Cannes encore, Cannes toujours, avec aujourd’hui un billet sur les jeux un peu plus “lourds” que nous avons pu essayer (pour ce qui précède, je vous invite à voir le billet d’intro, celui sur les jeux pas encore dispos et celui sur les jeux de déconne, ainsi que la galerie photos). Il est toujours difficile de déterminer à quel moment un jeu passe du familial au lourd, cela dépend quand même beaucoup de qui en parle. Mais les jeux qui sont présentés dans ce billet sont ceux qui nécessitent un peu plus d’approfondissement, de concentration que les autres, des jeux demandant davantage d’engagement et de réflexion. Certains sembleront un peu légers peut-être pour de gros joueurs, mais bon j’ai classé cela comme je le pensais… Retrouvez donc aujourd’hui Dokmus, Horreur à Arkham jeu de cartes, Inis, Scythe, et Seeders – Exodus.
Dokmus
Voilà un jeu de Mika Punakallio (l’un des co-auteurs de Realm of Wonders qui ne m’avait pas du tout tilté l’année passée) sorti chez les finlandais de Lautapelit pour 2 à 4 joueurs. Et c’est une jolie petite réussite.
Huit grandes tuiles carrées forment, avec un espace vide au centre, un carré de 3 par 3. A chaque tour de jeu, le premier joueur va sélectionner l’un des cinq pouvoirs proposés et passer le reste à son voisin. Cette mécanique de draft permet de sélectionner non seulement un pouvoir mais aussi l’ordre du jeu puisque chacune des cinq cartes de pouvoir est numérotée. On va ensuite agir chacun son tour dans l’ordre en posant sur le plateau, à partir de son emplacement de départ et en étant toujours adjacent, trois de ses huttes ; si l’on entre dans une forêt ou que l’on passe une rivière, on doit en sacrifier une des trois. Impossible de traverser les montagnes. Bref, il y a quelques petites règles de pose, et les joueurs vont ainsi petit à petit étendre leur emprise sur les territoires. Mais la feinte c’est que pendant son tour, un joueur peut utiliser le pouvoir pris en début de tour, pour par exemple déplacer ou faire tourner l’une des grandes tuiles, ou déplacer une hutte. Ces manipulations permettent ainsi de s’étendre de manière plus optimisée.
En fin de partie, après les huit tours qu’elle dure, on procèdera à un décompte de points prenant en compte les temples visités (il y a en a des grands et des petits), les ruines visitées, le déploiement sur une même tuile ou un max de tuiles, le nombre de huttes sacrifiées, etc. Plusieurs scorings possibles donc pour un jeu qui paraîtra très accessible aux vrais gros joueurs hardcores mais qui nécessite suffisamment de concentration pour figurer dans ce billet quand même. Un jeu bien sympathique en somme.
L’avis de Christophe : Simple et bien stratégique à la fois, ce jeu m’a beaucoup plu (aucun rapport avec le fait que j’ai gagné haut la main bien évidemment). On a un peu les mêmes sensations que dans certaines configurations de Kingdom Builder et c’est un style de jeux que j’aime particulièrement. Le matériel est sympathique, les règles vites expliquées mais les illustrations des tuiles ne cassent malheureusement pas trois pattes à un mouton selon moi et auraient mérité quelques petits “easter eggs” comme c’est la mode actuellement. Un bon jeu de fin de soirée que je pourrais presque sortir à la place d’un Metropolys par exemple.
Horreur à Arkham – jeu de cartes
Deux de mes collègues ont pu tâter de ce jeu de cartes solide dans le monde du mythe de Cthulhu. Je leur laisse donc la parole…
L’avis d’Oliver : Laissons le plaisir à Jonathan, Arkham addicted !
Pour ma part, le jeu me semble difficile (donc c’est déjà bien). Il met dans l’ambiance et ne nous laisse pas d’alternative que se préparer, avancer, avoir les bons objets et… survivre à l’Horreur. Jeu coopératif à 2 joueurs, nous rentrons dans un scénario qui se prolonge d’une partie à l’autre. En cas de réussite du scénario, le suivant en sera un peu simplifié. En cas d’échec, nous commencerons le suivant avec plus de problèmes.
