et peut être que des changements seront faits de ce côté-là, à voir…

Le site du jeu

Shadows – Amsterdam

Ce prototype était jouable sur le stand de Libellud (Dixit, Mysterium, Dice Forge, Attack of the Jelly Monster,…) et se destine à une sortie pour Cannes 2019. Dans un Amsterdam représenté par un plateau fait de grandes cases hexagonales, un crime a été commis. Les joueurs forment deux équipes de détectives qui doivent résoudre cela. Mêlant temps réel et fines déductions, Shadows – Amsterdam donne un résultat très sympa et avec une bonne ambiance.

Chaque équipe place son pion au centre du plateau. Un joueur par équipe devra donner des indices aux autres. Il prend une carte représentant les cases du plateau mais surtout indiquant où se trouvent des valises à récupérer, la police, et les sorties. Il y a trois cases “valise” communes aux deux équipes, et chacune en a 3 rien qu’à elle. En passant sur une case “valise”, on y pose un jeton de sa couleur (et du coup l’équipe adverse ne peut plus prendre celle-là) ; à 3 valises récupérées, il faut encore rejoindre l’une des sorties. Si l’on passe sur une case “police”, on prend un jeton police ; à 3 jetons police, on a perdu. La première équipe à sortir avec 3 valises l’emporte.

Oui mais voilà, il y a une petite subtilité sur la manière dont le joueur qui a le plan va indiquer aux autres où se déplacer. Devant les deux joueurs qui doivent donner les indices, 10 cartes sont posées, chacune avec une illustration représentant diverses situations. Pour donner un indice, le joueur va donner une de ces cartes (aussitôt remplacée via la pioche) à ses collègues, qui vont devoir choisir laquelle des 6 cases autour de celle où ils se trouvent ; et il ne peut rien dire. C’est donc là qu’il va falloir jouer sur l’interprétation de l’indice. Il peut aussi donner deux cartes à ses collègues, pour du coup se déplacer de deux cases.

On reconnaît bien la “patte” Libellud puisqu’il y a du Dixit et du Mysterium dans ce jeu. Mais il a aussi son petit twist qui le rend différent. C’est l’aspect “course à la victoire” puisque les deux équipes jouent en même temps, et il peut être rageant de ne pas trouver d’indice qui convienne alors que l’équipe d’à côté enchaîne les tours. Ceci rend le jeu plus tendu, plus agressif, plus compétitif, que les deux cités ci-dessus. Et le tout donne un résultat fort sympathique.

A ce stade de développement, le jeu bénéficie déjà d’un habillage graphique fort joli, avec une ville aux ambiances variées habitée d’animaux anthropomorphes. Au final, le plateau de jeu sera constitué de plusieurs bouts de plateaux recto-verso à agencer, ce qui promet une certaine rejouabilité. Je me réjouis de voir l’avancée de ce jeu que j’ai bien apprécié.

L’avis de Jonathan:

Pas de doute que ce jeu, un mélange assez malin de Mysterium et Codenames, trouvera son public. Il n’est simplement pas pour moi. L’aspect “vitesse” à devoir associer des images similaires le plus rapidement possible tue un peu la réflexion et le plaisir de jouer à un jeu d’association d’idées. Mais bon cela n’est qu’un prototype. Peut-être que la version définitive sera en tour par tour?

Space Odissey

C’est dans les allées du off qu’on a découvert ce proto de jeu de conquête/développement spatial assez chargé, créé par Pascal Cadot. Le grand plateau représente le système solaire avec des voies de navigation partant de la Terre et relient en chaîne différents astres (planètes et lunes). A notre tour, on a droit à un certain nombre d’actions permettant d’étendre notre suprématie. Il est possible de poser un vaisseau pour relier deux planètes (et ainsi bloquer cette voie de communication, s’emparer de la planète d’arrivée, et mettre ses ressources à disposition). A partir de là, on peut aussi transférer les ressources de la planète dans notre usine. Avec ces ressources dans l’usine, on peut développer différentes technologies permettant d’améliorer l’efficacité des actions. Tout cela ramène des points via diverses possibilités.

