Découvertes ludiques récentes

mysteriumBon je crois que si vous passez de temps en temps par ici, vous êtes au courant : j’aime beaucoup jouer. Les jeux de société sont une grande passion, et qui dit « passionné » dit « avide de découvrir des nouveautés ». C’est toujours un grand plaisir de découvrir des jeux que je ne connaissais pas, surtout quand ils sont bons ; et je suis plutôt bon public avec des goûts assez variés. Ces derniers temps, j’ai eu l’occasion de tâter de plusieurs créations que je ne connaissais pas et sur lesquelles je vais vous donner un avis tout frais qui vaut ce qu’il vaut (la plupart du temps, je n’ai qu’une ou deux parties au compteur, c’est donc de la pure découverte). Comme il y en a eu pas mal ces derniers temps, je vais découper ce billet en deux parties. Dans cette première, je vais donc vous parler de MysteriumCelestia, 10′ to kill, Evolution, et Le Petit Chaperon Rouge,

Mysterium

Gros succès de ces derniers mois, et gros buzz, ce jeu de Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy, illustré par Igor Burlakov et Xavier Collette (pour la vf) me faisait de l’œil depuis un moment. Présenté grossièrement comme une sorte de Cluedo moderne et collaboratif mâtiné de Dixit, il m’intriguait beaucoup et je suis très content d’avoir pu y jouer. Dans ce jeu, on considère qu’un meurtre a été commis. L’un des joueurs va prendre le rôle de l’esprit du défunt qui a gardé de vagues souvenirs du crime. Les autres sont des médiums qui vont tenter, par des accès aux souvenirs de l’esprit, de déterminer le coupable, le lieu et l’arme du crime, avant que la nuit ne se termine. A noter que je n’ai pas lu les règles (c’est un pote qui a amené le jeu) et que je n’ai pas joué dans le rôle du fantôme ; ce dernier semble avoir des mécaniques propres assez particulières.

On va commencer par poser sur la table une série de cartes, portraits de suspects, représentations de lieux et d’objets. On n’en prend qu’une partie parmi un tas assez conséquent, les combinaisons semblent assez nombreuses. Derrière son paravent, l’esprit reprend les mêmes cartes et les dispose en en attribuant à chaque joueur. Il dispose aussi d’une autre série de cartes aux illustrations mystérieuses, oniriques, étranges, et il va en distribuer une ou plusieurs à chaque joueur ; il s’agira alors pour chaque joueur de trouver tout d’abord le suspect qui lui correspond en cherchant le lien entre les cartes reçues et celles disposées sur la table. On est dans de l’interprétation, parfois du symbolisme (le côté Dixit), et chaque joueur va donner un coup de main (jeu coopératif) pour tenter de trouver. Une fois que chaque joueur a sélectionné un suspect, l’esprit confirme qui a raison ou tort. Ceux qui ont raison passent à l’étape suivante (le lieu du crime, puis l’arme), et ceux qui ont tord doivent recommencer. On a à ce stade une très forte interaction entre les joueurs, y compris le fantôme qui doit écouter les autres afin de peut-être mieux les orienter par la suite s’ils se plantent (mais il ne peut pas parler). Un système de jetons permet de parier sur la réussite et le succès d’un joueur et ainsi de gagner un avantage évident pour le final.

Si chaque joueur a trouvé un suspect, un lieu et une arme avant la fin du nombre de tours imparti, on passe à une phase finale où il s’agira pour le fantôme d’indiquer laquelle des combinaisons est la bonne, de trouver quel joueur a le combo coupable-lieu-arme ayant réellement servi au crime. Sur les 3 cartes montrées à ce moment-là, les joueurs pourront en voir plus ou moins selon les points récupérés avec leurs jetons plus tôt dans la partie, et si une majorité de joueurs vote pour la bonne combinaison, la partie est gagnée.

