Je voulais faire un petit billet sur notre grosse occupation ludique du moment à la maison…
Ben ouais, pour une fois qu’il y a un jeu de société sympa, intéressant, que mon fils arrive à plutôt bien jouer et que ma femme aime bien, on passe pas à côté. Il s’agit donc des Aventuriers du Rail, un très gros succès du jeu de plateau de chez Days of Wonder. Le jeu repose sur des bases très simples, avec un bon mélange de tactique et de hasard. Son succès l’a vu se découler en diverses extensions et autres versions. C’est un jeu vraiment sympa, agréable, facile à assimiler et qui donne de bons moments. Il s’agit de se mettre dans la peau des grands industriels qui ont lancé le mouvement de construction à grande échelle des voies de chemin de fer.
Jeu de base
Le jeu de base se déroule sur une carte des Etats-Unis. Une série de villes y est indiquée, reliées par un réseau de voies de chemin de fer à construire constituées de tronçons. Une ligne entre deux villes est toujours constituée de tronçons de même couleur ; certaines liaisons sont à double, donc utilisables deux fois, et de couleurs différentes. Il y a également des parcours gris, auxquels ont peut faire correspondre n’importe quelle couleur de son choix. Le jeu a deux types de cartes :
- des cartes wagons, représentant chacune un wagon de couleur, selon les couleurs des tronçons de la carte. Existent aussi des cartes locomotives dans ce tas, qui sont des jokers pouvant remplacer n’importe quelle couleur.
- des cartes destinations, qui indiquent deux villes à rejoindre. Selon leur éloignement et la complexité du réseau entre elles, les cartes valent plus ou moins de points.
Chaque joueur reçoit aussi un tas de 45 wagons de sa couleur et place son marqueur de points sur le zéro du compte-points faisant le tour du plateau.
Au début du jeu, chacun reçoit 4 cartes destination au hasard, et doit en conserver au moins 2 en fonction de ce qu’il compte pouvoir réaliser ; le reste constitue une pioche, face cachée. Puis on distribue 4 cartes wagon à chacun, on retourne face visible les 5 cartes wagon suivantes et la pile est ensuite posée face cachée comme pioche.
A son tour, un joueur peut effectuer l’une des 3 actions suivantes :
- Relier deux villes. Il lui faut pour cela poser un nombre de cartes de même couleur correspondant au nombre de tronçons à remplir entre les villes en question. En faisant cela, il va marquer un certain nombre de points selon le nombre de wagons posés. L’échelle n’est pas linéaire et il est plus avantageux de prendre une ligne de 5 wagons (10 points) que de passer par une ligne de 3 (4 points) et une ligne de 2 (2 points).
- Piocher deux cartes wagon. Il peut prendre une des 5 cartes visibles (auquel cas elle est immédiatement remplacée par la suivante de la pioche) ou une de la pile. Prendre une locomotive des cartes visibles revient à prendre 2 cartes.
- Piocher 3 nouvelles cartes destination, avec l’obligation d’en conserver au moins une.
Au fur et à mesure du jeu, les lignes sont de plus en plus chargées, et donc il devient plus difficile (voir impossible) de pouvoir rejoindre telle ou telle ville. Le hasard intervient dans le tirage des cartes, aussi bien destination que wagon. Il est certes pondéré, mais j’ai eu des parties de pas de bol dans mes divers tirages, et où je ne pouvais rien faire de correct.
Lorsque l’un des joueurs n’a plus que 0,1 ou 2 wagons posés devant lui, on entame le dernier tour, puis la partie s’arrête. On additionne alors aux points engrangés les valeurs des destinations reliées par chaque joueur, et on retire les points des destinations conservées mais non reliées. De fait, les cartes destinations restent cachées jusqu’à ce stade du jeu. Le trajet le plus long, avec le plus grand nombre de wagons de même couleur se suivant, reçoit encore un bonus, et l’on connaît le nom du gagnant.
Ce concept très simple permet pas mal de tactiques diverses. Poser au maximum et au plus vite pour s’assurer d’avoir les chemins que l’on veut au risque de dévoiler/faire découvrir sa tactique et ses destinations aux autres joueurs. Thésauriser les cartes wagons jusqu’à avoir de quoi poser en quelques tours tout ce qu’il vous faut, au risque que les voies à prendre soient emportées par des joueurs plus rapides. Faire de l’anti-jeu pas très fair-play en bloquant les trajets que les autres ont l’air de vouloir emprunter. Tenter de viser les longues voies nécessitant beaucoup de cartes de même couleur mais valant beaucoup de points. Ou prendre les chemins avec des voies plus courtes qui sont plus faciles et rapides à avoir mais rapportent moins. Alors bien entendu, comme je le disais, il y a tout un aspect chance qui va venir mettre son nez dans nos belles tactiques si joliment étudiées. Mais cela reste bien sympa, et on peut développer de jolies stratégies quand même.
On est chez Days of Wonder, et la boîte est belle, le matériel aussi. Le plateau est superbe, les wagons de plastique de toutes les couleurs sont bien foutus. On regrettera les cartes un peu petites, défaut corrigé dans les autres versions du jeu. A noter aussi que, sur certains passages particulièrement encombrés, les gros doigts sont désavantagés pour poser leurs wagons.
