Après une très bonne expérience sur le scénario Asylum de la boîte de base, nous étions très motivés pour enchaîner avec la suite des aventures de TIme Stories. Un petit tour par ce billet me signale que j’avais oublié de décrire un chouilla les mécaniques du jeu et je vais donc vite réparer cette erreur. Time Stories propose donc un plateau pour gérer le jeu, tout plein de jetons et surtout des cartes. Ces cartes vont raconter l’histoire sous la forme de tableaux, de panoramas, qu’elles vont constituer en étant placées par groupes sur le plateau ; ainsi elles représentent un lieu. Avec leurs pions, les joueurs indiquent quel zone du lieu ils visitent, seul ou à plusieurs, et retournent la carte pour avoir des détails. Il est possible de communiquer entre joueurs (les personnages étant considérés comme étant en lien télépathique), mais pas de lire ou montrer une carte à quelqu’un qui ne s’y trouve pas. Ensuite, en dépensant des unités de temps, on peut aller dans d’autres zones ou accomplir des épreuves (de fouille, de baston, de jugeote, d’observation, de tchatche, etc.) dans une zone. Certaines actions sont inévitables, d’autres peuvent être abandonnées. Les indices sont répartis sur les illustrations, dans des objets (éléments) à récupérer. On passe entre les lieux en dépensant aussi des unités de temps et cela nous fait parfois arriver au bout du stock d’unités pour le scénario, d’où un nouveau run où l’on repart de zéro mais avec les connaissances acquises dans la première résolution. Des lancers de dés et un système de difficulté avec de petits jetons en forme de boucliers permettent de gérer toute action, combat, négociation, fouille, et autre ; et ce même si les règles, compétences à disposition ou autre ne sont pas vraiment les mêmes d’un scénario à l’autre. Un système de jetons à obtenir permet de signaler si on a obtenu ce qu’il faut pour ouvrir tel nouveau lieu. Un système de cartes reproduisant le plan général des lieux permet de découvrir de nouvelles zones secrètes. Et ensuite, et bien difficile d’en dire beaucoup plus sans spoiler. Si vous n’avez pas peur de voir en avance le premier lieu du scénario de base (qui vous est de toute manière révélé dès le début du jeu), allez vois la vidéorègle qui décrit fort bien les mécanismes du jeu.
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Archives par étiquette : jeu
Tomb Raider
Comme de nombreux gamers ne datant pas du dernier pixel, j’ai des souvenirs d’avoir joué aux premières aventures de Lara Croft avec Tomb raider d’il y a longtemps. Ah ça nous rajeunit pas tout ça, ma p’tite dame, c’était le siècle dernier. Bon j’ai pas joué à tous les jeux de la saga, et j’ai pas tout suivi, mais ce reboot de 2013 m’a vraiment fait de l’œil ; oui, je sais le nouvel opus est sorti et si je voulais être dans l’actu je devrais en parler, mais il est encore trop cher à mon goût, je vais attendre de le trouver en deuxième main à vil prix. D’ailleurs je n’ai terminé cet épisode que maintenant parce que je l’ai acquis dans le cadre des offres du Live Gold de ma xBox One.
On a donc ici un reboot, pas question de retrouver Lara en aventurière aguerrie qui a déjà un passif digne d’un Indiana Jones survitaminé. Non ici on la découvre jeune archéologue prometteuse (en plus elle est belle, intelligente, sportive et tout, genre aucun défaut) dans une expédition à la recherche d’un antique royaume mythique dont la localisation est assez floue (normal pour un endroit mythique dont personne n’est vraiment certain qu’il ait existé). Le navire va s’engager dans une zone dangereuse et bien évidemment faire naufrage sur une île où Lara sera séparée des autres survivants. C’est là que commence une aventure montée comme un survival plein d’action et de suspens. Eh oui soyons clair, le jeu type « réflexion logique à énigmes » des premiers opus a laissé la place à un style orienté action bien plus dans le moule de l’époque actuelle. Certes on retrouve des petits lieux secondaires servant de « tombs » où la logique reprend le dessus pour aller chercher le trésor, mais ils ne font pas partie du scénario principal, ce ne sont que des quêtes secondaires. L’intrigue de base nous confrontera 2-3 fois à des passages demandant un chouilla de jugeote mais c’est tout. Continuer la lecture
Bonnes résolutions créatives 2016
C’est le début de l’année depuis déjà quelques jours. Comme je le disais récemment, après une période un peu morose et donc de créativité en berne, la machine à idées semble refonctionner à coin. Sauf que voilà, je n’aurai jamais le temps de faire tout ce que je souhaiterais faire. J’ai pas mal de projets sur le feu, donc probablement pas de nouveautés à venir. Mais par contre il faut que je me mette un bon coup de pied au derche pour avancer sur ce qui est en cours. Certains trucs sont bien avancés, d’autres à l’état d’ébauche, mais le but est de pouvoir bosser sur un peu tout ça pour en finaliser quelques uns avant la fin de l’année si possible (je n’ose prétendre arriver à tout avancer en 12 mois). Alors hop, le coup de pied au derche étant souvent plus efficace lorsqu’il est public, je colle ici les trucs que je devrais avancer dans les mois à venir, et sur lesquels ce blog risque de s’attarder un peu si tout va bien. Continuer la lecture
