- Auteur :John D. Clair
- Illustrateur : Storn Cook, Katherine Guevara et Andrew Gaia
- Édité par : Alderac Entertainment Group
- Age conseillé : 14+
- Nbr de joueurs : 2 – 4
- Durée estimée : 45’
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L’avis de Fred
Cela faisait un petit moment que j’avais envie de tester ce jeu, et c’est l’arrivée prochaine de la vf qui m’a permis de le faire sur le FIJ. Nous y prenons le rôle de druides cherchant à sauver la vallée mystique de la malédiction qui s’y propage.
A son tour, un joueur va tirer des cartes de son deck (tout le monde a le même au départ). Il peut s’arrêter quand il veut. Mais s’il tire en un tour trop de zones maudites, le tour s’arrête et il ne peut rien faire. Sinon, quand il s’arrête, il peut utiliser les ressources des cartes tirées pour en acheter de nouvelles, comme dans un deckbuilding. Ah mais non pas tout-à-fait puisque l’on est ici dans du card-crafting plutôt, mécanique que je n’avais pas vraiment vue ailleurs. En quoi ça consiste?
Chaque carte que l’on a au départ est divisée en trois zones, la plupart laissées vierges, parfois une est occupée par les ressources/malédictions. Elles sont glissées dans des pochettes plastique transparentes (couramment appelées sleeves par les joueurs). Quand on acquiert une carte, en fait, on prend une amélioration de carte, à savoir une carte transparente avec une zone remplie. On la glisse dans la sleeve de l’une de nos cartes de départ, remplissant ainsi les zones au fur et à mesure. Ainsi quand on a fini notre pioche, on remélange notre défausse et on retire des cartes ; sauf que cette fois on aura amélioré nos cartes. Dans un deckbuilding classique, on achète des cartes que l’on ajoute au deck (parfois on en enlève aussi) afin d’améliorer notre jeu, mais en agrandissant le deck qui est donc de plus en plus long à passer entièrement en revue. Ici on a toujours le même nombre de cartes mais elles seront de plus en plus intéressantes à jouer car boostées à chaque fois. Alors oui on aura toujours l’aspect chance du deckbuilding de tirer la bonne carte/combo au bon moment. On garde le côté “plus mes cartes sont balaises, plus je peux en acheter des encore plus balaises”. Mais la sensation sera différente. Et c’est franchement bien vu.
Nous n’avons pas eu le temps d’aller au bout de la partie pour cause de train à prendre, mais le jeu était vraiment très agréable et j’ai beaucoup apprécié. En plus, les illustrations envoient du bois et rendent très bien l’univers mystico-druidique du jeu. Je n’ai juste pas compris l’âge conseillé de 14 ans, car il me semble accessible plus tôt, genre 10-12 ans (comme le signale la communauté sur Boardgamegeek d’ailleurs)
L’avis de Jonathan
Ces dernières années on a constaté foison de jeu de deckbuilding. Ce n’est pas étonnant car c’est une mécanique que les joueurs semblent particulièrement apprécier. Mystic Vale à l’avantage de reprendre cette mécanique en ajoutant un twist très intéressant. Effectivement les cartes transparentes que l’on achète ne sont pas ajoutées dans le deck mais sont combinées avec les cartes déjà existantes. Toute la stratégie consistera donc à avoir différentes capacités sur la même carte qui se combinent entre elles pour permettre de comboter. Une autre particularité du jeu est que, contrairement à la plupart des autres jeux de ce type, on a la possibilité de piocher autant de cartes qu’on le souhaite. Il faut juste s’assurer de ne pas avoir trop de symboles rouges, ce qui signifierait que l’on perd son tour. Un aspect de stop ou encore là aussi assez intéressant d’autant plus que certaines améliorations de carte permettent d’annuler certains de ces symboles rouges.
Vous l’avez donc compris, Mystic Vale est un très chouette jeu. Un pur deckbuilding mais qui renouvelle de belle manière la mécanique. La petite partie que l’on a jouée ne m’a pas permis de juger de l’équilibrage du jeu, mais mon impression a été que le hasard joue quand même un rôle non négligeable, bien que les choses doivent s’équilibrer sur la durée. Je recommande aux joueurs qui cherchent un bon deckbuilding qui se démarque par son originalité.