Spookies & Karuba

tumblr_of1nkmptk91sfwcsio1_1280Dans le billet jeux du jour, je vais vous parler de deux jeux de chez Haba, mais pas dans les fameuses boîtes jaunes qui ont fait la reconnaissance de l’éditeur ; chez Haba ils ont pris le parti que leur clientèle fidélisée pouvait grandir et s’intéresser en famille à des jeux un petit peu plus poussés. Oh rien de bien méchant ni de trop ardu quand même, mais du bon jeu sympathique et très accessible. On va donc aller visiter ensemble une maison hantée mais aussi l’île de Karuba qui recèle un trésor énorme.

Spookies

Dans Spookies, les joueurs vont prendre en main le destin d’une bande de gamins du coin (et de leur chien) qui se lancent le défi d’aller le plus loin possible dans les étages de la maison hantée locale. Plus on ira loin, plus on pourra gagner de jetons Spookies et c’est là le but du jeu. Indiqué dès 8 ans, le jeu peut sans trop de souci être abordé plus jeune (ma fille de 6 ans l’a empoigné sans problème), il est pour 2 à 5 joueurs et les parties durent entre 20 et 30 minutes. Du court, du simple, du familial donc ; mais justement davantage familial et moins enfantin que les titres habituels de Haba.

Le plateau de jeu représente la maison hantée et ses étages. On a une série de pions représentants la bande potes et leur chien. Et il y a à disposition tout un tas de jetons spookies (de différentes valeurs) ; quand ce tas sera épuisé, la partie prendra fin.

A son tour, un joueur va commencer par jeter le dé des couleurs, qui lui indiquera quel personnage va être déplacé à ce tour. Ensuite le joueur choisit combien de dés à 6 faces il va lancer (2, 3 ou 4). En sachant que pour accéder à l’étage suivant de la maison, il faut obtenir un certain score minimum, de plus en plus élevé au fur et à mesure que l’on monte. Si le jet des dés donne un résultat supérieur ou égal à celui demandé, le personnage avance et le joueur reçoit des jetons spookies (moins il a utilisé de dés, plus il en recevra, ce qui encourage la prise de risque et à utiliser le moins de dés possible). Si le jet de dés n’est pas suffisant, le personnage va reculer jusqu’à une case que les dés lui auraient permis d’atteindre ; et il va laisser sur sa case de départ autant de jetons que de cases reculées (ce sera un bonus dont pourra s’emparer le prochain joueur à atteindre cet étage).

Bon, on est clairement dans le stop ou encore, avec lancer de dés. Et du coup pas mal de hasard. Une accumulation de mauvais jets pourra vous ruiner votre partie et il n’y a guère de stratégie à mettre en place. Mais la tension du stop ou encore est bien présente. La possibilité de choisir le nombre de dés pour assurer son coup tout en ayant moins de gain est très sympathique. On a là un bon petit jeu rapide et accessible qui passe bien.

Fiche Tric Trac

tumblr_of1mbckdix1sfwcsio1_500Karuba

A nouveau indiqué dès 8 ans, Karuba peut être envisagé plus tôt (pour peu que l’enfant soit un peu joueur). On a un jeu pour 2 à 4 joueurs et une durée d’environ 30-40 minutes. Ici chaque joueur va envoyer son expédition sur l’île de Karuba pour y déterrer un maximum de trésors au fin fond des temples qui sont au fin fond de la jungle.

Ici chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant l’île sous forme d’une grille. Sur deux des quatre côtés, la plage où l’on va placer ses 4 aventuriers ; sur les deux autres, la jungle où l’n va placer ses 4 temples. La disposition de ces éléments diffère à chaque partie, mais est la même pour tous les joueurs. Chacun dispose aussi de 36 tuiles, toutes différentes (ou presque), numérotées de 1 à 36. On désigne un joueur qui va en tirer une au sort chez lui, et les autres joueurs vont prendre celle avec le même numéro chez eux. A ce moment-là, chacun a le choix entre deux actions :

On peut placer sa tuile sur sa grille, pour peu que le chiffre inscrit dessus soit dans le bon sens (donc on n peut pas tourner une tuile comme on le sent). Ceci va permettre de tracer des chemins dans la jungle. Sur certaines tuiles est représenté un diamant et l’on placera alors un diamant sur la tuile.

On peut défausser la tuile et avancer alors un aventurier d’un nombre de cases égal au nombre de sorties représentées sur la tuile. Si je m’arrête sur un diamant, je le prends (ça fait des points). Si un aventurier atteint un temple de sa couleur, il peut prendre un jeton de la couleur en question ; chaque temple a trois jetons, de valeurs différentes, et ainsi le premier joueur à atteindre par exemple le temple violet avec son aventurier violet aura droit au max de points en violet, et ce jeton ne sera plus disponible pour les autres joueurs. Ce sera donc la course pour arriver aux temples en premier. Et chaque joueur va déterminer sa propre stratégie en fonction des tuiles tirées ; au final, avec la même situation de départ et les mêmes tuiles utilisées, les parcours des joueurs seront en fait très différents.

Karuba est très sympa. Accessible et rapidement pris en main, il permettra à chacun de confronter sa tactique avec celle des autres. Ce sera à celui qui aura su faire le plus preuve d’adaptation en fonction des tuiles tirées. Avec ce petit côté course au trésor pour être le premier sur un temple. J’ai bien aimé.

Fiche Tric Trac

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