Space Odissey n’est pas un jeu de fillette. J’ai déjà vu plus lourd certes mais il ferait fuir pas mal de monde rien qu’à l’explication des règles. Pas de problème pour des gros joueurs par contre. Il reproduit des systèmes assez connus sans grande originalité, avec sa production de ressources pour construire des technologies permettant de mieux produire des ressources et de marquer des points. Son petit plus qui le différencie des autres jeux de ce genre, et c’est amusant quand on connaît l’histoire du jeu, c’est ce cheminement en posant des vaisseaux entre les planètes, soit un petit côté “Aventuriers du Rail”. En effet, l’auteur avait participé au concours de plateaux lancé par Days of Wonder pour son titre phare, mais n’avait pas été loin car il ne correspondait finalement pas aux contraintes du concours ; du coup le plateau était à l’origine un “Aventuriers du Rail dans l’espace”. Le jeu a depuis bien changé et bien évolué (ça fait quand même 4-5 ans que l’auteur travaille dessus, il a eu le temps de le faire avancer), mais c’est vrai que ce petit feeling reste dans un coin.

Au final, le jeu est sympathique, et on sent la passion de l’auteur derrière, mais il lui manque quand même quelque chose pour vraiment se démarquer de la masse de jeux basés sur ces mécaniques. Peut-être lui trouver un thème sortant un peu plus des sentiers battus (c’est à mon avis le gros truc d’un jeu comme Imaginarium avec son côté steampunk) ou peut-être trouver le petit twist mécanique qui le fera paraître plus frais.

L’avis de Jonathan : Un bon gros jeu de cheminement et de collecte de ressources situé dans une ambiance de conquête du système solaire. Le jeu est abouti, équilibré et confronte à chaque tour le joueur à des choix difficiles. C’est vrai qu’il lui manque encore le petit plus pour se démarquer de ses concurrents.

Takers

Le démonstrateur du stand Ankama (autour duquel je tournais pour observer en live Monster Slaughter que j’ai pledgé) nous a mis autour d’une table pour Takers, un petit jeu de cartes qui, malheureusement, ne nous a pas trop convaincu. Ici nous sommes des cambrioleurs qui visons un endroit plein de thunes.

Sur la table, 4 cartes de lieu, face cachée ; on en met une de côté, qui sera l’endroit à cambrioler. Les 3 autres autres restent là et permettront par déduction de savoir quel endroit viser. Au cours du jeu, on va avoir en main, utiliser et piocher une série de cartes personnages. Ils vont nous permettre de jeter un oeil aux cartes lieu restées au centre de la table, mais aussi d’en tirer de nouvelles, d’en échanger, d’en piocher chez les autres, etc. En fin de partie, on révèle la carte lieu à cambrioler. Ce lieu est affecté à deux couleurs, chacune ayant une valeur en dollars. Pour chaque personnage dont on dispose ayant les couleurs en question, on va gagner le montant indiqué.

Franchement on n’a pas été très emballés. Le jeu est confus, la double utilisation des cartes (agir en les jouant en cours de partie ou scorer en les gardant pour la fin) ne fonctionne pas très bien. Et puis le look flashy ne rend pas très bien non plus, trop kitsch je dirais. On nous l’a présenté comme un jeu de bluff/guessing mais on a eu plutôt l’impression de le subir. Takers est prévu pour juillet de cette année, du coup je pense qu’il ne subira plus de modifications majeures, je passerai donc mon tour.

L’avis de Jonathan : Si contrairement à Fred, j’ai trouvé le look du jeu plutôt agréable, je n’ai guère plus été emballé. On se retrouve assez vite à jouer des cartes un peu au pif en espérant par chance garder les bonnes couleurs. Pas le jeu du siècle selon moi.