L’édition Europe
Cette édition du jeu reprend le concept de base évoqué ci-dessus mais sur une carte de l’Europe, tout aussi belle que celle du jeu de base. Mais l’intérêt de cette édition est l’ajout de nouvelles règles assez sympathiques. Petit tour d’horizon des ajouts…
- Les tunnels. Certaines voies sont indiquées par des cases plus larges et forment des tunnels. Si un joueur tente de percer un tunnel (donc de poser la voie en question), il va retourner les 3 premières cartes wagon de la pioche (qui seront ensuite défaussées). Pour chaque carte locomotive ou de la couleur du parcours en question, le joueur doit fournir une carte wagon de la bonne couleur ou une locomotive en plus. Du coup, il vaut mieux prévoir son truc et avoir des cartes de réserve au cas où.
- Les gares. Avec ce système, on évite (ou on limite) l’anti-jeu pas fair-play dont je parlais plus haut qui consiste à se mettre clairement sur le trajet qu’un autre joueur semble vouloir prendre, et ce sans que cela serve vos intérêts. Pour un wagon, je peux construire une gare sur une ville et dès lors emprunter une 8et une seule) voie en partant construite par un autre joueur. A noter que les 2eme gare vaut 2 wagons et la 3eme 3, que l’on n’a que trois gares, et qu’à la fin du jeu on marque 4 points supplémentaires par gare non utilisée. Construire une gare se fait à la palce d’une action normale du tour.
- Les ferries. Certains parcours ont des ferries, et nécessitent une ou plusieurs locomotives pour être pris.
Plus technique, un peu plus complexe, ce jeu est plus sympathique à mon sens. Je le préfère au jeu de base.
L’extension Suisse
Cette extension au jeu de base nécessite d’avoir un jeu USA ou Europe. Le jeu a moins de wagons, et quelques subtilités autres. On retrouve les tunnels de l’édition Europe, sauf qu’ici, point de locomotives. Il existe des cartes tunnels qui agissent comme une loco, mais seulement sur les passages à tunnels (assez nombreux en Suisse). On a aussi els pays limitrophes qui sont représentés, et une carte destination vous indiquant de relier un pays étranger vous indique de viser l’un des trajets arrivant dans le pays en question sans plus de précision.
A noter le grand nombre de tout petits parcours et le peu de longues voies, ce qui change la donne. Ici le moyen de gagner est vraiment de faire un max de destination.
A noter que, dans ce jeu, quand on décide de ne pas garder une destination, elle n’est pas défaussée sous la pile, elle est complètement retirée du jeu. La pioche de cartes destination peut donc s’épuiser.
L’édition Märklin
L’éditeur de petits trains électriques Märklin ne pouvait passer à côté d’un partenariat avec ce jeu. Et c’est ici sur une carte de l’Allemagne que les joueurs s’affrontent. Au menu, pas de tunnels ni de gares, mais le système des pays limitrophes présent dans l’extension Suisse. On notera des voies triplées aussi.
Mais le gros changement, ce sont les passagers. Chaque joueur dispose de trois passagers. A la construction d’une voie, le joueur peut placer un de ses passagers sur une des deux villes reliées. A son tour de jeu, il pourra, en lieu et place de son action normale, déplacer le passager. Celui-ci suivra les voies de la couleur du joueur au départ et ce jusqu’à ce qu’il ne puisse plus (sans utiliser deux fois le même tronçon. Sur chaque ville repose un ou plusieurs jetons valant un certain nombre de points. En passant dans la ville avec son passager, le joueur emporte le jeton du dessus qui s’y trouve ; en sachant que plus un jeton est haut dans la pile, plus il vaut de points. Il est possible d’utiliser avec son passager des voies d’autres joueurs, mais cela nécessite l’utilisation de cartes spéciales (mélangées aux cartes wagons) qui sont des cartes passagers. La stratégie ici consiste à attendre pour faire circuler son passage rsur une longue ligne afin de prendre un maximum de pions, tout en n’attendant pas trop longtemps sans quoi les pions auront été pris par d’autres joueurs. Ce gros changement apporte une technique différente dans le jeu et peut complètement changer la donne dans le décompte des points.
Autres extensions et versions
Ca ne s’arrête pas là. Je vous ai présenté les versions que j’ai (ou sur lesquelles je joue en ligne, pour la Suisse). Mais le jeu dispose d’autres versions ou extensions, comme par exemple l’édition Scandinavie. mais aussi deux petites boîtes d’extension USA 1910 et Europe 1912 rajoutant des cartes et des règles particulières. Le net regorge de cartes diverses également. Bref, du matos en veux-tu en voilà. De quoi allonger la durée de vie. Signalons aussi le jeu online sur le site de Days of Wonder.
Conclusion
Voilà, j’ai fait à peu près le tour de ce que j’avais à dire. En résumé, on aime beaucoup et on s’éclate bien. Testez-le…
Je vous mets le lien de la fiche Tric Trac du jeu de base pour la route