Les deux jeux abordés dans ce billet sont deux jeux familiaux (je joue aux deux avec ma fille de 7 ans sans problème) fort sympathiques qui ont eu droit à un joli buzz, avec d’un côté un royaume à développer à l’aide de dominos, et de l’autre une course de vélos bien tendue.
Queendomino
On ne présente plus vraiment Kingdomino, le gros gros carton de Môssieur Bruno Cathala. Je vous en avais déjà parlé à mon retour de Cannes, et il a dpeuis acquis une sacrée notoriété avec tout plein de prix partout (y compris le Spiel des Jahres, genre le Graal ludique). Simple, accessible, vite expliqué car faisant référence à la mécanique universellement connue des dominos, ce jeu recèle sa petite part de tactique non négligeable qui le rend très intéressant à jouer. Bref, succès mérité.
Oui mais voilà, le sieur Bruno a décidé que c’était trop simple et a voulu aller plus loin, ajoutant quelques petite subtilités à son jeu déjà réussi. Oh rien de bien insurmontable (même si je reste sur Kingdomino pour initier des pas joueurs du tout ou pour les plus jeunes), mais juste ce qu’il faut pour rendre le tout un peu plus retors et réfléchi.
On a donc le même principe de base où va prendre des dominos représentants différents types de terrains, pour les placer autour de notre château afin de constituer le royaume marquant le plus de points. Les règles de base restent celles du grand frère, aussi je vous renvoie à mon billet. Sauf qu’ici viennent s’ajouter des phases optionnelles entre la prise/pose du domino choisi au tour précédent et le choix du domino pour le prochain tour. Et on a de petites figurines de chevaliers, de jolies tours, des pièces d’or, des tuiles bâtiments, un dragon, et une reine.
Tout d’abord on dispose de chevaliers (1 en début de partie) qui peuvent être envoyés sur le domino posé pour récolter un impôt (un nombre de pièces d’or selon la taille du domaine), sachant qu’un chevalier posé reste là pour toute la partie et ne peut plus être utilisé. Ensuite, il y a un nouveau type de domaine, à savoir les villes (en rouge), qui par défaut n’ont pas de couronnes et ne marquent donc pas de points. Par contre, sur un zone de ville non construite, je peux y poser un bâtiment. On a une série de tuiles bâtiments, dont 5 sont toujours disponibles à la vente en début de tour ; leur prix dépend de leur place dans la file. Si je paye un bâtiment, je le pose sur une case non construite donc. Un bâtiment peut me faire gagner des chevaliers, donner des couronnes au domaine de ville, peut me donner des tours (voir ci-dessous), voire donner des points de victoire tout court à la fin. A noter que qui a le plus de tours s’empare du pion de la reine (et paye dès lors ses bâtiments 1 pièce de moins, sans parler du fait que la reine fait une couronne de plus pour le plus grand domaine de celui qui l’a en fin de partie). On peut encore engager le dragon pour qu’il détruise un bâtiment de la file d’achats (histoire de saloper le coup d’un autre joueur).
Avec tout ça, le jeu devient un chouilla plus tactique, plus complexe, tout en restant très accessible et très soft. Il dispose toujours évidemment du même habillage graphique très réussi, par Cyril Bouquet ; d’ailleurs, n’hésitez pas à coller les deux couvercles de boîtes côte à côte. Une évolution naturelle en quelque sorte, que les gros joueurs pourront trouver encore très léger, mais qui colle pile-poil à un public familial. Aussi super pratique pour amener des non-joueurs que l’on a fait débuter avec Kingdomino, vers des jeux plus complexes. Bref, une belle réussite encore de Bruno Cathala et Blue Orange. Et qui a l’avantage, comme son grand frère, de rester très bon dans toutes les configurations de joueurs ; pas encore testé les versions pour plus de monde et par équipes proposées en mélangeant les deux jeux par contre.
