Not Alone & Canardage

Deux nouveaux jeux au programme du billet du jour, deux jeux fort sympathiques qui me plaisent pas mal du tout. Deux ambiances très différentes aussi puisque je vais vous inviter à tenter de vous échapper d’une planète hantée par une mystérieuse créature, avant de vous envoyer dégommer du canard au bord de l’étang. Du semi-coop survivaliste tendu plein de bluff et du dézinguage à la pelle plein de sales coups. Que du bonheur…

Au passage, je profite de ce billet ludique pour signaler que j’ai remis à jour ma ludothèque sur Boardgamegeek.

Not Alone

Une expédition spatiale vers une nouvelle planète viable. Les moteurs qui plantent à l’approche de la planète Artemia. Un crash. Des survivants qui vont devoir attendre les secours. Mais surtout une créature qui rôde et qui va poursuivre ces survivants pour les assimiler à sa planète avant que les secours n’arrivent. Voilà le contexte super prenant de Not Alone, un jeu qui a fait son gros buzz au dernier salon d’Essen et qui est devenu un vrai succès. Mérité. C’est là le premier jeu de Ghislain Masson, illustré par Sébastien Caiveau (avec un style qui pose une bonne ambiance) et édité par Geek Attitude Games. Indiqué dès 10 ans, car non seulement le thème est pas trop enfantin mais surtout on est dans un jeu de bluff/guessing. De deux à sept joueurs (testé à 5 pour le moment de mon côté, il semble procurer des sensations assez différentes dans les diverses situations). Des parties d’une demi-heure en gros. Et assez accessible au niveau règles. Rien de trop compliqué.

Un joueur va prendre le rôle de la créature, les autres vont être les survivants. Sur la table, un petit plateau central avec deux pistes sur lesquelles vont évoluer deux pions ; si celui des secours arrive au centre en premier, les survivants l’emporte ; si celui d’assimilation arrive en premier, la créature l’emporte. Simple, non? Sur la table, une série de lieux représente la planète Artemia. Chaque survivant a dans ses mains les cartes correspondant à chacun de ces lieux. Ils vont pouvoir discuter pour savoir où chacun d’eux se rendra, avant qu’ils ne posent face cacée la carte du lieu retenu. Chacun peut aller où il le souhaite, selon les résultats de la discussion. mais attention, cette discussion n’est pas secrète, le joueur de la créature peut tout écouter, car oui la créature est partout (voire est-elle la planète elle-même?) Une fois que chaque survivant a posé face cachée la carte de l’endroit où il se rend, la créature va poser son jeton sur un des lieux, celui où elle va. Chaque survivant va ensuite révéler le lieu où il est allé.

Si le survivant est sur un lieu sans la créature, il peut activer le pouvoir du lieu en question (toujours bénéfique ; l’un des lieux permet d’ailleurs de découvrir d’autres lieux sur la planète, plus puissants). Si la créature est sur le même lieu, elle va pomper de la volonté au survivant et le rapprocher de l’assimilation. A la fin du tour, on avance les secours d’une case de toute manière. Très important par contre, les cartes lieux jouées ne reviennent pas dans la main des joueurs, elles restent visibles sur la table, permettant d’orienter la créature sur les choix les plus intéressants, là où elle risque de trouver les survivants ensuite.

A noter que la créature comme les survivants disposent de cartes d’action spéciales pour se donner plus de chances de réussite, que les lieux ont des actions vraiment pratiques, qu’il y a divers moyens de récupérer ses cartes lieux (parfois au prix d’une perte de volonté nous rapprochant de l’assimilation), qu’aucun joueur n’est éliminé en cours de route (perdre toute sa volonté fait avancer l’assimilation globale mais le survivant en regagne à ce stade). Bref, tout plein de petites choses qui rendent le jeu vraiment tendu et bien foutu, prenant. Not Alone pose une sacrée ambiance autour de la table. Avec son aspect « tous contre un » mais pas complètement collaboratif puisque le méchant entend tout ce qui se dit donc difficile de révéler son plan. Un très bon jeu, pour une fois dans une petite boîte adaptée à son matériel, et donc avec un coût pas trop élevé. Une belle réussite à mon avis.

Fiche Tric Trac

Canardage

Chaque joueur dispose de 5 canards à sa couleur qui nagent tranquillement sur l’étang. Le dernier avec un ou plusieurs canards à sa couleur encore en vie l’emporte. Comme dit sur la boîte, « il ne peut en rester coin » (et les cartes sont blindées de jeux de mots à la con du même acabit)… Lancez les hostilités! Un jeu dès 8 ans (d’après la boîte, mais ma fille de 6 ans y joue, grâce à de petits pictogrammes bien foutus en bas des cartes en plus du texte), pour 3 à 6 joueurs, des parties d’une vingtaine de minutes.

Un petit plateau représente l’étang avec ses 6 cases visibles et un emplacement pour une pioche ; cette pioche est constituée de tous les canards mélangés avec quelques cartes dites « eau » sans personne dessus. On va tirer de la pioche de quoi remplir les 6 cases, en posant les cartes faces visibles, et c’est parti.

Chaque joueur a en main 3 cartes action. A son tour, il va en jouer une, en appliquer les effets, et en tirer une autre pour avoir de nouveau 3 cartes en main. Tout simplement, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un aient été éliminés (tous leurs canards abattus).

Donc oui le jeu va essentiellement constituer en un allègre massacre de volatiles. De base, pas mal de cartes permettent de poser une cible au-dessus de l’une des cases du plateau, alors que d’autres permettent de tirer sur la case où se trouve une cible. Mais il y a aussi plein de cartes permettant de modifier l’ordre du plateau, de faire avancer tout ce beau monde (pour faire sortir d’autres canards de la pioche), de tirer à côté, de tirer sans poser de cible, et plein de petits effets rigolos avec souvent des sales coups destinés aux adversaires. On ne se fait guère d’amis ici mais on rigole bien. C’est mesquin, défoulant ; et en plus rapide, simple, accessible, le genre de jeu que je sors souvent en début de soirée pour remplir en attendant que tout le monde soit là.

Fiche Tric Trac

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