Avec un jeu de qualité au premier scénario passionnant, un deuxième scénario lui aussi prenant, j’avais de très grandes attentes pour T.i.M.E. Stories et son troisième scénario : La Prophétie des Dragons. Après deux aventures sur notre bonne vieille Terre en 1920 et 1992, voilà que nos agents sont catapultés bien plus loin pour une aventure de pur médiéval-fantastique dans la lignée des grands classiques du genre. Si vous avez fait du dungeon-crawling, que cela soit en jeu de rôle, en jeu vidéo ou en jeu de plateau, vous allez vite vous sentir à la maison ici. Et tout commence donc dans une auberge évidemment. Vos réceptacles sont le groupe d’aventuriers moyen. On est en terrain connu, facile de se glisser dedans et de se sentir happés par l’ambiance et l’aventure.
On notera que le deck se compose de trois paquets ; les deux premiers s’empilent l’un sur l’autre comme un deck standard, mais le troisième est à garder à l’écart jusqu’au moment où le scénario nous dira de l’ouvrir. Beaucoup de cartes donc, on peut s’attendre à un scénario assez long et complet. Ce fut le cas. On a joué à 4, et il nous a fallu pas loin de 4 heures (et deux runs) pour le terminer, en rushant un peu la fin parce que l’on commençait à fatiguer. Passionnant, mais dans un tout autre genre que les premiers, une ambiance encore une fois complètement autre. Avec le même jeu et la même mécanique, T.I.M.E. Stories réussit donc à nous proposer des expériences ludiques très variées.
Quelques mots avec spoilers maintenant, à éviter si vous n’avez pas joué le scénario…
On sent bien les deux parties du scénario… La préparation, où on peut se faire de la thune (un seul moyen trouvé, aller ramasser des plantes et les revendre) pour acheter du matos et peut-être engager des PNJs mercenaires. On s’équipe avant d’aller dans le donjon. Et là deuxième partie avec de l’exploration de donjon. J’ai vite retrouvé des réflexes de rôliste et on a bien plongé dans le truc. La première partie reprend un canevas quand même assez classique de T.I.M.E. Stories, avec plusieurs manières d’arriver au résultat recherché ; on peut entrer dans le donj par plusieurs endroits. Par contre si t’as pas les trois glyphes, ça sert à pas grand chose de tenter le coup, puisque tu ne pourras pas y aller par élimination à la tentative suivante si tu te plantes à la première ; donc très vite on voit ce qu’il faut faire : récupérer les 3 glyphes et utiliser une des entrées selon la composition du groupe. On a bien plusieurs choix, et les divers runs sont utiles, mais on a vite fait le tour des possibilités. Contrairement aux deux premiers scénarios, je n’ai pas l’impression que j’aurais eu un feeling très différent en passant ailleurs. La deuxième partie est elle plus linéaire, normal pour du dungeon crawling. Selon le hasard du tirage de cartes, ce que l’on a acheté avant sera utile ou ne servira à que dalle (on était bien contents de ne pas avoir acheté la protection contre le feu puisque l’on n’avait aucun mur de feu par exemple). C’est assez quitte ou double. Et la scène finale est puissamment vache, du moins au premier abord, avec son alignée de boss. On part sur l’idée de fighter les méchants en premier pour qu’il n’y en ait qu’un minimum de libres nous retombant sur la gueule par derrière, mais en fait c’est au premier vaincu que l’on comprend (explication des dés bloqués) que l’on devrait s’occuper de la faille en même temps. Du coup on a rushé sur la faille et on n’a pas buté le big boss. Et comme on avait de bons magiciens, la faille a été facile à fermer, et le grand final s’est vite écroulé.
Par contre, le pétage de plomb concernant la faille temporelle est bien présent. Les rencontres dans le donjon et le combat final sont bien barrés, avec des adversaires sortis probablement d’une grosse séance fumage de moquette. Reste que l’on retrouve comme des liens avec les scénarios précédents, un petit fil rouge qui regroupe le tout. Et d’ailleurs dans la conclusion on nous parle de la fin d’un premier cycle. Est-ce que le fil rouge va s’arrêter là? Dommage, j’aurais aimé en savoir davantage, avoir les infos supplémentaires sur les sous-entendus de la fin e Marcy Case aussi, bref commencer à lever le voile et regarder derrière.
Quelques défauts donc, mais rien de rédhibitoire, et on a passé une excellente soirée, avec une bonne ambiance, et un scénario prenant. Allez, hop, on se prépare à prendre la route de l’Egypte antique pour la suite.