7 Wonders

Je vous en avais déjà parlé il y a quelques temps lors de mon premier test mais je voudrais revenir sur 7 Wonders, maintenant que je l’ai acquis et que je le touche un peu plus. Dans mon premier avis, je disais avoir lâché la famille pour tester un truc un peu plus lourd, et bien au final le jeu tourne très bien en famille : ma femme a été convaincue quand elle a vu quil s’agissait d’un jeu de développement et non de conquête, et mon fils de 8 ans habitué à jouer a lui aussi vite assimilé les règles. Preuve que l’on n’est pas dans le jeu très lourd, mais bien plutôt dans de l’accessible. pas du petit jeu de débutant qui se torche en 3 minutes, non. Mais dans le bon jeu ouvert à un public assez large. La mécanique de base s’avère en effet très simple à assimiler. C’est plutôt la richesse des combinaisons possibles qui fait vraiment le petit plus de ce jeu. Le nombre de cartes différentes et les possibilités offertes permettent de varier les parties avec une certaine aisance et d’envisager des tactiques changeantes. C’est à mon avis ce positionnement entre l’accessible et le plein de possibilités qui lui vaut ses très nombreuses récompenses et son succès (je lisais récemment sur le blog d’Antoine Bauza, l’auteur, que 7 Wonders s’était écoulé à genre trois fois autant de vente que tous ses autres jeux réunis). Malgré quelques défauts, ce jeu est un truc vraiment solide et qui tient très bien la route, une mécanique aux petits oignons qui semble pouvoir trouver un large public.

Revenons sur cette mécanique donc. Chaque joueur dirige une civilisation représentée essentiellement par une merveille sur un petit plateau posé devant lui. Chaque plateau est recto-verso, le côté B étant plus spécial à jouer, plus tordu, mais en général plus intéressant aussi. Les plateaux sont en général distribués au hasard, mais les joueurs peuvent se mettre d’accord pour les choisir (perso, je préfère nettement le hasard qui évite de toujours prendre le même plateau avec lequel on a l’habitude et qui va donc générer une tactique souvent semblable). Le jeu peut se jouer de 3 à 7 (avec une règle spéciale pour 2 joueurs, pas encore testée) ; il ne prend vraiment son petit plus qu’à partir de 4-5 joueurs, les parties à 3 étant moins mouvementées et moins variées (mais permettant de faire interagir tous les joueurs ensemble). Le jeu se déroule en 3 âges, chacun représentant par un deck de cartes ; ce deck change selon le nombre de joueurs afin que l’on ait toujours 7 cartes à distribuer à chaque joueur. Chacun va donc recevoir ses cartes, en sélectionner une qu’il va poser devant lui avant de poser le tas restant entre lui et son voisin. Ensuite chacun utilise sa carte pour développer sa civilisation. Le voisin prend alors le tas de cartes restant et sélectionne une carte. Et ainsi de suite pour utiliser 6 cartes par âge (la 7ème étant défaussée). Que peut-on faire avec une carte? 3 possibilités.

  • Défausser la carte pour gagner des pièces d’or. Ce fric sert à acheter des ressources chez ses voisins et rapporte aussi des points de victoire en fin de partie.
  • Garder la carte face cachée et construire une étape de sa merveille avec. La plupart des merveilles se construisent en 3 étapes qui donnent à chaque fois un bonus (points de victoire, ressources, effets spéciaux). Construire une étape de merveille coûte un certain nombre de ressources, comme la construction d’un bâtiment (voir ci-dessous), et il faut donc soit les produire soi-même, soit les acheter à ses voisins.
  • Construire le bâtiment indiqué sur la carte (on la retourne alors face visible). Il y a des bâtiments gratuits (en particulier au 1er âge), mais la plupart nécessiteront d’utiliser des ressources. Il y a également des possibilités de chaîner les constructions, permettant de construire gratuitement une certaine carte B si vous avez déjà la carte A devant vous. Si vous ne possédez pas une ressource, vous pouvez utiliser celles de vos voisins de droite ou de gauche (uniquement, pas plus loin autour de la table) en les payant (ceci ne les empêche cependant pas d’utiliser la ressource en question pour eux).  Un bâtiment construit va souvent produire une ressource ; il peut aussi apporter des points de victoire, de l’or, ou des boucliers (voir plus loin). Ou une combinaison de ces choses. Les possibilités offertes par les bâtiments construits sont vraiment vastes, surtout si l’on prend en compte le chaînage dans les constructions qui peut se révéler très puissant.

