Ce week-end j’ai joué une nouvelle partie d’ExtRem_37, avec le nouveau système de jeu. Après 2-3 parties en convention, cette séance était la deuxième d’une campagne lancée il y a un mois et demi. Nouveau système? Eh oui encore un! Après être passé par diverses possibilités, je crois cette fois avoir trouvé un truc qui me botte en adaptant le système Fate (oui, le dérivé de Fudge). Le but? prendre un système existant et éprouvé, fiable, qui soit simple à expliquer et jouer, permettant le fun et la gestion de la technologie et des bastons. Le contrat semble rempli. Pourquoi, comment?
Les Personnages sont ici définis par des Aspects, des mots ou assemblages de mots décrivant ce qu’ils sont, que ce soit un métier, un hobby, une attitude, une relation, une place dans une organisation, un trait physique ou mental particulier, etc. Ceci permet de créer des Personnages hauts en couleurs et qui disposent tout de suite d’éléments servant à faire du roleplay. Parmi ces Aspects, il y a un Concept qui est un peu le truc central du Personnage, ce qui le guide. Il y a aussi un Défaut ; à noter que chaque Aspect peut (et doit) être interprété positivement et négativement, mais le Défaut est un trait particulièrement négatif. Parmi ses Aspects, le Personnage en a aussi au moins un correspondant à un District de la Colonie qu’il connaît bien (servant à trouver des lieux, des personnes, etc). Les Personnages sont aussi déterminés par des Compétences indiquant ce qu’ils savent faire, et permettant d’avoir des Personnages assez spécialisés, bons dans leur domaine de prédilection, pas de bêtes touche-à-tout. Un Personnage peut donc faire un jet de dés face à une difficulté, aidé par le score de sa Compétence. S’il dispose d’un Aspect pouvant s’appliquer à la situation, il peut l’activer au coût d’un point d’Héroïsme pour un bonus substantiel.
Aux Aspects standards, j’ai ajouté les Aspects technologiques qui sont pour les améliorations corporelles (cybertechnologie, nanotechnologie, biotechnologie). L’idée c’est que ces éléments de matériel, contrairement aux possessions standards, sont quasiment toujours à disposition du Personnage (bon OK la grenade EMP, le piratage des nanites, ou l’arrachage d’un membre cybernétique remettent ceci en question mais c’est pas tous les jours non plus). Ainsi les effets standards réguliers et permanents de ces augmentations sont là. Mais ces Aspects technologiques peuvent être invoqués pour un point d’Héroïsme comme les autres Aspects et ainsi démontrer diverses capacités d’augmentation, ceci en évitant des listes trop précises/chiantes/détaillées des possibilités offertes par chaque augmentation.
A cela s’ajoute aussi une Compétence Ressource, qui m’évite un décompte chiant de petite monnaie pour les achats. Il faut réussir un jet de Ressources pour acheter un objet, et la difficulté dépend du coût de l’objet. On peut puiser dans ses réserves mais au risque de les épuiser. Les récompenses financières ponctuelles d’employeurs pour certaines missions permettent de rebooster ces réserves. Tandis que le niveau de la Compétence Ressources permet de connaître le niveau de vie général du Personnage.
Je gère les trouffions de base comme des groupes que l’on peut même éliminer à la volée si on est assez bon. Il y a un côté « baston de film asiatique » où ça peut donner de belles acrobaties et des trucs de dingue sans complication sur les jets de dés. Mais un coup de pulseur bien balancé peut se révéler mortel quand même. Le côté gritty et polar du jeu reste conservé.
Il y a cependant deux points un peu plus « compliqués » à gérer… Mes joueurs de la campagne là sont tous des rôlistes chevronnés de longue date. Et ils sont habitués à des créations plus classiques sans ces fameux Aspects. J’ai senti un peu de peine au début à mettre sur papier les Aspects définissant le Personnage, ça ne venait pas tout seul. Quand on a l’habitude des listes de caractéristiques et de compétences, c’est vrai que ce système bouscule un peu les habitudes mais on s’y fait vite. L’autre aspect plus difficile à gérer est celui du mouvement des points d’Héroïsme. Le système invite les Joueurs à les utiliser facilement, à les dépenser pour effectuer des actions qui envoient du bois. Oui mais voilà, avec 3 points en début de séance, on est vite au bout. En tant que MJ je dois penser plus fréquemment à tenter les Joueurs avec les penchants plus négatifs des Aspects des Personnages, car c’est là le moyen de regagner des points (on peut aussi choisir d’abandonner un conflit avant d’être mis hors course pour en regagner).
Mais au final je crois que je tiens là le bon bout. Le système est éprouvé, il dispose de sa base mais aussi de milliards d’adaptations dans lesquelles piocher pour divers éléments. J’apporte aussi mon petit grain de sel ; par exemple, comme dans la plupart des films d’action, pas besoin de recharger au milieu d’un combat, mais si l’adversaire veut te forcer à recharger il peut dépenser un point d’Héroïsme pour que ton chargeur soit à sec. Je m’approche du coup gentiment de quelque chose de jouable. Reste à finir de rédiger tout ça, ajouter les éléments qui apparaissent en cours de partie, détailler certains trucs, fignoler, et je pourrai bientôt le proposer à playtester hors de mon cercle de joueurs.