The 7th Continent comme c’est écrit sur la (grosse) boîte… Un jeu de Ludovic Roudy et Bruno Sautter, illustré par le premier des deux, et édité par Serious Poulp, une boîte montée par les deux messieurs. Il se joue de 1 à 4, et est indiqué dès 12 ans, pour des parties de… 1’000 minutes! Ouais, rien que ça. Ce projet un peu fou sortait pas mal des carcans habituels du jeu de société et ne rentrait vraiment dans aucune case, le financement par crowdfunding a été la solution, avec un résultat assez dingue dépassant 1’200’000 euros pour plus de 12’000 backers ; ça c’était en 2015, et le jeu est enfin arrivé dans nos demeures (pas en boutique, mais pour celles et ceux qui l’aimeraient, un nouveau crowdfunding va se lancer sous peu). Le principe de ce jeu est de retranscrire à plus grande échelle, sur table, et avec plus d’options, les livres dont vous êtes le héros dont les auteurs (tout comme moi et plein d’autres) étaient des inconditionnels. Je vais rapidement vous présenter le fonctionnement global du jeu, avant de vous parler des sensations que j’ai eues en y jouant un peu, le tout sans spoiler. En effet, c’est un jeu à scénarios, avec des aventures bien particulières et certaines intrigues/énigmes à résoudre, alors il serait dommage de trop en dire.
On est en 1907. Un 7ème continent mystérieux a été découvert et quelques explorateurs courageux ont été y poser le pied bien entendu. Chaque joueur prendra le contrôle de l’un de ces explorateurs qui, revenu du continent, est sujet à une terrible malédiction. Il va falloir y retourner pour la lever, et ce ne sera pas de tout repos.
Le jeu se joue essentiellement avec des cartes, carrées. Elles représentent tout, que cela soit des lieux, des événements, des objets, des actions, des personnages, bref tout. Sur les cartes représentant des lieux, on va déplacer des figurines ou des pions représentant les personnages des joueurs pour indiquer où l’on se trouve dans l’exploration du continent (j’ai un faible pour l’utilisation des pions colorés en carton, les figurines étant trop petites pour être pratiques et lisibles). Les joueurs disposent ensuite d’un deck de cartes action dont la taille et la composition dépendent du nombre de personnages en jeu et de menaces que l’on souhaite affronter ; effectivement, on jouera de base avec une malédiction à lever, mais on peut imaginer en incorporer plusieurs dans la même partie pour corser davantage les choses (il y en a 3 dans la boîte de base, plus celles d’extensions parues).
Toute action que l’on peut tenter dans le jeu est définie par l’énergie nécessaire à son exécution et par sa difficulté. L’énergie correspond au nombre minimum de cartes à tirer du deck d’action ; le joueur effectuant l’action peut choisir d’en tirer plus mais il doit le décider avant de les retourner. La difficulté correspond au nombre d’étoiles qui doivent apparaître sur les cartes tirées. En gros, plus on met d’énergie dans une action, plus elle a de chances de réussir. Une fois le deck d’action épuisé, on y repioche à nouveau depuis la défausse ; mais si l’on tire à ce moment-là l’une des cartes de malédiction qui s’y trouvent, c’est terminé, game over, on a fini la partie, on est fichus. Différentes actions, (en particulier la récolte de nourriture), permettent de regarnir le deck d’action en y ajoutant des cartes prises dans la défausse. Tout le sel du jeu va reposer sur la bonne gestion de ces cartes disponibles et de leur utilisation raisonnable. En fonction des capacités de chaque personnage et des objets dont on dispose (qu’il aura fallu construire auparavant), mais aussi du lieu sur lequel on se trouve (produisant ou non certaines ressources), l’énergie requise et la difficulté d’une action peuvent changer ; il en est de même si on s’y met à plusieurs.
Et voilà, tout se gère ainsi. Explorer, se déplacer, combattre, construire un objet, résoudre une énigme, étudier un mystère, etc., tout fonctionne de la même manière. Et ça c’est magique. Le pire, c’est que ça fonctionne. Alors on a ensuite certaines subtilités qui viennent se greffer, mais la base reste la même. Gérer toutes les situations qui peuvent surgir a nécessité certains ajouts/ajustements de règles, mais la base est identique pour tout.
