Et voilà, ce week-end j’ai enfin eu l’occasion de tâter ce fameux Time Stories, un jeu de société qui fait pas mal de buzz. Ou plutôt, j’ai eu l’occasion d’en re-tâter car j’avais eu la chance de pouvoir jouer sur le proto en compagnie de Bruno Cathala et sous l’œil scrutateur de Sébastien Pauchon il y a de cela genre 3-4 ans (sur le même scénario mais c’est loin et j’ai une mémoire de chiotte, et en plus on n’avait pas fini le scénario). Bref, maintenant que le jeu est sorti je l’ai emprunté à la ludo et j’ai fait venir deux potes (plus mon fils et moi pour arriver donc à 4 joueurs) et on a passé une longue soirée sur le scénario de la boîte de base : Asylum. Et quand je dis une longue soirée, c’est que ça nous a fait plus de 3 heures pour démêler tout cela (et encore en trichant un chouilla sur la fin, mais j’y reviendrai dans la dernière partie de mon billet vu que ce jeu est comme un bon film, on ne spoile pas). Les cerveaux ont fumé, le scénario est tordu, la réflexion obligatoire. Mais qu’est-ce que c’était bon!
Bon alors pour les ceusses qui auraient pas suivi, kezako « Time Stories »? A la frontière parfois entre le jeu de rôles et le jeu de plateau, cet objet ludique fort sympathique est la porte ouverte pour vivre de belles aventures. Les joueurs prennent en main la destinée d’employés de l’agence Time, dans un futur lointain, qui utilisent une technologie digne des meilleurs films de SF pour voyager dans le temps et loger leur esprit dans des corps (appelés « réceptacles ») de l’époque afin d’enquêter et éviter l’apparition de failles temporelles (parce que tous les bouquins, films et séries nous le disent, les failles temporelles c’est le Mâââl). Entre 2 et 4 joueurs vont donc prendre le contrôle de ces réceptacles et explorer leur environnement au travers d’un deck de cartes (spécifique à chaque scénario) pour résoudre le mystère. La technologie a ses limites et ne permet d’occuper des réceptacles que pendant un certain temps au bout duquel les esprits rejoignent leurs corps d’origine dans le futur à l’agence Time ; on peut alors les renvoyer à nouveau pour un nouveau run et les agents peuvent tenter de résoudre le mystère en profitant de ce qu’ils auront appris de leur tentative précédente. Oui il y a quelque chose de Groundhog Day là. Des mécanismes de jeu de plateau permettent de gérer les cartes, l’avancement du temps avant la fin du run en cours, une sorte de placement d’ouvriers pour visiter les différents lieux, etc. Tandis que les personnages sont définis dans un style plus proche du jeu de rôles aves des caractéristiques et des lancers de dés permettront de vérifier la réussite de telle ou telle action. La communication, essentielle à la réussite de l’aventure, donne un vrai côté jeu de rôles à tout cela. Et franchement on se sent vite pris dans le jeu, dans l’intrigue. On interprète le truc, on se laisse immerger dans un univers, une ambiance, une vraie histoire à conter et des fils à démêler. Avec en plus de magnifiques illustrations sur les cartes qui participent encore davantage à cette immersion.
Time Stories est souvent défendu comme étant plutôt une machine à vivre des aventures, un ovni ludique, un objet particulier à ne pas considérer comme un jeu plus traditionnel. Et effectivement il y a ce « défaut » qui fait que pour moi il restera un jeu de ludothèque mais que j’aurais de la peine à mettre mes sous dedans : une fois un scénario joué, impossible de le rejouer. Comme un scénario de Sherlock Holmes Détective Conseil (dont la boîte de base contient 10 aventures). Ici on a une boîte de base avec tout le nécessaire de jeu et un scénario. Un seul. Une aventure qui certes peut durer pas mal d’heures mais qui n’est pas rejouable puisqu’elle sera identique. Deux extensions sont déjà sorties, deux autres aventures donc, et les Space Cowboys nous en annoncent plusieurs encore dans les mois à venir. Qui ont toutes l’air fort sympathiques ; chacune comprendra un deck de cartes expliquant quelques règles spécifiques et utilisant le matos de la boîte de base pour simuler des ambiances radicalement différentes. Mais autant l’emprunter à la ludo et l’y ramener pour que d’autres en profitent.
Reste que l’aventure Time Stories est réellement excitante. Les mécaniques sont bien pensées, l’immersion est grandiose, pour peu que l’on ait des joueurs prêts à y passer le temps nécessaire (un système de sauvegarde permet de ranger le matos dans la boîte de manière à pouvoir reprendre le scénario là où on en était si la partie dure trop longtemps). Franchement j’ai passé une super soirée et je recommande d’essayer. Le jeu est annoncé 12 ans et plus, et oui ça se tient vu la réflexion demandée. Par contre les règles ne sont pas fondamentalement complexes, et si un seul joueur les maîtrise, les autres peuvent suivre assez facilement.
Au passage, mes avis sur les scénarios suivants, pour voir si le jeu vaut le coup sur la durée, sans spoils : The Marcy Case (avec quelques mots sur la mécanique générale de Time Stories), La Prophétie des Dragons.
Attention, dernier bout de billet avec plein de spoil… Si vous n’avez pas joué le scénario Asylum de la boîte de base, arrêtez votre lecture ici.
Le scénario Asylum est tordu et nécessite une attention constante. J’en veux pour preuve les deux éléments qui nous ont fait ramer comme des malades, que on en est même arrivés à tricher un chouilla sur la fin puisque l’on pensait avoir tout fait. Dans la première visite de la salle de repos, l’un de nous est allé voir la peintre et nous a juste dit qu’elle l’avait rembarré vite fait, qu’elle n’avait rien d’intéressant. On l’a cru tout le long du jeu, jusqu’à ce que l’on décide d’y retourner à la fin et que l’on a observé la carte. Mais bon là dessus c’est notre faute. Plus embêtant, le coup du bureau du Docteur. Si on décide de faire l’épreuve contre lui, quel que soit le résultat, cette pièce est ensuite inaccessible. Or si on a pas mega-bien mémorisé la photo, il est impossible de résoudre l’énigme puisque c’est elle qui nous indique dans quel ordre vont les pentacles. Un peu chaud sur ce passage, à mon avis (ou alors on n’a pas bien capté le truc). Mais bon, en dehors de cela, c’était l’éclate et on a passé une super soirée.