Hier, Ch’piil tenait sa dernière soirée jeux de la saison à Malley. L’occasion d’aller avec mon fils tester 2-3 petits trucs ; et comme toujours de très bonnes surprises. Au programme donc : des grosses baffes, des tapis, des tours, des monstres, des babouches, ou encore des enchères. Assez varié donc, et surtout beaucoup de plaisir. Je remercie au passage les deux personnes, dont j’ai certes oublié les noms, mais qui nous ont expliqué les règles de deux des trois jeux. Je remercie encore une fois Ch’piil aussi pour leur organisation sans faille, leur disponibilité et leur passion du jeu, tellement communicative. Que du bonheur!
Notons que ce fut une belle soirée pour moi. Bien que je cherche à jouer pour le plaisir du jeu en premier lieu, il n’est pas désagréable de remporter toutes les parties. J’ai vraiment été trop fort, muhahahaha!
Petite revue de détail…
On a donc commencé par le nouveau jeu de Môssieur Richard Garfield (ben ouais, quand on a fait un truc qui a autant révolutionné le marché du jeu que Magic the Gathering, on mérite le « Môssieur », même si on n’aime pas Magic). King of Tokyo nous met donc dans la peau d’un monstre qui a un seul but : devenir le roi de la capitale niponne en détruisant tout, y compris et surtout les autres monstres concurrents au titre. Le système est très simple, fort vite appris. En fait on a empoigné la boîte avec mon fils et découvert les règles par nous-mêmes dans une partie à deux avant d’être rejoints par d’autres pour une partie à 4 (nettement plus intéressant à 4 qu’à 2 d’ailleurs). Très simple à prendre en main, le jeu s’avère extrêmement fun. En premier lieu par son graphisme coloré aux monstres délirants et à la bonne ambiance. Ensuite par son système.
Chaque monstre se trouve hors de la ville de Tokyo ; on y entre au cours du jeu mais il ne peut y en avoir qu’un à la fois dans la ville (sauf à 5 ou 6 joueurs avec la zone de Tokyo Bay permettant deux monstres). Chaque joueur a une carte de monstre avec deux petites molettes permettant de gérer les points de vie et les points de victoire. A son tour, le joueur lance une poignée de six dés. Les résultats possibles sont de 4 types. La « grosse baffe » fait des dommages ; si on est hors-Tokyo, on tape sur le monstre dans la ville ; si on est dans Tokyo, on frappe sur tous les autres hors de la ville. Le cœur permet de regagner un point de vie. L’éclair permet de gagner un cube d’énergie (qui permet ensuite d’acheter des cartes). Et il y a des chiffres de 1 à 3 ; faire un triple sur l’un de ces chiffres rapporte autant de points de victoire. On a droit à 3 lancers, avec la possibilité de garder les dés que l’on souhaite de l’un à l’autre. On a donc là un système de combinaisons sympas, où l’on va bien entendu penser en termes de probabilité pour chercher les résultats qui nous intéressent le plus. Le vainqueur? Le premier à arriver à 20 points de victoire ou alors le dernier encore vivant (on meurt à 0 points de vie). Au début, personne n’étant dans Tokyo, le premier à donner une grosse baffe entre dans la ville. Il peut ensuite la quitter à tout moment quand il reçoit une attaque, au profit de son agresseur. Entrer dans Tokyo fait gagner 1 point de victoire ; y débuter son tour en rapporte 2 ; y être permet de frapper en même temps tous les autres monstres; mais il est impossible de s’y soigner et on reçoit quand même des baffes de tous les autres. La position rapporte donc des points mais est dangereuse.
Il y a encore les cartes… On en a tout un tas, dont les 3 premières sont visibles. Après avoir appliqué le résultat des dés, le joueur peut acheter une carte visible avec ses cubes d’énergie. Les cartes pouvoirs restent devant le joueur et sont applicables tout le temps jusqu’à la fin de la partie. Les cartes actions s’appliquent au moment de leur achat et sont défaussées. Pour ce que j’en ai vu, il y a tout un tas de cartes fort sympathies et pleines de bonnes idées, illustrées dans le même goût que le reste, à savoir de manière très colorée et dynamique. On peut donc acheter l’une des trois cartes visibles (automatiquement remplacée par une nouvelle) ou défausser ces 3 et en remettre 3 nouvelles pour le coût de 2 cubes.
Le jeu est rapide et fun, vite expliqué, vite compris. j’ai vu qu’il y avait une règle avancée mais je n’ai pas encore pris le temps de la lire. Le thème est drôle, l’ambiance au rendez-vous. Une belle réussite!
