Voilà typiquement le genre de jeu que l’on achète pour son ambiance et son humour plus que pour sa mécanique. Des lapins tueurs et une carotte magique! Des illustrations type cartoon détournées! Des armes et des massacres! De l’humour noir et tordu! Et beaucoup de hasard! Franchement la boîte fait de l’oeil avec son lapin à l’air agressif. Etle descriptif de l’éditeur s’avère alléchant :
Killer Bunnies est un jeu de cartes bourré d’action, dans lequel vous devez essayer de garder en vie le plus de lapins possible, tout en éliminant les lapins adverses. Le problème est que vos adversaires ont le même objectif, qu’ils sont armés et qu’ils feront tout pour vous empêcher de gagner. La vengeance peut être méchante, sale, mais surtout hilarante! Pourrez-vous vous défendre du fouet ou du lance-flammes ? Défendre vos lapins avec la spatule magique ou utiliser la carte Nourrir le Lapin pour affamer un adversaire ! Le but du jeu est de survivre pour prétendre à la Carotte Magique qui permet de gagner la partie !
J’ai failli dire que ce serait du fun sans se prendre le chou… mais non, du chou il en faudra pour éviter de laisser vos lapins se faire affamer par des adversaires sans foi ni loi. Ici pas de coopération, pas de soutien, c’est tous contre tous, c’est méchant, c’est la guerre ; les corps de lapins ne se comptent plus et le massacre est généralisé (et drôle). Mais regardons plus en détails comment se passent les choses.
A l’ouverture de la boîte, pas mal de cartes et une poignée de dés (des D12 de tout plein de couleurs, mon cœur de rôliste a failli flancher quand mon fils les a trouvés « trop beaux »). Les cartes sont de divers types :
- des petites cartes « choux », à empiler pour quand on vient en acheter à l’épicerie, qui peuvent valoir 1 ou plusieurs choux au hasard. Utile si quelqu’un tente d’affamer votre lapin;
- des petites cartes « eau », qui sont et fonctionnent comme les cartes « choux »;
- des petites cartes « carotte » que l’on va mélanger et laisser face cachée dans un coin. Elles ne serviront que tout à la fin de la partie;
- des cartes « carotte » qui vont attendre patiemment au centre de la table que les joueurs en achètent à l’épicerie ou en subtilisent d’une autre manière;
- une carte de départ de l’épicerie indiquant les prix (en dolla kabala, la monnaie des lapins) des choux, de l’eau et des carottes en début de partie, ces prix pouvant varier en cours de jeu;
- un gros tas de cartes avec la même illustration au dos mais certaines bleues d’autres jaunes (représentant le jeu standard et son extension vendue de base avec en attendant les hypothétiques traductions d’extensions d’autres couleurs comme on peut en trouver une liste sur le site de la VO du jeu).
Ce sont ces dernières cartes qui vont nous servir le plus pendant le jeu et qu’il faut détailler un peu, parce qu’il en existe de différents types, que l’on peut poser à son tour ou pas, jouer immédiatement ou pas, etc (ouais, y’a un faux air de Magic the Gathering, dont ce jeu serait l’enfant illégitime conçu avec tout un gang de lapins crétins sous la direction des vers issus du jeu vidéo Worms). Donc différents types de cartes, disais-je :
- les cartes « immédiatement » se jouent… immédiatement. Bien entendu. Quand un joueur en tire une, le jeu se stoppe, on effectue l’action de la carte, on la défausse, on en repioche une pour reconstituer sa main, et hop c’est reparti. En fait ces cartes sont toujours de belles saloperies dédiées à l’un des lapins en jeu du joueur tirant la carte, comme l’empale par une fléchette lors d’un pic-nic familial ou la mort après perte des poils par contact avec du plutonium mal stocké par exemple. Si un joueur tire une carte « immédiatement » sans avoir de lapin en jeu, il la défausse sans appliquer son effet.
