Boss Quest & Mû

J’ai eu récemment l’occasion de deux petits jeux très sympathiques, assez fins tout en restant très accessibles. Alors comme d’hab je ne vais pas vous faire une analyse approfondie de ces jeux, mais une présentation et un avis après quelques parties. Dans un premier temps, on va aller se friter des boss pour libérer une princesse (ou un prince) en sabotant les coups des autres ; dans un deuxième temps on va construire une ville pour obtenir la cité la plus prestigieuse.

Boss Quest

Déjà testé par les copains à Cannes, ce jeu m’avait un peu tilté, aussi parce que leurs stand était super sympa. Alors je l’ai crowdfundé et je l’ai reçu. Il se joue de 2 à 5, dès 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

Chaque joueur y interprète un aventurier qui va tenter de libérer la princesse (ou le prince, à choix, jeu post #metoo). Pour ce faire, il va falloir obtenir des clés pour ouvrir sa prison, et on les obtiendra en vainquant des boss. Ces derniers sont inspirés de célèbres méchants issus du monde du jeu vidéo, et les fans pourront s’amuser à retrouver les références. On a tous une main de cartes désignant des armes, chaque carte ayant une couleur et une valeur. Chaque joueur va poser devant lui une carte face visible et une face cachée. On va ensuite faire un ou plusieurs tours de table où chaque joueur décidera de passer ou de reprendre des cartes. S’il reprend des cartes, il dit combien et les ajoute face visible devant lui. S’il passe, il va chez le magicien où se trouve une liste de sorts et il en choisit un, soit pour le défausser soit pour l’activer (les sorts vont pouvoir modifier la puissance du boss, d’un joueur, rendre obligatoire une couleur d’arme, etc, bref plein d’effets fourbasses). Une fois que tout le monde a passé, on révèle les cartes cachées et on applique les effets des sorts. Ceux qui ont dépassé la puissance du boss perdent une vie (on en a 3 et on a perdu quand on les a toutes perdues). Celui qui est le plus proche, en étant en-dessous, de la puissance du boss, l’emporte et gagne une clé (deux s’il fait la puissance exacte du boss).

On repart ensuite pour une nouvelle manche jusqu’à ce que l’un des joueurs aient le nombre de clés souhaité ; ou que tout le monde meurt.

D’une esthétique sympathique avec ses références ludico-geeks, avec une pointe d’humour très sympathique dans le livret de règles, boss Quest est un jeu très vite pris en main. Il est évidemment fortement inspiré du Blackjack. Mais on a le magicien et ses sorts qui apportent un peu de bordel là-dedans. Et aussi de la fourberie bienvenue puisque cela permet de bien retourner le jeu ; il faut prendre en compte les sorts visibles pour savoir ce qui risque de nous arriver dans les dents. Le jeu dans sa versoin crowdfundée dispose également de quelques extensions avec des potions et autres, qui semblent rajouter un bon petit plus aussi, même si je n’y ai pas encore touché par manque de temps.

Boss Quest n’a rien de bien révolutionnaire ni transcendant. C’est un jeu agréable à jouer et sympathique. J’aime bien, mais il ne va pas figurer dans mon top. J’y reviens volontiers cependant.

Le jeu sur le site de l’éditeur

La page de la campagne de financement Ulule

La page Tric Trac

La page Boardgamegeek

Un univers coloré et magnifique, onirique, s’offre à nous avant même l’ouverture de la boîte, et ça continue avec des cartes au design soigné et très réussies. Le jeu se joue de 2 à 5, avec un mode solo en plus, dès 10 ans, sur une petite demi-heure.

Chaque joueur reçoit un plateau de 3 cases par 3. Il devra y construire une cité en y mettant 9 bâtiments au cours des tours de jeu. Chaque joueur reçoit aussi deux cartes projets de base, identiques pour tout le monde. On distribue ensuite à chacun une série de cartes projets, que l’on va drafter, donc sélectionner des cartes dans notre main, que l’on garde, et passer le reste à notre voisin. On va ainsi se constituer une réserve de projets à réaliser pendant le jeu. Ces projets peuvent rapporter des points en fin de partie et octroient des pouvoirs particuliers si on peut les terminer.

Ensuite on va passer à la construction des bâtiment,s toujours par draft, en sélectionnant ceux que l’on garde et en passant le reste au voisin. En posant mes cartes, je vais parfois constituer (soit avec une carte contiguë soit avec des éléments présents sur mon plateau) des sources de pouvoir, nous octroyant des jetons de certaines couleurs que je vais pouvoir attribuer à mes projets ; chaque projet nécessite un certain nombre de jetons de certaines couleurs pour être terminé et donc pouvoir être utilisé. Après les 3eme, 6eme et 9eme tours, on a des bastons, où on va décompter dans certaines lignes/colonnes le nombre de points de combat dont on dispose, et où le plus fort l’emporte sur ses voisins pour se faire des points.

Après le neuvième tour et sa baston, on décompte des points pour chaque bâtiment que l’on peut « nourrir » (via des sources de nourriture), on compte des sources de foi aussi, et l’addition de tout cela donnera le score final de chacun.

Mû se révèle très accessible pour un jeu de développement de ville. Il permettra sans doute d’y initier des gens pas très joueurs ou qui aiment rester sur du jeu relativement simple et court. Il offre de jolies possibilités de réflexion et demande d’optimiser pas mal son placement de bâtiments. On lui reprochera peut-être un décompte de points un peu bordélique en fin de partie (type salade de points avec plein de moyen de scorer) et un côté peut-être trop lisse manquant parfois un peu d’agressivité dans le gameplay. Mais il est très agréable et permet de passer de bons moments. Et sa direction artistique aide, très réussie avec de magnifiques illustrations.

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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