Le début est un peu perturbant, surtout qu’il s’agissait pour tout e monde d’une partie de découverte. Le jeu a une mécanique vraiment particulière et je me réjouis d’en lire les règles afin de voir en particulier comment est décidée la combinaison coupable-lieu-arme juste etc. Ca fonctionne très bien, il y a une super ambiance, une bonne sensation de suspens et de tension par le passage du temps, les illustrations rendent très bien, le matériel est superbe, on est en plein dedans. Et avec la forte interaction entre joueurs, Mysterium se révèle super convivial.

Fiche Tric Trac

celestiaCelestia

Réédition mise à jour et un peu transformée de Cloud 9 (sorti en 2004), Celestia est un jeu de Aaron Weissblum , très joliment illustré par Gaetan Noir. Il se destine à des joueurs dès 8 ans pour des parties d’une demi-heure environ. De 2 à 6 joueurs, mais honnêtement à moins de 4 il me semble perdre de son intérêt car l’interaction y est assez forte et on prendra vite plaisir à discuter/bluffer à plusieurs.

Dans ce jeu, les joueurs embarquent tous ensemble dans un aéronef type steampunk (en 3D du genre du train de Colt Express) qui va s’envoler vers les îles de Celestia, tentant d’aller toujours plus haut pour récolter les trésors les plus importants. A son tour, chaque joueur va être désigné commandant de l’expédition. il va lancer un certain nombre de dés en fonction de l’île à rejoindre (plus on va haut, plus il y a de dés à lancer). Ces dés vont indiquer les dangers qui seront rencontrés par l’expédition. Le capitaine va annoncer aux autres voyageurs s’il pense ou pas pouvoir passer ces dangers avec les cartes dont il dispose dans sa main, et oh les bonnes séances de bluff que voilà. Chaque passager va ensuite choisir de rester ou pas sur l’aéronef ; s’il descend, il pose son pion sur l’ile où est stationné l’aéronef et prend une carte de la pioche correspondante, ce qui lui donne un trésor (plus on est haut, plus les cartes ont des valeurs élevées). Une fois que tout le monde s’est prononcé, le capitaine pose sur la table les cartes correspondantes aux dangers à vaincre selon les dés s’il les possède, et avance l’aéronef à l’île suivante. S’il n’a pas de quoi passer les dangers en question, l’aéronef s’écrase et tous ceux à son bord ne remportent rien dans ce voyage (oui, c’est un joli stop ou encore collectif où l’on doit voir à quel point on fait confiance ou pas aux autres). Si l’aéronef arrive sur l’île suivante, le passager suivant devient capitaine et lance les dés pour se déplacer vers l’île suivante. Si à un moment donné le capitaine est seul à bord, il peut descendre quand il le souhaite. Une fois le voyage terminé (soit que le capitaine y a mis volontairement un terme, soit que l’aéronef s’est écrasé), on repart pour un nouveau voyage depuis tout en bas, chacun récupérant une carte. Et on s’arrête dès qu’un joueur atteint un total de 50 points de trésors. Ajoutons à cela quelques cartes pouvoirs pour venir semer un peu le boxon là-dedans.

Celestia est tout d’abord au déballage un très joli jeu aux magnifiques illustrations, un univers steampunk avec des îles flottantes et tout, et son aéronef en 3D. Mais à l’usage il se révèle en plus être un très sympathique petit jeu de stop ou encore tendu avec du bluff et de la négociation dedans. Très agréable, une bonne découverte.

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10tokill10′ to kill

Mon 2ème jeucrowdfundé, le 1er que je reçois, 10′ to kill est un jeu de bluff et de déduction de Benoit Bannier, illustré par Pauline Détraz. Ici on est dans une ville représentée par une série de tuiles carrées que l’on va disposer plus ou moins au hasard sur la table en début de partie (et donc des configurations différentes à chaque fois). Sur chaque tuile va prendre place la figurine (silhouette en carton sur un socle, pas figurine en plastique) d’un habitant de cette ville. Ces personnages sont de sympathiques looks d’animaux anthropomorphes aux looks très réussis. Ensuite, chaque joueur va tirer au hasard un jeton représentant un personnage sans le montrer aux autres, il s’agira de son tueur à gages ; car oui dans ce jeu on prend le rôle d’un tueur à gages. On va ensuite tirer trois autres jetons toujours en secret, qui seront les cibles désignées de notre tueur ; le système fait qu’un tueur ne peut pas être une cible, et qu’u personnage ne peut être la cible que d’un seul tueur. A son tour, un joueur doit effectuer deux actions parmi trois possibles (à l’exception de l’action « éliminer », on peut effectuer deux fois la même action) :

