Dojo

Je viens d’acquérir cette petite boite métallique au design très agréable et sur laquelle figure le nom d’Antoine Bauza (gage de qualité). Dojo est un jeu simple, accessible et rapide, pour 3 à 5 joueurs. À l’ouverture de la boite, on est accueillis pas une règle courte et bien illustrée, très claire. On trouve une série de petits jetons en carton et un paquet de cartes petit format. Ces dernières sont illustrées de bien belle manière avec des animaux en position de kung-fu. Le tout servi dans une boite parfaite pour le rangement.

Le but du jeu est de former devant soi le meilleur tatami composé de 12 cartes en 3 lignes et 4 colonnes. En fin de partie, on marquera des points dans les lignes selon le nombre de disciples de la même espèce animale (plus on a d’animaux identiques, plus on gagne de points) ; et dans les colonnes si celles-ci sont composées de disciples du même niveau (même couleur de ceinture). Voyons maintenant comment se déroule la sélection et l’emplacement de ces cartes.

Chacun son tour va être donneur. A savoir qu’il va prendre le paquet de cartes à l’envers et retourner secrètement la première. Il va décider de la garder ou de la donner au joueur de son choix. Puis la deuxième. Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une carte. Bien évidemment, si on retourne une carte qui nous arrangerait et que l’on s’est déjà approprié une précédente, on ne peut pas changer. Puis, à partir du donneur et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque jouer peut décider de défier le donneur (si possible en s’exclamant un truc genre « banzaï, je te défie ») ; un seul défi par tour, donc si le premier défie le donneur, personne d’autre ne peut le faire. On retourne les deux cartes des combattants et celui avec la ceinture la plus forte l’emporte ; il peut s’il le désire échanger sa carte avec celle de son adversaire. De plus, le gagnant remporte un bonus (j’y reviens plus loin). Et là chaque joueur place sa carte dans son tatami ; la première comme il veut évidemment, puis les autres devront se coller de manière contigüe à au moins une carte déjà posée (en respectant le cadre de 3X4 expliqué plus haut). Et là on passe au donneur suivant qui prend le tas de cartes.

Les bonus reçus en remportant un défi se mettent, selon leur couleur, devant une ligne et une colonne, et permettent en fin de partie par exemple de réorganiser celle-ci, ou d’obtenir un bonus même si la condition n’est pas complètement remplie. On notera aussi que, parmi les animaux, il y a des ratons-laveurs qui ont la particularité de connaître tous les styles de combat, et comptent donc comme joker au niveau du type d’animal mis en place dans une ligne.

Un mécanisme très simple et accessible (même mon père, réfractaire aux nouveaux jeux en général, a compris). Du bluff et de la tactique quand même. Le choix des cartes se fait non seulement en fonction de son propre jeu mais aussi de comment emmerder les autres. Un jeu familial (dans le sens de « accessible aux enfants mais sans que les parents ne s’y ennuient ») et rapide (la boîte indique 15 minutes et c’est assez juste). En plus, il a l’avantage d’être très joliment illustré et d’un design très agréable. Cette petite boîte pas chère vaut donc vraiment la peine.

 

Fiche Tric Trac

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2 réflexions sur « Dojo »

  1. Tout à fait d’accord avec ton analyse! Nous jouons avec nos filles de 8 et 11 ans et tout le monde s’amuse!

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