Difficile de parler d’équilibrage des personnages et compétences tant nous avons pris une approche différente entre nos deux personnages. Pourtant, au vu de ce que nous avons testé, nous somme bien dans un grand jeu de cartes, bien balancé et équilibré avec une qualité top dans l’illustration et l’ambiance.
Je dirais que j’aime ce jeu, mais que ce n’est pas mon genre de jeu. Car une fois le scénario fait… j’ai moins de plaisir d’y rejouer.
L’avis de Jonathan : En tant que grand fan de toute la gamme “Arkham” (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur…) chez Edge, j’attendais avec impatience de tester ce jeu, et je dois dire que je n’ai pas été déçu.
Dans ce jeu de coopération à 2, chaque partie correspond à un scénario spécifique. Des cartes “intrigues” nous décrivent la situation de départ et l’objectif à atteindre. Chaque joueur à un personnage représenté par une carte décrivant ses caractéristiques (volonté, connaissance, force/combat et vitesse) et évidemment ses points de vie et de santé mentale. De plus chaque joueur dispose d’un deck personnel duquel il piochera des cartes correspondant au matériel ou aux capacités correspondant à son personnage, mais aussi parfois, des faiblesses, des folies qui viendront vous pourrir la vie au moment le plus inopportun.
Il n’y a pas de plateau de jeu mais des cartes lieux disposées sur la table. A son tour chaque joueur à 3 actions à choix. Mettre en jeu une carte de sa main pour la rendre effective en payant son coût en ressources, piocher une nouvelle, se déplacer, combattre, enquêter sur le lieu, etc. Chaque action complexe nécessite un test de compétence qui se résout en comparant sa valeur de caractéristique avec la difficulté de l’action et en tirant au hasard un jeton modificateur (certains avec des valeurs chiffrées, d’autres avec des effets propres au scénario).
Bref vous l’aurez compris on est déjà dans un jeu conséquent. Les règles restent cependant relativement simples et seront vite appréhendées. La mécanique fonctionne parfaitement et on se retrouve rapidement pris dans l’histoire. Comme c’est le cas dans cette gamme, la difficulté est élevée, et il existe même pour les plus téméraires des moyens de l’augmenter (en changeant certaines cartes ou les valeurs des jetons que l’on peut piocher). Un autre aspect très intéressant est le mode campagne ; comme l’a mentionné Oliver, les résultats d’une partie influeront sur les suivantes. Par exemple, en cas de réussite on gagne des points d’expérience que l’on peut utiliser pour améliorer son deck.
Selon moi une réussite. Immersif, prenant, varié, superbement illustré. Mais bon, comme je l’ai dit, je suis fan de la gamme et je ne peux que me réjouir de ce nouveau venu.
Horreur à Arkham sur Tric Trac
Inis
Edité par Matagot, ce jeu de Christian Martinez (qui nous a encadré un moment pendant notre partie) se destine à 2-4 joueurs pour des parties d’environ une heure. Pour notre part, on a joué un moment mais sans aller au bout ; pas que le jeu ne plaisait pas, mais parce qu’on souhaitait tâter d’autres choses sur le salon. Nous plongeant à l’époque des Celtes anciens, le jeu dispose d’un travail éditorial et d’un habillage graphique soignés qui en font une jolie réussite ; des figurines variées, des jolis bâtiments et de superbes tuiles viennent poser l’ambiance. Chaque joueur y incarne un chef regroupant des clans sous ses ordres afin d’être désigné roi. Pour cela, il faut remplir au moins une condition de victoire et on peut prétendre au titre de roi ; sauf que si d’autres joueurs ont atteint des conditions de victoire aussi, c’est celui qui en aura le plus qui l’emportera. Ces conditions sont de se placer dans des territoires, de se placer dans des territoires avec des sanctuaires, et d’être majoritaire dans des territoires où il y a des clans adverses.
Au début du tour, chaque joueur dispose de cartes Action que l’on va drafter (j’en choisis une et le reste passe à mon voisin, au tour suivant j’en garde deux et passe le reste, etc.) Ainsi on va chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, poser une carte pour agir ; on peut aussi passer son tour, et quand toute la table a passé, le tour s’arrête. Les cartes permettent de recruter de nouveaux clans (nouvelles figurines sur le terrain), de se déplacer, de forcer le combat, de construire des bâtiments, d’agrandir le plateau en explorant de nouveaux territoires, etc. A noter que l’on dispose aussi de cartes Avantages, une pour chaque territoire où on est majoritaire, en sachant que chaque territoire offre un pouvoir spécifique. On peut aussi gagner des cartes de récits épiques qui nous confèrent des actions balaises en plus.