A noter que la résolution d’une malédiction peut durer longtemps. Très longtemps. J’ai entendu parler de 20 à 30 heures parfois. Je n’ai pas encore joué assez longtemps pour arriver au bout d’une malédiction, mais c’est effectivement long. Du coup le jeu dispose d’un système de « sauvegarde » permettant de se rappeler où on en est et de redisposer les personnages, lieux, objets et autres en place au début d’une prochaine séance de jeu. Malin. Et en plus on peut même perdre ou rajouter des joueurs (dans la limite de 1 à 4) entre deux parties, des fois que la composition du groupe ne soit pas la même autour de la table.
Après avoir reçu et ouvert la grosse et lourde boîte du jeu, après y avoir rangé les trois milliards (au moins) de cartes que comptent le jeu et les 3 extensions, j’ai pu tâter très rapidement un début de partie seul. Puis plus tard avec deux potes, on a repris le jeu du début avec la malédiction conseillée pour commencer ; on a joué quelques heures sans vraiment voir le temps passer et on s’est bien enfoncés dans le 7ème continent (au grand dam de ma copine qui se demandait si les potes allaient finir par partir ou pas). Tout ça pour dire que j’ai une expérience relativement restreinte du jeu.
Le jeu est vraiment super prenant. On prend le temps d’observer le terrain. Chaque zone offre différentes possibilités. On peut aller escalader la falaise pour tenter d’observer les alentours. On peut aller observer des lieux précis provoquant certains événements. On peut aller explorer les cartes autour, le tout géré avec un système genre « brouillard de guerre » qui cache des événements aléatoires autour de notre lieu devant être résolus avant d’accéder aux autres lieux. Il y a même sur certaines cartes des nombres en petit cachés dans le décor qui sont comme des passages cachés ou des petits secrets supplémentaires à découvrir. Certains passages nécessitent d’avoir trouvé des indices ou objets auparavant. Et chaque action va nous amener à aller chercher de nouvelles cartes dans la boîte, toutes les cartes étant numérotées et ayant été préalablement bien rangées dans l’ordre. On explore, on tente le coup, on hésite, on se prend au jeu à se demander systématiquement si cela vaut la peine de dépenser de l’énergie pour une action dont on ne connaît pas toujours toutes les conséquences. Joué seul, le jeu a vraiment des atours de « livre dont vous êtes le héros boosté aux hormones », où on prend des décisions difficiles, où on retrouve cette solitude face à une adversité parfois terrible. Joué à plusieurs, on discute, on négocie, on se répartit les tâches ou on se regroupe, avec un côté plus « jeu de rôles ». Le jeu est réellement prenant, enivrant, captivant. On est plongés dedans et on a vraiment l’impression de vivre une aventure.
Par contre le jeu n’est pas facile à vaincre. Si jusqu’ici on a l’impression d’avoir plutôt bien géré notre deck d’action, on est quand même passés plusieurs fois pas très loin de la catastrophe. Certaines actions se sont révélées chères en énergie, sans avoir été prévues. Certaines conséquences durables impacteront réellement toute la partie (ah, avoir comme personnage ce cher Docteur Frankenstein). On est même passés tout proche d’un game over brutal. Donc non le jeu ne pardonne pas. Et j’imagine que se faire avoir en étant proches du but après de très nombreuses heures de jeu, et devoir tout recommencer depuis le début, cela peut s’avérer un peu frustrant. Mais bon c’est ce qui donne toute la tension de ce jeu, ce qui lui confère un suspens permanent.
Alors vous l’aurez compris, je suis assez fan. Heureux de l’avoir backé, heureux de l’avoir reçu, heureux d’y avoir joué. Ce n’est pas un jeu qui va sortir à toutes les occasions, certes. Il est exigeant en temps. Mais qu’est-ce qu’il est bien foutu! Alors il n’est pas exempt de défauts ; entre autres le grand nombre de cartes impliquant automatiquement des errata parce que l’erreur reste humaine (et qu’avec le retirage j’ai un peu l’impression que les premiers backers essuient les plâtres). Mais bon, cela fait plaisir d’avoir participé à un tel projet. Content je suis, et pressé d’y retourner d’ailleurs…
Une réflexion sur « Premiers pas sur le 7eme Continent »