The Expanse – le jeu de rôle

La série The Expanse (tirée de bouquins qu’il faudra bien je lise un de ces 4) est vraiment bien foutue. En plus de son intrigue, sa réalisation et ses personnages, elle offre un univers qui ouvre la porte à de multiples idées d’aventures. Et pour moi qui dit aventures dit jeu de rôles, évidemment. L’idée de pouvoir vivre des scénarios autres que ceux des bouquins/série m’a suffisamment motivé pour que je fasse l’acquisition du jeu de rôles officiel. Parce que oui j’aurais pu adapter à partir d’autres systèmes, mais j’aime bien le fait d’avoir une description solide de l’univers de jeu dan un bouquin sans me farcir moi-même cette mise en place (d’ailleurs je reviendrai prochainement sur tous ces jdr dans des univers connus). Une fois l’ouvrage digéré, il y a du potentiel, mais aussi du moins bon.

Disons le d’emblée car c’est un des premiers trucs qui se voit, un des points noirs de ce bouquin est la qualité des illustrations. Elles vont de passables à mauvaises. Y’en a même qui piquent bien les yeux. Sur un produit pro de nos jours au vu du reste de la production, c’est franchement décevant et ça casse un peu le truc. Mais bon, on n’a pas besoin d’illustrations pour jouer, donc penchons-nous un peu sur le contenu du bouquin, un peu plus de 260 pages avec des choses très intéressantes dedans.

Après une petite nouvelle d’ambiance (qui donne même une bonne idée de scénario, voire de base de campagne), on rentre dans le vif du sujet avec le système de jeu et la création de personnage. A vue de nez, mais sans l’avoir testé, le truc semble rouler pas mal. Il y a un système qui te permet d’effectuer des espèces des Prouesses selon le résultat des dés, des sortes d’actions bonus particulièrement bien réussies ; je trouve dommage de les restreindre à des listes bien définies dans le bouquin et je pense que si je dois faire jouer je laisserais plus de libertés pour interpréter ces Prouesses. Et puis il y ale côté très « hard science » de The Expanse que l’on retrouve dans certains paragraphes, en particulier dans la partie sur le voyage et le combats spatiaux ; franchement, venir nous sortir des questions de vecteur d’accélération et autres dans un jeu de rôles, ça dépasse pour moi le cadre du fun de la partie. Mis à part ces petits aspects, j’ai donc l’impression que le système a l’air de tourner. Il propose aussi un système d’Interlude de gérer les moments de « pause », par exemple les longs voyages ou les attentes sur des stations spatiales, pour y développer certains éléments des personnages,de leur vaisseau, etc. ; rien de neuf sous le soleil, mais ça a la’ir de s’intégrer pas mla au concept du jeu.

On a ensuite toute une partie sur l’univers, les principales factions, la technologie, la manière de vivre, etc. Et on voit là le potentiel de cet univers. Sans même utiliser la protomolécule, on a un univers riche qui permet d’envisager pas mal de trames différentes. Rien que les liens entre la Terre, Mars et les Belters suffiraient à remplir des campagnes entières alternant espionnage, baston, suspens… Ensuite de cela, le MJ a droit à sa petite partie, pas mal dédiée à des MJs plus débutants pour leur expliquer comment monter un scénar, une campagne, etc.

Et enfin deux scénars (que j’avoue avoir lus très en diagonale) offrant des portes d’entrées intéressantes dans cet univers.

Alors oui on s’imagine au premier abord en équipage de vaisseau plus ou moins officiel naviguant à gauche à droite tels les héros de la série. Mais le jeu offre bien d’autres pistes, tels que marchands, marines, diplomates, etc. Il y a matière à aborder différents styles de jeu, du plus bourrin au plus subtil, et ça c’est très intéressant. Bon j’ai pas le temps d ele faire jouer tout de suite ; mais depuis quand on a une collec de jeux de rôle pour tous les jouer ? Un jour peut-être…

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