Lorsque l’on entre sur un territoire avec des adversaires, il peut y avoir conflit, mais sans obligation ; les joueurs peuvent négocier la paix. Et cette négociation est très importante, car le conflit est rude (perte de figurines ou de cartes Action, et ça va vite) ; Inis n’est donc pas un jeu de baston où on se fout sur la gueule pour le contrôle de chaque territoire. Il s’agira au contraire de bien observer les positions de ses adversaires pour voir qui se rapproche de l’une ou l’autre des conditions de victoire afin de le bloquer au bon moment ou de profiter de faire soi-même une percée.
Beau, très thématique (on sent l’auteur passionné de cette époque et bien documenté), Inis est un jeu agréable et plutôt bien pensé. Sa mécanique tourne bien. Je ne vais pas dire que c’est un coup de coeur, mais c’est un bon jeu que j’apprécierais de jouer de temps en temps.
L’avis de Jonathan : J’ai bien accroché sur ce jeu. La qualité du matériel et les tuiles en forme de triskel y sont sûrement pour quelque chose. Le système de draft est efficace, et le fait de pouvoir cohabiter sur une même tuile qu’un adversaire sans forcément l’affronter ajoute un intérêt stratégique. J’y rejouerai volontiers
L’avis de Christophe : J’avoue avoir hésité pendant tout le festival à acheter une boîte d’Inis. Ce jeu me faisait de l’oeil bien avant le FIJ, je suis donc très content d’avoir pu le tester, et encore plus en compagnie de l’auteur. Il a à mon avis une grande courbe d’apprentissage et demande un certain investissement avant d’arriver à mettre en place de jolies stratégies. Une fois cette barrière passée tout devient clair et limpide mais le nombre de cartes fait que les combos ne sont pas évidentes à placer. Bref, un jeu magnifique, avec des illustrations splendides et un matériel irréprochable comme Matagot sait le faire. Au final si je ne l’ai pas ramené c’est simplement que les soirées jeux à la maison ne sont pas assez régulières pour avoir l’occasion d’y rejouer plusieurs fois avec le même groupe de personnes….mais je vais encore y réfléchir maintenant que je sais que Fred y rejouerais aussi 🙂
Scythe
J’en parlais dans le billet d’introduction comme vainqueur de l’As d’Or Experts, mais malheureusement je n’ai pas eu l’occasion de me poser à une table. Ce qu’ont pu faire deux de mes comparses à qui je laisse la parole…
L’avis de Jonathan : Oliver et moi avons eu l’occasion de tester un début de partie. L’éditeur proposait des tables auxquelles les règles étaient expliquées et où nous pouvions faire quelques tours de jeu avant de devoir céder notre place aux suivants afin que le maximum de personnes puisse tester le jeu. Pas idiot comme concept.
Il s’agit ici d’un gros jeu d’optimisation avec une partie de gestion de ressource et une bonne dose de stratégie. Le tout dans un univers steampunk avec un matériel magnifique. Le plateau joueur que l’on va modifier petit à petit en fonction des upgrades que l’on acquiert est un plus. Le peu que j’en ait fait me donne envie d’y rejouer, mais effectivement il faut quand même compter plusieurs heures si il y a du monde autour de la table.
L’avis d’Oliver : Je veux y jouer ! Partie complète ! Et pas juste une simple approche du jeu. Difficile de critiquer positivement ou négativement un jeu quand nous n’avons pu qu’effleurer la surface d’une des nations.
Probablement un coup de coeur, mais pas pu approfondir et c’est bien dommage.
Cependant, ce jeu est à retenir :
- As d’or ;
- Illustration / ambiance ;
- C’est pas un jeu ou ton cerveau n’est pas utilisé si tu en as un ;
- Joueurs contres joueurs : un vrai jeu !
Question principe : nous développons notre nation au niveau ressources, ouvriers et militaires. Ceci en explorant, prenant le contrôle de tuiles, produisant des ressources ou construisant des unités et bâtiments avec l’aide de notre meneur de troupe.