The 40 Thieves

Bon, ben là je suis désolé mais on tient mon plus gros point noir du festival. Ce prototype de Nicolas Mathieu était sur une table du off et l’auteur nous a proposé une partie ; ça ne se refuse pas. La bande des 40 voleurs a une place de libre, et les joueurs vont du coup devoir visiter les quartiers de Bagdad pour récolter des richesses et prouver qu’ils sont les plus aptes à entrer dans le gang. Disons le tout de suite, le thème s’est effacé alors même que l’auteur finissait de nous le présenter. Devant nous, une carte de la ville, divisée en quartiers (ces derniers étant regroupés par arrondissements). A chaque tour, on va pouvoir aller vers un des quartiers adjacents au dernier visité, le noircir. On peut espérer récolter des richesses, on peut aussi trouver des clés permettant de passer les ponts (et ainsi aller sur l’autre rive). La police peut s’en mêler. On peut aller chez le marchand vendre des biens. On progresse aussi sur une frise autour du plan de la ville pour un décompte de temps en temps.

A aucun moment de l’explication je n’ai vraiment compris ce que nous étions censés faire. Et même après il m’a fallu quelques tours pour vraiment assimiler le truc. Pas que le jeu soit complexe, il est même plutôt simple. Mais il est fouillis, les buts ne sont pas clairs, les actions et leurs résultats ne sont pas évidents à cerner.

Et pourtant on sent l’auteur passionné qui aime son truc et a bossé sur le jeu. Peut-être qu’on n’est pas le bon public, je ne sais pas. Mais en tout cas ça n’a pas du tout passé.

L’avis de Jonathan : C’est aussi ça le off! Des jeux un peu brouillons aux règles pas tout-à-fait terminées (l’auteur a vite rajouté au crayon sur le plateau de jeu avant le début de notre partie les valeurs obtenues en vendant ses gemmes chez le marchand). Même si je doute que quiconque apprécie véritablement ce jeu à l’ère actuelle, peut-être que nous verrons dans une future édition du festival que ce proto aura accouché d’un bon jeu.

L’avis de Julian : Tout est dit, je ne me suis jamais senti dans le thème. Je faisais mes actions sans aucune interaction et sans vraiment comprendre où j’allais. Bref, pas emballé.

Vermin

L’avis de Jonathan : Une très sympathique découverte de ce off. Ce jeu de Julien Griffon (qui y travaille quand même depuis 2011) Nous met dans la peau d’une bande de rats squattant les bâtiments d’un quartier d’une ville moderne. Chaque tour la municipalité fera son possible pour éradiquer le fléau que nous constituons en dératisant un bâtiment tiré au hasard. Il faudra donc fuir les bâtiments potentiellement dangereux tout en tentant de s’assurer de l’élimination du maximum de rats des bandes rivales.

A chaque tour les joueurs doivent programmer deux ordres. Soit déplacer tous les rats de sa couleur d’un bâtiment à un autre adjacent, soit éliminer un rongeur concurrent d’un bâtiment pour lequel on est en compétition. Les bâtiments valent tous un certain nombre de points de victoire au moment du décompte final pour le joueur qui y est majoritaire, de plus certains édifices confèrent un pouvoir spécial au joueur qui les contrôle en cours de partie. Tel que faire apparaître de nouveau rats, pouvoir changer le bâtiment qui sera dératisé ce tour ou transférer des rongeur d’un bâtiment à un autre. Pour pimenter les choses le nombre de petite bête par bâtiment est limité en fonction de sa taille.

Un jeu très sympathique, ou les tours s’enchaînent rapidement, mais qui demande quand même une bonne dose de stratégie pour déterminer où l’on veut envoyer sa vermine et essayer de prévoir les mouvements de l’adversaire. Il offre de plus une bonne rejouabilité,  le plateau étant une sorte de “tetris” permettant une nouvelle configuration à chaque partie et même de varier les bâtiments choisis. Une bonne découverte qui, je le souhaite, finira par être publiée (il semblerait que l’auteur soit en discussion avec un éditeur.) Souhaitons aussi que le thème ne change pas pour en faire quelque chose de plus politiquement correct.

L’avis de Laura : J’ai adoré ce proto, un jeu sympa avec des règles simples et qui tourne bien ! C’est marrant de se mettre dans la peau des « pourchassés » pour une fois et de devoir lutter pour sa survie. L’inversion des rôles est intéressante. Le design était sans chichis mais efficace par rapport au thème, qu’il serait dommage de changer car la mécanique du jeu est vraiment chouette !

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