- Auteur : L’Atelier
- Illustrateurs : Xavier Collette et le studio M81
- Edité par : Libellud
- Distribué par : Asmodée
- Age conseillé : dès 10 ans
- Nbr de joueurs : 2 à 8
- Durée estimée : 40 minutes
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L’avis de Laura :
Magiciens en herbe, notre groupe a eu la bonne idée de voler un précieux Grimoire dans une bibliothèque… dont le Sorcier gardien est bien décidé à ne pas nous laisser filer ! Aidés par des indices transmis par le Grimoire (un joueur interprétera le silencieux mais ô combien précieux rôle du Grimoire) sur des cartes magnifiquement illustrées, nous allons devoir coopérer pour choisir la carte représentant la bonne prochaine porte pour progresser vers la sortie du bâtiment. Mais attention un traître se cache parmi nous, qui va brouiller les pistes et tenter de semer la discorde.
Ainsi, à chaque tour de jeu le “Grimoire” va indiquer deux indices sur deux cartes à sa disposition, puis 6 cartes vont être retournées faces visibles et mises sur le plateau de jeu (dont la carte à deviner). Les joueurs magiciens devront alors se mettre d’accord sur quelle carte choisir, chacun étant libre de son vote. Si au moins un joueur à voté pour la bonne carte, alors le groupe avance, mais perd autant de points de cohésion que de personnes ayant voté faux. Avant la révélation des cartes, le traître (qui sera appelé à agir pendant que les autres joueurs ferment les yeux) va pouvoir choisir de 0 à 2 cartes parmi un tabel connu du seul “Grimoire” pour induire en erreur les joueurs. A ce moment-là, le traître ne connaît pas la bonne carte mais seulement les indices déjà révélé par le “Grimoire”.
Si le groupe perd tous ces points de cohésion avant d’avoir traversé toutes les portes, le Sorcier nous rattrape et nous fait payer notre larcin ! Petit détail lorsqu’il ne vous reste que 5 points de cohésion, le groupe a la possibilité de démasquer le traître par un vote à doigt pointé après concertation. Si le traître est démasqué il ne peut plus voter mais peut encore choisir des cartes.
Enfin, pour pimenter le tout, un jeton bonus/malus est pioché au début de chaque tour de jeu pour chambouler un peu les règles !
J’ai ADORÉ ce jeu ! Un mélange de loup-garou et de Mysterium en un peu plus simple dans le matériel et plus simple à prendre en main pour la personne qui donne les indices. Ce jeu promet vraiment de belles parties ludiques !
L’avis de Fred :
Alors oui on pourra dire que Libellud surfe allègrement sur la vague de son premier succès Dixit (les multiples déclinaisons de ce dernier ainsi que Mysterium ou Shadows Amsterdam nous le confirment). Mais quand c’est bien fait, on ne va pas bouder son plaisir. Et là ce Obscurio semble permettre de combler un des problèmes de Mysterium : long à sortir et mettre en place, et pas toujours évident à expliquer. Ici on va un peu plus à l’essentiel. Le côté “traître” est extrêmement bien pensé et rajoute une super tension.
Comme toujours avec ce genre de jeux, la qualité des illustrations est essentielle ; et là c’est à nouveau une très belle réussite (mais bon, c’était un peu assuré avec Xavier Collette aux pinceaux). Le matériel est magnifique, et j’attends de voir la version définitive. Car oui ou jouait encore sur un proto. A vue de nez comme ça, je dirais presque que ce Obscurio me ferait revendre mon Mysterium pour le remplacer dans ma ludothèque. J’ai passé une très bonne partie (et j’y avais le rôle du grimoire muet qui donne les indices, se trouvant confronté à des cartes qui n’ont rien à voir).
L’avis de Jon :
Vous l’aurez compris compris Obscurio est un mélange de Dixit et de Mysterium, cette fois ci en semi coopératif avec un traître. Certes les illustrations sont superbes, certes la mécanique est fluide et bien pensée, certes le thème du grimoire est attirant, mais la question mérite d’être posée. L’Humanité a-t-elle vraiment besoin d’une énième resucée de jeu d’association d’images? Même si ce jeu plaira sûrement aux inconditionnels du genre comme aux néophytes, je continuerai à préférer le grand frère. Dixit! Qui pour moi à l’énorme avantage d’utiliser à chaque fois une image entière et ainsi de laisser place à l’imagination plutôt que de forcer les joueurs à observer les cartes à la loupe pour voir si deux détails ne seraient pas similaires.