Découverte de Scythe

Scythe, je vous en avais rapidement parlé en présentant Cannes 2017 et son As d’Or. Il était sur ma wishlist, les arrivages en magasin se font un peu au compte-goutte, mais je l’ai eu. Et j’en suis très content. C’est mon premier achat de vrai gros jeu depuis un petit moment déjà, et ça fait plaisir aussi ; même si c’est le genre de jeu qu’on ne peut pas sortir avec tout le monde. Et donc j’ai réussi à réunir 3 potes pour une première partie, du coup un petit mot de découverte, pas une analyse poussée…

Scythe donc c’est, selon la boîte de chez Matagot, pour 1 à 5 joueurs, dès 14 ans, 115 minutes (l’auteur expliquant avoir pris la durée moyenne des centaines de parties tests effectuées). On a joué à 4 et ça tournait bien. J’imagine qu’à 2 ou à 5 l’expérience est différente, avec plus de blocages et de rencontres à beaucoup et une situation moins conflictuelle à peu ; je n’ai pas encore lu les règles solo pour le moment car je ne suis pas super convaincu par jouer ainsi, mais le truc a l’air bien foutu avec différents niveaux de difficulté ; une première extension permet de rajouter des factions et de jouer jusqu’à 7. 14 ans, alors oui parce que on est dans un jeu lourd et solide, avec beaucoup de possibilités et des tactiques variées, pas mal de choses à faire ; des joueurs un peu plus jeunes et bien faits au feu habitués à du lourd peuvent s’y retrouver quand même. Et la durée, et bien 2 heures ça me paraît un peu juste, ou alors avec des joueurs connaissant bien le jeu et sachant ce qu’ils veulent faire ; je partirais plutôt sur 2h30-3h, sans explication des règles, histoire de se la jouer tranquille sans stress.

C’est un jeu de Jamey Stegmaier ; je ne connais pas les autres productions du monsieur (Viticulture, Euphoria et Tuscany), mais c’est un auteur visiblement pas trop porté sur les party games. En tout cas il nous a mitonné une mécanique aux petits oignons. Mais Scythe doit aussi beaucoup aux pinceaux de Jakub Rozalski qui y dépeint un univers superbe et enivrant. Le jeu prend en effet place dans une Europe uchronique et steampunk. La guerre a pas mal dévasté les pays du coin, redéfini les frontières, et il reste une zone d’Europe centrale, située autour de l’Usine, où les différents états veulent s’établir ; parce que cette Usine est le contre d’un savoir technologique très poussé qui a permis la conception de mechs, des robots de combat géants. Les illustrations de Rozalski donnent tout le sel de cet univers, autant sur la boîte que sur les divers plateaux de jeu, que dans les règles, et sur les cartes, tout est fait pour nous plonger là-dedans, avec succès.

La boîte tiens, puisqu’on en parle. Acheter Scythe c’est avoir besoin d’un gros sac et de place dans l’armoire à jeux. Mais on en a pour son argent au vu de la quantité et de la qualité du matos. Des figurines en plastiques superbes (des mechs différents pour chaque faction et des personnages), des cartes en quantité, des jetons divers, des meeples, des cubes et des ressources en bois, des plateaux individuels, un grand plateau épais et solide. Bref, ça envoie. Pas des milliards de trucs à dépuncher, mais un matériel superbe qui pose tout de suite l’ambiance. Une fois le tout posé sur la table, ça a de la gueule (et encore, je ne parle pas de la version kickstarter avec plateau agrandi, pièces en métal, ressources super bien modélisées, etc.)

Le but du jeu est d’avoir un maximum de sous en fin de partie. Et ces sous se récupèrent pour la plupart dans un décompte de fin de partie prenant en compte le nombre de terrains contrôlés, les ressources possédées, mais aussi les étioles posées ; ces étoiles sont au cœur du jeu puisqu’elles déterminent la fin de partie (dès qu’un joueur pose sa sixième) et rapportent beaucoup de points. Il y a dix cases sur lesquelles poser des étoiles, et chaque joueur ne peut en poser qu’une par case, et chaque joueur pourra utiliser des stratégies différentes pour viser certains buts et pas d’autres. A noter qu’en fin de partie, la popularité obtenue en cours de partie influence fortement les points reçus ; ce n’est donc pas un aspect négligeable.

La base des règles est en fait très simple. Chaque joueur a devant lui un plateau d’action divisé en 4 sections. A son tour, un joueur prend son pion d’action et le place sur une autre section que celle où il se trouvait. Il peut alors effectuer une action indiquée en haut de la section si il le souhaite, puis une action en bas de la section si il le souhaite, et hop c’est au joueur suivant. La plupart des actions se résument à un coût et un bénéfice, c’est tout. En gros on va pouvoir déplacer des unités sur le plateau, engager des ouvriers, déployer des mechs, développer nos technologies, commercer, augmenter sa puissance militaire ou sa popularité, optimiser nos actions, et ainsi avancer vers la victoire. Donc seulement deux actions maximum à chaque tour, mais ça devient très vite frustrant parce que l’on aimerait toujours en faire plus. le choix de la bonne action au bon moment en prévoyant les tours à venir est essentiel. Tout en gardant un bon niveau d’adaptation, car les actions des autres joueurs peuvent venir saboter une stratégie bien réfléchie.

Mais ce n’est pas tout, car à ces actions s’ajoutent des objectifs secrets (chaque joueur en a 2 en début de partie et peut en accomplir 1), des rencontres (notre personnage, leader de notre armée, explore les régions et peut rencontrer des gens, ce qui peut avoir de gros effets), des nouvelles technologies en allant à l’Usine, etc. Et puis chaque faction a des capacités spéciales, qui la rendent différente des autres. Quand au plateau d’action, et bien chaque joueur a une répartition des actions en haut et en bas des 4 sections différente. Tout cela donne un  grand nombre de possibilités et une bonne rejouabilité. Chaque faction est à jouer différemment, à envisager sous un autre angle, et il faudra savoir optimiser les capacités de la faction et l’agencement de son plateau d’action.

Je tiens encore à relver un petit élément non négligeable : le putain de bon design des plateaux d’action. En effet, chaque action peut être améliorée par le déplacement de petits cubes d’une case de bénéfice (ça augmente le bénéfice d’une action) vers une case de coût (ça diminue le coût d’une autre action). En plus, nos ouvriers sont stockés sur ce plateau à un endroit précis puisque plus on en engage, plus les coûts de production changent (selon des symboles découverts au fur et à mesure). De même pour les renforts à engager ou les bâtiments à construire, occupant eux aussi des éléments bien spécifiques. Et bien toutes ces cases sont découpées dans le carton, ce qui permet d’avoir des petites encoches pour y mettre cubes, meeples et autres, évitant tout mouvement malencontreux et rendant le tout très lisible. Ce jeu est une grande réussite de design et de pratique. Un grand bravo sur l’aspect éditorial.

Bon ben voilà, un jeu qui me plaît beaucoup. Certes j’ai cédé au chant du buzz, mais pas sans m’être bien renseigné (à ce prix-là, il vaut mieux). Le jeu a des règles assez simples, mais de très nombreuses possibilités. Il offre la possibilité de suivre des tactiques différentes pour l’emporter. Il dispose d’une rejouabilité certaine. Il est magnifique. Il est complet, complexe, sans être lourd ou indigeste. Que du bonheur donc…

Le site officiel du jeu

La fiche Tric Trac

La fiche Boardgamegeek

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