  • Déplacer un personnage permet de prendre n’importe quel personnage (y compris les policiers une fois que ceux-ci entrent en jeu) et le placer n’importe où sur le plateau.
  • Eliminer un personnage signifie que ce personnage meurt sous les coups de notre tueur. Comme notre tueur est secret et inconnu des autres, on ne va pas ire qui a tué bien entendu. mais comme il y a 3 moyens de tuer avec des règles bien précises, les autres joueurs peuvent tenter par élimination de déterminer qui peut être mon tueur. Il faudra donc brouiller les pistes. On peut tuer au couteau si l’on est sur la même tuile, au pistolet à une tuile de distance pour peu qu’il n’y ait personne sur la même tuile que nous, ou au fusil de sniper depuis loin mais seulement depuis certaines tuiles adaptées et toujours pour peu qu’il n’y ait personne avec nous. Et si un flic se trouve sur notre tuile ou une contiguë, impossible d’éliminer qui que ce soit. Si on élimine une de nos cibles ou un tueur adverse, tant mieux ça fait des points. Par contre, éliminer quelqu’un d’autre fait perdre des points. Une fois un personnage meurt, les autres présents sur la même tuile fuient dans la ville et un flic entre en jeu sur cette case oui, un flic apparaît à chaque meurtre, il va vite devenir difficile de travailler en paix).
  • Dénoncer un tueur à la police, pour peu qu’un flic soit présent sur la tuile du présumé tueur. Je vais donc annoncer « ce personnage est ton tueur » à un adversaire ; si j’ai raison, hop le tueur est sorti du jeu et je récolte des points, sinon il ne se passe rien.

Au fur et à mesure des éliminations, la liste des suspects se raccourcit, et tout devient vite tendu. Le jeu s’arrête si un joueur élimine ses trois cibles ou s’il n’y a plus de tueur sur le plateau. Un décompte de points permet alors de désigner le vainqueur.

Le jeu est sympa mais demande une jolie gymnastique cérébrale. D’une part pour semer le doute chez ses adversaires et s’assurer qu’il y ait beaucoup de suspects à chaque meurtre commis. D’autre part pour tenter de se rappeler sur la durée des tours tous les suspects pour chacun de ses adversaires. Les différentes méthodes d’élimination et les restrictions ajoutent une belle couche de réflexion, et une partie dure facilement plus que les 10 minutes annoncées (sauf peut-être entre joueurs maîtrisant parfaitement le truc, je verrai quad j’aurai 50 parties à mon compteur). Cette gymnastique intellectuelle confirme l’âge annoncé de 10 ans.

Le jeu de base se joue de 2 à 4, mais le succès du crowdfunding me l’a fait arriver avec quelques extensions permettant entre autres de jouer à 5, mais aussi de rajouter des tuiles ou des personnages particuliers pour pimenter encore un peu le tout ; ces options sont à mon avis à réserver aux gens qui touchent déjà bien le fonctionnement de base du jeu.

10′ to kill est un bon jeu, très joli, sympa, mais demandant un certain investissement pour se mettre dans sa logique des méthodes d’élimination et de recherche des suspects potentiels. pas toujours évident au premier abord. Il ne correspond pas exactement au jeu court et super nerveux qui était présenté, mais cela n’enlève rien à ses qualités.
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evolutionEvolution

Sorti l’année passée, ce jeu de Dmitry Knorre , Sergei Machin et Dominic Crapuchettes , illustré par Kurt Miller , A. D. Hamilton et John Ariosa, est en fait une nouvelle version boostée d’un jeu de 2010. Le but est de prendre en main le destin d’une espèce, bientôt rejointe par d’autres, et de développer tout ce petit monde en gérant la taille des bestiaux, leur population, et leurs divers traits génétiques afin de gagner un maximum de points de victoire représentés par tout ce que l’on aura bouffé en cours de partie.