Le jeu tourne alors beaucoup autour du développement de son petit lopin de terre, mais tout en donnant une vision sur les voisins. Il faut voir ce qu’ils produisent, si on en a besoin, si on peut se permettre de l’acheter. Il faut aussi regarder autour de la table et voir quelles cartes profiteraient à d’autres joueurs (on peut dès lors les utiliser pour nous juste pour éviter qu’un autre n’en profite). Mais du coup, on regrettera ce manque d’interaction avec les joueurs plus éloignés. En fait, à part essayer de ne pas leur laisser de cartes utiles, on n’interagit pas avec eux, seulement avec nos deux voisins. C’est un peu dommage ; en même temps, il y a déjà beaucoup à faire ainsi.

A la fin d’un âge, on a une petite phase militaire où on vérifie le nombre de boucliers que l’on a devant soi, en comparant avec ses voisins. Si j’en ai plus, je gagne un jeton de bonus et lui un jeton malus. Pas de grande phase de gestion de conquête ou de bataille donc, juste de quoi apporter une source supplémentaire de points de victoire. Ici encore, on n’interagit qu’avec nos voisins directs.

On joue ainsi les trois âges, puis on décompte les points de victoire. En fonction des constructions, des points militaires, de l’or, etc. , on additionne tout cela et on obtient un total. Il y a donc plusieurs manières de gagner, plusieurs tactiques possibles selon la civilisation que l’on a et les cartes reçues, Les parties changent donc à chaque fois. Le hasard est présent dans l’attribution des merveilles et dans la répartition des cartes au début de chaque âge, mais chacun peut avoir sa chance. Il s’agit ensuite d’utiliser au mieux ce que l’on nous a fourni.

Ajoutons à cela que le jeu est beau. Vraiment très réussi. Les illustrations de Miguel Coimbra sont tout simplement magnifiques. Les cartes ont une ergonomie super bien pensée leur permettant de s’encastrer les une sur les autres sans perdre la lisibilité des informations importantes. Et comme les cartes peuvent s’accumuler assez vite, il est très important d’avoir cette mise en place facilitée. Avec en plus les pièces et jetons de victoire/défaite. Donc si on joue à 4-5 ou plus, il faut prévoir un espace assez grand sur la table de jeu.

A noter que le succès du jeu a permis de décliner des extensions. Il y a les deux merveilles bonus que l’éditeur a distribué sur certains salons (et que l’on retrouve à télécharger sur leur site), à savoir le Manneken Piss et l’île de Catane. Il y a surtout l’extension Leaders qui me fait de l’œil, ajoutant un élément de plus au jeu avec des grandes personnalités historiques influant sur le destin des civilisations. L’auteur travaille en ce moment sur une nouvelle extension, Cities (quelques informations ici). Et puis il y a sur le web des extensions non officielles qui semblent pas mal (je pense entre autres à celles de Gus) et des nouvelles merveilles. De quoi redonner un coup de fouet si jamais le jeu devait vous sembler répétitif à un moment donné.

Un gros coup de cœur donc, j’aime beaucoup… (et je vous promets que je n’ai pas d’actions chez Antoine Bauza, que c’est même pas du copinage, malgré mes précédents billets sur d’autres de ses jeux)

 

Site de l’éditeur

Fiche Tric Trac

La vidéorègle

3 réflexions sur « 7 Wonders »

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