Et voilà, de retour avec un petit billet jeux de société. Et cette fois ce sont deux petits jeux simples vite expliqués et fort sympathiques. On va avoir de la prise de risque avec une descente dans les fonds marins, et du gros délire à base de langue collante (nan, pas celle-là, bande de gros dégueulasses).
Deep Sea Adventure
Chaque joueur joue ici le rôle d’un chercheur de trésors sur les fonds marins. On est tous embarqués dans le même sous-marin et on pompe tous à la même réserve d’air. Il va falloir descendre, et plus on descendra profondément, plus on trouvera des trésors de grande valeur ; mais plus il sera difficile de remonter à temps. Et plus on portera de trésors, plus on pompera dans la réserve d’air. Des choix tendus sont au programme. Ce petit jeu se joue de 2 à 6, dès 8 ans, pour en gros une demi-heure. On place sur la table le sous-marin qui est aussi le compteur de la réserve d’oxygène ; ce compteur va baisser continuellement, et s’il arrive à 0 tous les scaphandriers hors du sous-marin sont éliminés. Chacun des pions des joueurs s’y trouve aussi. On dépose ensuite en ligne depuis le sous-marin une série de jetons, répartis en 4 niveaux ; les niveau 1 sont mis au hasard proches du sous-marin, puis les niveau 2 continuent la ligne etc., chacun ayant une valeur aléatoire (mais celle de niveau 1 sont les plus petites etc.) face cachée. Ensuite chacun va jouer à tour de rôle.
On commence son tour par diminuer la réserve d’air de 1 par trésor que l’on transporte (donc rien en début de partie). Ensuite, si l’on est en train de descendre, on peut choisir de faire demi-tour pour remonter (mais impossible de revenir en arrière ensuite). On roule ensuite les 2 dés (chacun numéroté 2 fois de 1 à 3), et on soustrait à ce total le nombre de trésors que l’on transporte. Puis on avance notre pion (pour descendre ou revenir vers le sous-marin) du nombre obtenu (on saute par-dessus les cases occupées sans les compter). Sur un jeton trésor, on peut décider de l’embarquer, ou non ; si on le prend, on le pose devant nous sans le regarder, et on met à sa place un jeton blanc. Si on atterri sur un jeton blanc, on peut à la place se délester de l’un de nos trésors.
Et chacun va ainsi de suite jouer son tour jusqu’à ce que soit tout le monde soit remonté dans le sous-marin, soit que la réserve d’air arrive à 0. Si certains sont encore dehors quand la réserve est à 0, ils perdent leurs trésors qui s’entassent (par paquets de 3 sans regarder leurs valeurs) au fond de la file. Pour tous ceux qui sont revenus au sous-marin, on retourne leurs jetons pour avoir leur score. On enlève les jetons blancs (raccourcissant ainsi le trajet) et on repart. Après trois descentes, la partie s’arrête et le jouer avec le total de jetons trésor le plus élevé l’emporte.
Ce petit jeu simple et rapide donne une super ambiance. Stress, prise de risque, challenge, tout y est. La tension est bien présente, rendant très bien le thème, et le résultat est vraiment sympathique. J’aime beaucoup.
Sticky Chameleons
Il s’agit ici d’un jeu complètement barré du fort sympathique et néanmoins barbu Théo Rivière (le monsieur de Sea of Clouds), sur une idée de Cédric Barbé, sorti y’a pas longtemps chez Iello. 2 à 6 joueurs (mais plus on est de fous plus on rit), dès 6 ans et des parties de 10-20 minutes, c’est simple et bête mais particulièrement divertissant et déconnant.
Sur la table, 30 insectes, de 6 types et 5 couleurs, accompagnés de 6 guêpes, tous en solide carton coloré. Chaque joueur prend en main l’une des langues collantes fournies avec le jeu (mais oui comme les mains collantes de quand on était petit, ces trucs mous qui s’allongent et qui adhèrent) et tout le monde se met autour de la table. Attention, c’est quand même plutôt fait pour se jouer debout. Nous sommes donc des caméléons qui cherchons à chasser l’insecte le plus dodu. A chaque tour, celui-ci est déterminé en lançant deux dés qui indiquent le type et la couleur de l’insecte visé. Tout le monde va alors chercher à l’attraper, mais seulement avec la langue collante (celle du jeu, pas celle dans votre bouche, on est bien d’accord). Et c’est là que ça part souvent en sucette. Le seul insecte que l’on peut prendre avec la main est l’insecte le plus dodu du tour, mais seulement une fois qu’il est sur votre langue collante, et ceci met fin au tour et vous permet de prendre un jeton « miam ». On ne peut pas en toucher d’autres, même pour les enlever de la langue (mais on peut secouer cette dernière ou taper avec sur la table pour en faire tomber). Tant que l’insecte dodu n’est pas pris à la main par celui qui l’a choppé sur sa langue, on peut tenter de le récupérer. S’il est sur la langue d’un adversaire, on peut tenter de le chopper avec la sienne ; si il tombe par terre, on se rue alors au sol. Une dernière choses à savoir… Si je décroche mon insecte dodu de ma langue pour marquer le point et que j’ai une guêpe collée à ma langue, alors pas de jeton miam à ce tour (ben ouais se faire piquer la langue par cette guêpe, ça fait mal).
Et voilà. Le premier à 5 jetons miam l’emporte. C’est un jeu assez délirant, ne demandant pas trop de réflexion, mais qui permet d’envisager de bons gros moments de rire. Et ça, ça fait toujours du ben.
Ah oui par contre c’est des langues collantes, il faut bien les passer sous l’eau froide après chaque partie pour leur garder leur adhérence ; et même si Iello a fort gentiment prévu 2 langues en rab dans la boîte pour la réserve, je ne suis pas certain que ce matériel survive à des centaines de parties acharnées… A voir.