Flamme Rouge
Il s’agit là d’un jeu de Asger Harding Granerud, un nom qui indique ses origines nordiques évidemment, illustré par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen sorti chez les finlandais de Lautapelit, et transporté chez nous par les gens fort sympathiques de Gigamic. On est ici dans un jeu familial assez accessible mais pas dénué de tactique et de réflexion. Chaque joueur dispose de deux coureurs cyclistes, et le but sera d’en avoir un en tête au moment de passer la ligne d’arrivée.
Le parcours de la course est déterminé par l’assemblage de diverses tuiles (en carton épais de qualité). Plusieurs parcours sont proposés dans la boîte, car les tuiles sont recto-verso, et peuvent s’arranger dans différentes compositions pour donner des niveaux de difficulté différents. La piste est tout le long composée de cases, et on en a toujours deux cases de front.
Chaque joueur dispose de deux cyclistes, un sprinteur et un rouleur, qu’il va disposer derrière la ligne de départ. Chacun a aussi un deck de cartes numérotées pour chacun de ses cyclistes ; le rouleur a des cartes plutôt moyennes, alors que le sprinteur a davantage de cartes élevées mais davantage de cartes faibles aussi.
Au début du tour, chaque joueur va piocher, d’abord pour un de ses cyclistes, puis pour l’autre (dans l’ordre de son choix), 4 cartes du deck au hasard. Il en choisit une qu’il pose face cachée puis remet (faces visibles) les autres sous son deck. On va révéler ensuite les cartes et faire avancer chaque cycliste du nombre de cases indiqué dessus (en comptant que si deux cyclistes sont à la même hauteur, celui de droite est considéré comme premier). On peut dépasser, y compris si les deux cases contiguës sont occupées, mais on ne peut pas s’arrêter à deux sur la même case. Une fois que tout le monde a avancé, on regarde si le phénomène « d’aspiration » s’applique. En partant de la fin de la course, dès que l’on a une case de distance entre deux cyclistes, celui qui est derrière profite de l’aspiration pour avancer d’une case (ceci s’applique aussi pour tout un groupe de cyclistes). Puis vient le moment de voir qui se fatigue. Tous ceux qui n’ont personne juste devant eux piochent une carte fatigue qu’ils intègrent sous leur deck. Les cartes jouées à ce tour sont retirées du jeu (et ne pourront plus être utilisées), et un nouveau tour commence. On repioche 4 cartes par cycliste, etc. Quand on arrive au bout des cartes face cachée, on mélange celles posées dessous face visibles plus tôt pour reformer une pioche (en y intégrant du coup ces saloperies de cartes fatigue qui ne nous font avancer que de 2 cases).
On a donc une gestion de la main de carte à effectuer, tout en devant faire avec le hasard de la pioche. Il s’agit de savoir prendre des risque au bon moment, savoir se soutenir entre ses deux cyclistes, viser le bon moment pour tenter ou pas une échappée, etc. C’est assez prenant, d’autant que le thème est bien rendu par des illustrations très sympathiques au style vintage. Ajoutons à cela des montées et descentes qui modifient les valeurs maximales et minimales des cartes ainsi que l’impact de l’aspiration. Et on obtient un jeu avec juste ce qu’il faut de règles pour être bien et accessible sans être trop lourd pour le grand public.
Les mécaniques en elles-mêmes n’ont rien de très original (jouer une carte pour avancer de sa valeur et la défausser, en jonglant du coup sur les valeurs qui nous restent et en gérant bien sa main), c’est même assez connu. Mais les petits plus sont bien intégrés, et l’adaptation au milieu cycliste passe bien. Le jeu est bon, bien foutu et vaut la peine. Je pense cependant qu’une bonne part du buzz sur ce jeu vient du fait que M Phal (de Tric Trac, et dont les avis sont vus par pas mal de monde dans le milieu) est fan de vélo , du coup il a pas mal promu le jeu et l’a mis en évidence.