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Eh oui je suis vraiment dans une mouvance « j’ai envie de me remettre au jdr », du coup je farfouille un peu sur ce qui sort ces temps et qui pourrait m’aider à mettre au jdr des gens qui n’y sont pas trop, dans la foulée. Mes lectures récentes ont été du côté de The WItcher et Monster of the Week, et j’ai enchaîné avec cette version contemporaine de Chroniques Oubliées, CO pour les intimes.
Je me souviens que j’étais content de voir débouler en 2009 la boîte CO, un truc fait pour l’initiation au jdr et pour pouvoir démarrer facilement. Parce que oui je pense que les bouquins de 300 pages peuvent parfois être un répulsoir à certains débutants qui hésitent à se lancer dans le jdr. Alors bon je n’ai jamais été très fan des règles de D&D (par contre ils ont de très bons univers), les questions de classes et de niveaux essentiellement n’étant pas franchement ma tasse de thé. Et CO est basé sur une version libre des règles de D&D 3.5, donc je ne me suis jamais franchement jeté dedans. CO a plu, et a été développé, d’abord en version fantasy évidemment, puis dans d’autres variantes dont cette contemporaine. Et à Cannes j’ai profité du prix assez accessible de la version couverture souple pour tâter de la bête.
Et franchement j’ai été, comme on dit par chez moi, déçu en bien.
Ce CO contemporain va permettre de jouer un peu tous les styles vaguement contemporains d’aventures typiques en jdr, que ça aille du côté de l’occulte, du pulp, du cyberpunk, de l’action débridée, de l’enquête, de l’espionnage, de l’horreur, avec différentes doses de fantastique. Une vraie boîte à outils. Alors on est sur le principe D&D : on a des règles mais pas d’univers. En tout cas pas d’univers fixe. On nous donne le bac à sable pour s’amuser et à nous de le modeler. Les règles en elles-mêmes ne sont pas ce que je préfère (les niveaux entre autres me laissent toujours un peu dubitatif) mais elles ont le mérite de tout gérer de manière assez simple et accessible au commun des mortels qui n’a pas envie de se prendre le chou. Des principes de base vite expliqués et utilisables. De nombreux modules pour des variantes selon les éléments que l’on veut ajouter et l’ambiance que l’on veut donner. Oui, une vraie boîte à outils où on peut se sentir libre de piocher.
Un point que j’ai beaucoup apprécié : les débutants sont vraiment pris en main de très belle manière. La première partie du bouquin avec les règles de base s’en tient au minimum vital pour ne décourager personne tout en permettant de jouer tranquillement. Mais surtout elle est bardée de conseils, sur la création de l’univers, sur le rôle du MJ, sur la conception de scénars, etc. Une série de conseils bien foutus, bien écrits ; je me souviens pas d’avoir vu un truc aussi bien foutu pour aider les débutants, et ça c’est bien. Alors oui ça va sûrement défriser les théoristes du jdr prônant l’expérimental narrativiste sans MJ. Mais honnêtement je m’en tape le coquillard, car je trouve ces passages très bien foutus.
Pour ma part, oui il y a des règles qui me plaisent, d’autres moins là-dedans. J’ai un faible pour la gestion des munitions sans décompte d’épicier par exemple. Après, j’ai un peur d’être submergé par l’avalanche de voies diverses à sélectionner. Je pense qu’il faudra un peu de taf pour se construire son univers de jeu et sélectionner les bouts de règles et les voies que l’on souhaite ou pas. Mais je pense que si demain je dois démarrer une partie dans un contexte contemporain assez rapidement avec des débutants, qu’on ne sait pas si ce sera du one-shot ou s’ils vont crocher pour se lancer dans une campagne, ce jeu sera probablement l’un de mes premiers choix, justement à cause de sa modularité.