Lors de notre choix à notre tour de jeu, un pas de retard ou deux de travers vis-à-vis d’une autre nation semble mettre le joueur en retard et donc en difficulté. Il faut donc faire attention à ces choix, qui varient légèrement d’une nation à une autre.
Les compétences/production/facilité ou pouvoir spéciaux variant d’une nation à l’autre, l’approche s’en ressent modifiée. Soit en jouant la nation, soit en jouant contre les autres nations. Et c’est l’une des forces du jeu.
En explorant le territoire, nous pouvons obtenir une aide externe, permettant un plus (tirage de carte ou l’effet est à appliquer de suite).
Il s’agit bien d’un jeu de ressource et stratégie, les unités étant limitées en nombre (4 militaires par nation), tout comme les ressources. Et non d’un wargame au sens large du terme.
Quand nous débloquons un militaire, nous débloquons une option de déplacement supplémentaire. Quand nous débloquons une modification de nos ressource, nous optimisons la production. Etc.
Le jeu se base sur plusieurs possibilité de productions, de différentes optimisations qui peuvent changer à chaque tour de jeu selon notre propre choix et terrain que nous possédons.
Une gestion générale et une microgestion semble être nécessaires pour aborder pleinement les subtilités du jeu et maîtriser au mieux notre nation pour la gloire de vaincre toutes les autres.
Nous pouvons même, et pourquoi pas, nous allier aux autres joueurs et faire front commun avant de se tapper entre nous.
En analysant les mécanismes du jeu et le plateau, nous voyons plusieurs possibilités d’extension (une est déjà en cours, ajoutant deux nations, l’Angleterre et le Japon) et même pourquoi pas des scénarios futurs mettant un défi supplémentaire au jeu, un objectif à atteindre, seul contre tous, de nouvelles cartes ou unités. Et pourquoi pas.
Un jeu de plateau pour joueur aguerri aimant un jeu posé ou il faut réfléchir pour s’en sortir correctement.
Seeders – Exodus
Encore un jeu qui faisait pas mal parler de lui ces derniers temps. Un gros jeu de SF que je n’ai pas pu jouer mais sur lequel l’un de mes comparses a pu se faire les dents lors du off…
L’avis d’Oliver : Ben voilà… un des mes coups de coeur de la saison 2017 à Cannes. Du coup, commandé ! Je suis fan de SF, et voilà.
J’ai eu le privilège de jouer face à Charbel Fourel (l’un des co-auteurs de l’univers étendu Seeders from Sereis dans lequel s’inscrit Exodus mais dans lequel viendront également se poser d’autres jeux et des éléments trans-medias également), au Off, un peu en aparté au vrai Off et je l’ai un peu explosé. Exprès ou pas… mystère. le jeu est lui écrit par Serge Macasdar.
Explication, tartine de blabla et analyse stratégie, avec 2 bonnes semaines de recul. L’univers d’Exodus n’étant pas fermé, je vous invite à vous intéresser/renseigner sur l’univers étendu : Seeders.
Principe : Au niveau du jeu, le principe est de créer son vaisseau à bases de modules (cartes) que l’on peut remplir par un équipage (cartes). 2 Equipage maximum par module. Le nombre de cartes posées au final déterminera le comptage des points
- Valeur des cartes
- Valeur des combos entre cartes.
Les point d’influence que nous possédons rapportent aussi des points. Ne pas les négliger…
Les cartes servent à 2 action selon l’option que l’on choisi :
- Vente (on reçoit un nombre x de pépite selon la valeur inscrite)
- On en vend autant que l’on veut
- Poser la carte ( payer la valeur x en pépite )
- On en pose autant que l’on veut
Une fois posées :
- Nous utilisons les ‘’compétences’’ de chaque carte pour nous donner des options supplémentaire d’action. Pour soi ou contre les autres
- Nous utilisons les ‘’combos’’ pour nous apporter des points ou utilisation spéciale
Type de carte, couleur – pions d’infulence:
Il existe 6 couleurs de cartes et 6 familles d’influence.
Autant de types différents de familles, de pouvoirs et donc de combos possibles.