- les cartes « dolla kabala » sont du fric (si vous avez suivi ce que j’ai dit plus haut). Allant de 1 à plus comme valeur. Si on en tire une, on la pose face visible devant soi et on retire pour compléter sa main. Pendant son tour, un jouer peut toujours (sauf si elle est fermée par une carte spécifique) aller faire des courses à l’épicerie : choux, eau et carottes sont en vente dans la limite des stocks disponibles.
- les cartes « bond » sont des cartes avec différentes actions. Elles peuvent vous permettre de placer un lapin en jeu ou d’attaquer des lapins, ou de déclencher des trucs bizarres. Pourquoi « bond »? Et bien le joueur place en début de partie une carte « premier bond » face cachée et une carte « second bond » derrière, face cachée aussi. A son tour, il jouera sa carte de premier bond en la révélant, tirera une nouvelle carte et jouera une carte de second bond face cachée. Le joueur programme ainsi toujours ses actions deux tours en avance, sans savoir ce que trament ses adversaires, ce qui peut révéler bien des surprises en cours de jeu.
- les cartes « spécial » et « très spécial » se jouent comme les cartes « bond » mais lorsqu’on les révèle en premier bond, on peut soit les jouer soit les garder en réserve pour pouvoir les utiliser à tout moment par la suite. Les cartes « spécial » ne se jouant que pendant le tour de leur possesseur, les « très spécial » pouvant se jouer pendant le tour des autres. On peut aussi jouer ces cartes directement de sa main mais sans retourner sa carte de premier bond alors.
Les cartes « bond », « spécial » et « très spécial » peuvent avoir des effets extrêmement variés et humoristiques qui font tout le piquant et l’intérêt du jeu. A noter que bon nombre d’entre elles disposent d’un petit rectangle rose signifiant qu’il est nécessaire d’avoir un lapin en jeu pour pouvoir la jouer. Il y a dans le tas de cartes tout plein de lapins, de diverses couleurs et de divers types (méchant, timide, etc). Quand une carte jouée est un lapin, celui-ci rejoint le cercle de lapins, une sorte de cercle réunissant tous les lapins joués autour de la table en une sarabande endiablée et mortelle. Et il est très important de voir que tous ces lapins sont reliés dans le cercle, car l’utilisation d’une arme de destruction massive (chute de météorite, virus ebola, etc) touche le lapin visé mais aussi ceux à côté, y compris potentiellement ceux du jouer ayant joué la carte. C’est un vrai jeu de massacre. Ajoutons à cela des cartes de protection, de défense, de changement de prix à l’épicerie, de vol de carottes, de mises aux enchères de lapin, la convention de Genève, les aliens de la zone 51 et autres missiles, et on en a pour un nombre de délires vraiment impressionnant.
Le jeu se termine quand on tire la dernière carotte. On prend alors la pile des petites cartes carottes qui prennent la poussière depuis le début de la partie, on égraine une par une les carottes qui défilent et la dernière est la carotte magique. Le vainqueur est alors celui qui dispose de la carotte magique et qui a encore au moins un lapin dans le cercle. Au cours du jeu, les joueurs auront donc cherché à garder leurs lapins en vie, à éliminer ceux des autres et à chopper un max de carottes pour mettre les probabilités avec eux. Parce que, quoi que l’on ait fait pendant le jeu, le résultat reste un coup de chance. La carotte magique est déterminée purement au hasard au dernier moment.
Bref, Killer Bunnies est un jeu marrant, méchant, défoulant, mais sans plus. Sa mécanique est purement basée sur la chance (tirage des cartes en cours de partie plus détermination de la carotte magique). On peut jouer comme un dieu et se faire laminer par un coup de malchance monumental. Ce qui est bien dommage. Mais la thématique du jeu reste fun et permet de s’éclater un peu sans prise de tête (quoique, parfois, certaines cartes sont un peu tordues, surtout si d’autres en jeu influent sur leur fonctionnement). Il reste très accessible aux jeunes, mais nécessite de savoir lire puisque chaque carte ou presque a son petit effet spécial ; et puis il faut savoir garder ses distances par rapport à l’humour noir vache et tordu du jeu, donc à voir si vos enfants sont éduqués pour ou pas. J’aime bien. Ce n’est pas une révélation absolue ni un must, clairement, mais ça reste sympa.