Au départ, chacun reçoit une espèce neutre, soit un petit plateau personnel avec une colonne de cases pour la taille des animaux et une pour la population, en débutant à 1 dans les 2 colonnes. Le jeu va ensuite se jouer avec des cartes qui vont servir à plusieurs choses ; et on commence par en poser une face cachée, chacun, qui mettra de la nourriture dans le pool central pour tout le monde. Ensuite chaque joueur va pouvoir jouer des cartes de sa main, qui possèdent des traits génétiques permettant de développer l’animal (fouisseur, intelligent, grimpeur, avec cornes, féroce, carnivore, etc.) Mais une carte peut aussi être utilisée pour prendre une nouvelle espèce neutre, pour développer la taille d’une espèce ou sa population. Ensuite on révèle la bouffe contenue dans le pool commun et chacun va pouvoir y piocher un jeton bouffe en commençant par le 1er joueur, et en tournant, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus ; sauf si on a un carnivore qui va aller bouffer des membres des autres espèces, si possible chez les adversaires, pour peu que celles-ci ne soient pas trop grosses. Et plus nos bestioles sont nombreuses, plus elles ont besoin de bouffer sinon leur population va décroître évidemment. Et le jeu des traits génétiques et des combos va pas mal changer la donne dans cette répartition de bouffe. Une fois la bouffe distribuée, chacun met ses jetons de bouffe récupérés dans un sachet et un nouveau tour débute. A la fin, chaque jeton vaut un point.

Des règles pas trop complexes pour un jeu familial (dès 8 ans, une heure, 2 à 6 joueurs) sur un thème sympa et agréable. Un jeu plein de sales coups, de combos qui déchirent, de bluff, de méchanceté, pas mal d’interaction. On rigole à essayer d’imaginer les bestioles au fur et à mesure du développement de leurs traits génétiques. C’est fort sympathique…

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chaperonrouogeLe petit chaperon rouge

Dernier né (pour le moment, le suivant se précise déjà pas mal) de la gamme Contes et Légendes de Blue Brain qui me plaît bien dans son ensemble, ce Petit Chaperon Rouge est un jeu d’Annick Lobet , très joliment illustré par Jérémie Fleury (rhaa lovely le Petit Chaperon quoi). Comme les autres jeux de la gamme il propose deux version des règles : une plus simple, plus accessible dès un âge assez jeune, et des règles plus solides, toujours familiales et grand public mais destinées aux un peu plus âgés. Ici on est dans du coopératif où les joueurs jouent le Chaperon face au loup dans la première version, et dans la deuxième un joueur prend le rôle du loup face aux autres. C’est pour 1 à 5 joueurs, dès 7 ans (voire un chouilla moins si les enfants sont joueurs pour la version light), pour des parties d’une vingtaine de minutes.

Le jeu fonctionne selon un système de stop ou encore. On entame la cueillette avec une carte qui contient un certain nombre de fleurs. Le joueur va décider s’il poursuit la cueillette ou s’arrête. S’il s’arrête, il va vérifier pour chaque fleur présente sur la carte avec des jetons s’il a réellement une fleur ou un caillou et va avancer du nombre de fleurs. S’il continue, il tire une carte (le tas va de 0 à 7 avec certaines valeurs présentes deux fois). Si la carte est de valeur supérieure ou égale au nombre de cartes jouées, pas de problème, la cueillette continue (et on ajoute des jetons pour avancer). Si la carte est de valeur inférieure au nombre de cartes jouées, la cueillette est un échec, on n’avance pas et le loup avance vers la demeure de mère-grand. Ajoutons quelques subtilités comme le petit pot de beurre et la galette qui permettent un boost, des rôles avec des pouvoirs spéciaux (pour la version plus compliquée), un choix de la carte posée et une part de bluff pour le loup dans la version avancée.

Au final on obtient (encore) un bon jeu pour cette collection très sympathique. Un très bon choix pour jouer en famille.

Fiche Tric Trac

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