- Auteur : Marc Lagroy
- Illustrateur : Stéphane Gantiez
- Édité par : Mythic Games
- Age conseillé : 10+
- Nbr de joueurs : 2 – 5 (voire 6)
- Durée estimée : 120’
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L’avis de Fred
On s’est posés sur le stand de Mythic pour jouer à leur nouveau Kickstarter qui s’est lancé hier : Steamwatchers. Et comme toujours avec cet éditeur, on est dans le gros jeu de développement, exploration, baston, avec grand plateau, plein de figurines (même si notre partie de démo s’est jouée avec des standees en carton très jolis) et de jetons. Pas du petit jeu de débutant. C’est du lourd demandant un certain investissement financier et en temps (les parties seront assez longues).
On est dans du futur post-apo. Il y a eu une montée des eaux puis une période glaciaire et du coup on joue sur une carte de l’Europe dont les contours ont été quelques peu modifiés. Beaucoup de morts, et cette période trouble voit quelques clans résister et s’affronter sur des terres dévastées. On utilise la chaleur et les ressources de quelques colonnes de vapeur gigantesques sortant du sol de manière aléatoire et on tente de survivre avec quelques fermes et nos armes.
Le jeu fonctionne par un système d’ordres via des jetons d’ordres posés sur les territoires où on a des troupes. Posés face cachée puis révélés, ils seront joués dans un ordre du tour qui change à chaque tour. Pour obtenir cet ordre du tour, on se sera placé pour avoir un rôle particulier. Ainsi on pourra donc se déplacer, construire des bâtiments, appeler des renforts, combattre, etc. Le tout avec une certaines consommation de nos ressources. Mais surtout, il faudra poursuivre ces fameuses colonnes de vapeur afin de profiter de ce qu’elles offrent. Et une fois apparues, ces colonnes s’épuisent petit à petit. Impossible donc de se la jouer “je reste dans mon coin et je construis ma place forte”, on devra sans cesse bouger sur le plateau pour aller là où sont les ressources. Ajoutons encore que ces colonnes de vapeur produisent aussi des radiations qui affaiblissent ceux qui y restent trop longtemps, que l’on peut voyager assez loin par la mer, que l’on peut disposer d’unités d’élite, que chaque clan a des capacités particulières (offrant donc un jeu asymétrique) et que le jeu contient des scénarios offrant des situations de départ et conditions de victoire variées. Et là franchement le 10 ans et plus annoncé me semble un peu léger ; franchement je ne vois pas ma fille de 10 ans, joueuse très régulière, se mettre à Steamwatchers. A vue de nez du bout de partie qu’on a fait, les 2 heures annoncées, c’est pour des gens connaissant bien le jeu et à pas trop de joueurs.
Alors oui c’est un beau jeu, beau plateau, belles figurines, ça a de la gueule (on est chez Mythic). C’est du jeu exigeant, prenant, tendu ; j’aime beaucoup le concept qui te force à te déplacer et empêche de jouer l’attentisme dans son coin, ça donne de la dynamique. Après, c’est le genre de jeu pour lequel je n’ai pas la place dans mon armoire, surtout quand je réfléchis au nombre de fois où je pourrai le sortir avec un public adapté.
L’avis de Laura
Voilà un jeu de contrôle de territoire et de survie dynamique, élégant, aux mécanismes simples qui ouvrent de belles perspectives, qui permet de bien faire carburer ses neurones et de challenger certaines de nos capacités !
Pour moi c’est un excellent jeu dans son genre pour des durées de parties gérables en soirée, une fois qu’on connaît de le jeu (comme beaucoup d’autres jeux actuellement).
Pour compléter l’avis de Fred, je dirais que ce jeu de contrôle de territoire et de survie traite habilement les mécaniques du genre (déplacement de troupes, combat, gestion de ressources) en les gardant simples mais avec des petits détails qui les rendent plus réalistes et dynamiques.
Par exemple, il est classique de disposer d’unité simple et d’unité d’élite qui peuvent se déplacer, se regrouper (avec un maximum d’unité à respecter par case) et se disperser facilement de base d’une case adjacente à une autre et que chaque territoire laissé vide derrière vous reste sous votre contrôle tant que personne d’autre n’y met les pieds.
Par contre, il est plus réaliste que la marche forcée pour avancer de deux cases soit uniquement possibles sur les cases de plaine et pas sur les cases montagnes, intégrant ainsi la difficulté de progresser dans un terrain montagneux. Ensuite, le fait qu’on puisse traverser quasiment toute la carte par la mer (après avoir “acheté” des droits de passage aux pirates du coin, attention seulement trois droits possibles par mer !) challenge la capacité des joueurs à être attentifs en permanence à l’ensemble de la map…
J’aime bien aussi le fait qu’il n’y ait pas de dés dans les combats, mais une mécanique de bluff pour savoir qui mettra le plus de barils en jeu (en plus de la force des troupes en présence) pour garantir la victoire. Dans la même veine, je trouve intéressant d’avoir ajouté le fait que le perdant d’un combat (en plus de perdre une unité), voit ses troupes restantes être démoralisées, divisant par deux leurs valeurs de combat.
Enfin, certains jetons d’ordres sont des leurres, ce qui ouvre un intéressant champ d’intimidation et de désinformation de vos adversaires.
Le jeu est effectivement exigeant puisque la mécanique de résolution des actions va exiger d’être capable d’adapter en tout temps votre stratégie en fonction des actions des autres, approche réaliste également.
Pour information complémentaire, on gagne la partie en contrôlant 10 ressources à la fin du tour de jeu ou en ayant le plus de ressources à la fin de la partie (le nombre de tours est défini en début de partie et peut varier).