[Cannes 2019] Greenville 1989

  • Auteur : Florian Fay
  • Illustrateur : David Sitbon
  • Edité par : Sorry We Are French
  • Distribué par : Novalis
  • Age conseillé : 16 ans
  • Nbr de joueurs : 3 à 6
  • Durée estimée : 30-60’

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L’avis de Laura :

Bon déjà il y a mon année de naissance dans le titre, cela préfigure forcément un bon jeu !

Non ? Bon d’accord…

En vrai, c’est quand même un jeu narratif et coopératif vraiment cool !!

Un joli mix entre du jeu de rôle ambiance horreur, du jeu de mémoire et du Dixit… bizarre n’est-ce pas ?

Voilà le topo : les joueurs jouent une bande d’adolescents des années 80 qui se réveille transposés dans une version alternative de leur ville où tout a été mis sans dessus-dessous par des phénomènes étranges et des monstres. Le but du jeu est de réussir à retrouver vos amis, avec qui vous pouvez communiquer par la pensée dans ce monde parallèle, pour retourner ensemble dans votre version de la réalité.

Chaque joueur se réveille dans un endroit différent, illustré par une carte posée face visible devant lui. A son tour de jeu, chacun va décrire où il se trouve et quelles seront ses prochaines actions ou intentions (par exemple, sortir de la pièce, aller inspecter le corridor, ou courir au lac pour rincer les dépôts visqueux sous ses chaussures, etc). Un des joueurs sera désigné comme guide du groupe pour cette manche. Le guide se doit d’écouter attentivement toutes les histoires et de s’en rappeler, car des nouvelles cartes lieux vont apparaître et le guide devra indiquer secrètement qui ira où pour le prochain tour. Ensuite, le groupe de joueurs décide de manière coopérative qui voyagera vers quelle carte ! Si le guide a vu juste, le joueur arrive dans le nouveau lieu et devra continuer son histoire à partir de là. Si le guide s’est trompé, le joueur reste sur son lieu actuel et devra se montrer encore plus inventif ou précis pour réussir à avancer. De plus, son pion joueur glissera sur un des quatres chemins menant dangereusement vers la mort et la perte de la partie. Cependant, des jetons aide/bonus jalonnent ces chemins et vous permettront peut-être d’échapper in extremis à un sort peu enviable. Le groupe repart sain et sauf dès que chaque joueur a traversé 4 cartes lieux.

J’ai vraiment passé un super moment en y jouant ! Les cartes très bien illustrées offrent un vrai potentiel narratif incongru et drôle, dans un monde où parfois le bas et le haut se confondent. La réussite est ardue juste ce qu’il faut pour faire monter la pression et la rejouabilité est quasiment infinie.

A éviter si vous n’aimez pas trop raconter/improviser des histoires, sinon un vrai must à consommer sans modération !

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