Une belle surprise aussi avec ce sympathique jeu de marchands de tapis qui me titillait depuis quelques temps déjà. Le jeu débute avec une petite figurine de marchand, Assan, sur un plateau vide. A son tour, un joueur peut (ou non) faire pivoter Assan d’un quart de tour. Puis il jette le dé qui va donner 1, 2,3 ou 4 babouches, représentant bien évidemment le nombre de cases qu’Assan va parcourir en ligne droite ; s’il arrive au bord du plateau, un passage secret le remet dans la course juste à côté en sens inverse. Lorsqu’il s’arrête, le joueur dépose un de ses tapis de sa couleur et qui prend deux cases, aux pieds d’Assan (sans être sous lui mais sur une case adjacente au moins). Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les tapis aient été déposés. Les joueurs disposent également de 30 dirhams. Si on s’arrête sur un tapis d’un adversaire, on doit alors lui payer une somme en dirhams correspondant au nombre de cases contigües à celle-ci avec la même couleur. De fait, on va tenter bien évidemment de réaliser les plus grandes surfaces de ses propres tapis. A la pose d’un tapis, on peut bien sûr recouvrir un ou plusieurs tapis adverses (mais pas entièrement un même tapis).
En fin de partie, on additionne ses dirhams ainsi que le nombre de cases de la couleur de nos tapis visibles sur le plateau pour obtenir un score. Celui qui a le plus grand l’emporte.
Marrakech, c’est donc un jeu sympa. Des règles simples, un peu de casse-tête de placement, des fourberies pour saloper le travail des autres (genre les forcer à arriver sur ses propres tapis ou casser leurs grandes surfaces). Efficace. Assez rapide aussi. Et puis un beau matériel avec des jolis petits tapis agréables à manipuler. Et puis il est rare d’avoir un jeu où le thème et la mécanique sont autant an adéquation. Le plaisir de tenir les tapis, de se laisser aller à l’exubérance du marchandage, l’ambiance est au rendez-vous et c’est franchement agréable. Très content donc.
Sans être un mauvais jeu, ce Metropolys n’en est pas moins le moins bon des jeux joués ce soir. Certes, habiller ainsi un jeu de steampunk ne peut qu’être alléchant et le produit est fort joli ; en tout cas pour la boîte avec sa jolie couverture et son ambiance qui me plaisent bien. Il y a encore des relents de ce décor steampunk dedans, dans les quartiers schématisés du plateau représentant la ville ou sur les cartes et jetons. Mais ça reste léger et le thème n’est ici que prétexte. D’ailleurs les bâtiments utilisés dans le jeu sont d’une sobriété à l’opposé de l’ambiance et je reste un peu sur ma faim à ce niveau-là. Finalement, comme l’a dit l’une des personnes présentes, ce pourrait fort bien être un jeu abstrait tant le thème n’est que prétexte.
Le plateau représente donc la ville de Metropolys avec ses grandes zones composées de divers quartiers. Chaque joueur dispose d’une série de 13 tours en bois numérotés de 1 à 13 et réparties en 3 hauteurs différentes qui vont lui servir dans le système d’enchères. Le joueur qui commence va poser l’une de ses tours sur un quartier de son choix. Le joueur suivant peut passer (auquel cas il ne peut pas revenir dans le cours de cette enchère) ou poser un bâtiment de plus grande valeur sur l’un des quartiers adjacents. On continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs remporte l’enchère, et reste ainsi sur un quartier, qui n’est plus constructible. on récupère les autres bâtiments utilisés au cours de l’enchère et le vainqueur peut repartir d’un autre endroit.
Et comment que l’on compte les points à la fin? Il y a plusieurs sources de points. Certains quartiers abritent une dame (un petit jeton que l’on prend lorsque l’on y construit une tour) valant 3 points. D’autres quartiers abritent des pions « Metropolys » valant 1 point ; en fin de partie, celui qui en a le plus gagne encore un bonus de 3 points. Les sites archéologiques (toujours des petits jetons) font eux perdre un point ; et -3 si on en a le plus grand nombre à la fin. Si on est majoritaire avec le plus grand nombre de tours les plus hautes dans un quartier, on gagne 5 points. Et puis il y a des objectifs secrets. Dans la version « familiale » que l’on a testée, on reçoit un bonus de 3 points pour chaque tour construite dans un lieu précis (près des fontaines, des ponts, des lacs ou des bords du plateau). Cet objectif est distribué secrètement en début de partie mais on peut détecter assez vite qui fait quoi. La version « expert » apporte bien de la complexité à ce niveau, semble-t-il, avec deux objectifs secrets par joueur et une variété dans ceux-ci nettement plus importante (sans parler de la difficulté à les réaliser et de leur valeur en points de victoire).
Le jeu est pas mal. Peut-être un peu long et monotone puisque chaque tour de jeu reprend le même système d’enchères. Avec le nombre de quartiers libres (et donc adjacents) qui diminue, avec la disparition de ses tours au fur et à mesure des enchères, on a quand même une tension qui augmente. Mais ça reste moins convaincant. J’y ai joué avec plaisir, certes, le jeu n’est pas mauvais. mais il n’y rien de transcendant non plus je trouve ; ce n’est pas lui qui rejoindra ma ludothèque perso.