Plus axé militaire, développement, attaque ou pourrir l’autre, à explorer pour déterminer le mieu et optimiser les combos points !
Jeu : Les tours de jeu sont composés de 3 parties, le tout se déroulant en 4 tours complets.
- Mise en place – enchère par points d’influence
- Vente et pose des cartes
- Comptage des points
Après la distribution de notre main de départ, se faisant par le choix d’une carte, puis un choix dans le tas du voisin, puis de l’autre voisin etc. jusqu’au choix final qui compose notre main de départ. ( à la 7 Wonders )
Sur le tapis de jeu, nous disposons des cartes aléatoirement, ce qui compose le tapis d’enchère par placement de points d’influence. Celui qui pose ses pions d’influences en plus grand nombre remporte la ou les cartes ou il est majoritaire face aux autres. A savoir qu’un pion d’influence d’une couleur différente est considéré comme ‘’simple’’, tandis qu’une influence de même couleur que la carte double son effet d’influence.
En optimisant les rapports couleurs carte-pion, nous pouvons même doubler, tripler voir quadrupler la pose de pions d’influence au cours d’une même action. Ce qui est fort avantageux pour pouvoir gagner les cartes face à la concurrence.
Sans rentrer dans les détails, le but est d’essayer d’avoir les cartes intéressantes pour nous, tout en pouvant bloquer l’achat de carte pour les adversaires et ainsi tenter de s’en sortir mieux que les autres.
2ème étape :
- Vente, pose de carte pour construire notre vaisseau.
- Application des effets des cartes posées, avec aide ou non des cartes déjà posées.
- Certain effets sont bénéfique pour nous et d’autre contre les adversaires
3ème étape :
- Décompte des points du tour.
Au bout des 4 manches, décompte final.
Autant vous dire que le jeu peut très bien se jouer chacun dans son coin en essayant d’optimiser les points, sans trop embêter l’autre.
Mais le point fort est justement de pouvoir s’en sortir en pourrissant la vie des autres sans s’en prendre plein la tronche.
Nous jouons ainsi tous les uns contre les autres et pas simplement dans son coin.
- Empêcher l’adversaire de prendre des cartes dont il aurait besoin.
- Empêcher l’adversaire de trop influencer et pourrir le jeu.
- Pourrir le vaisseau de l’autre en lui détruisant des cartes ou en l’empêchant de poser.
Un principe de deckbuilding / 7 Wonders / une base d’achat par influence et vente de carte pour la pose font de ce jeu un peu un touche-à-tout, mais pas si complexe.
Faut-il encore comboter correctement et maîtriser le tout. Le renouveau du jeu est donc fait par les combos / stratégie et cartes aléatoires posées dans le jeu.
En poussant un peu plus loin, nous pouvons facilement imaginer pour compléter le jeu :
- Des cartes supplémentaires
- Une famille de couleur/influence supplémentaire
- Un ‘’ Chef’’ nous apportant un complément stratégie – pouvoir.
- Voir même des ‘’ Cataclysme’’ tirée au début de chaque tour, condamnent une partie du plateau ou doublant le prix d’achat, etc etc.
Exodus, mélangeant plusieurs mécaniques, permettra de se voir affublé de probables compléments si le jeu et succès sont au rendez-vous. Bien qu’il n’en ait actuellement pas besoin.
Le plaisir de jouer en se pourrissant la vie entre optimisateur ou non est différent selon le niveau des joueurs. Un jeu accessible à tous (pas si compliqué dans l’approche) et s’adressant à tous, quoi que un peu plus à ceux qui aime jouer en se tirant dans les pates.
Quoi, moi, fourbe ? Nan….. 🙂
Exodus, ou, le jeu de SF du joueur qui aime pourrir (un peu ou beaucoup) les autres et qui s’en prend aussi dans la tronche.
Seeders – Exodus sur Tric Trac
Et voilà c’est tout pour aujourd’hui. J’espère que vous trouvez du plaisir à ces comptes-rendus ou au moins qu’ils vous aident à découvrir pas mal de jeux. Le prochain rendez-vous est fixé pour ce week-end avec des jeux plus « grand public »…
Scythe est selon moi un peu surcoté, pourtant amateur de gros jeu je n’ai pas croché… Surement le thème qui ne m’inspire pas…