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Si vous avez lu mon billet sur le jdr The Witcher, vous aurez compris que j’ai une assez furieuse envie de me remettre au jdr, ce qui pourrait impliquer d’y faire tomber des gens pas trop (ou pas du tout) rôlistes pour le moment. Du coup une ambiance contemporaine fantastique type Supernatural/Buffy/Fringe, ce serait pas trop mal pour titiller des curieux. D’où mon craquage sur ce jeu lors du FIJ. Cette traduction est due à Raise Dead et les copains capharnaumiens de Deadcrows (sur le stand desquels j’ai fait l’acquisition de de l’ouvrage).
Après la lecture du très carré et très régulé The Witcher, entrer dans la lecture de ce MotW était un bonheur de délassement. Tout semblait terriblement simple. Tant mieux, même si j’ai un peu déchanté par la suite. Le jeu nous met dans la peau de chasseurs de monstres de nos jours, avec des scénarios qui sont à chaque fois une enquête sur un mystère, la révélation d’un monstre derrière tout cela, dont il faudra apprendre la faiblesse afin d’aller le bastonner et le dégommer.
Le livre nous met en jambes en présentant rapidement cet univers, et on sent que le background sera à géométrie variable selon l’ambiance que chacun voudra bien donner à ses parties, la part de magie, l’accessibilité de celle-ci, la part de prophéties et autres. Le livre propose d’abord les bases du système que les joueurs ont besoin de connaître, l’essentiel se trouvant directement dans la création de perso qui se fait en choisissant un archétype à personnaliser. Mais surtout la création se fait en équipe avec directement des liens à tisser entre personnages (et ça à première vue je crains que ce soit un peu déroutant pour des débutants, même si le reste de la création me semble justement très efficace pour des débutants). Le système de jeu repose sur des manœuvres, en gros toute action que l’on fait et qui va dès lors se retrouver cataloguée dans l’une des manœuvres de la liste ; il y a des manœuvres générales, des manœuvres spécifiques à chaque archétype, des manœuvres pour les monstres/sbires/figurants joués par le MJ,… Elles se résolvent en général par lancer 2 dés à 6 faces, y ajouter une caractéristiques du personnage, et espérer faire 7 ou plus pour réussir (ou 10 pour une réussite qui claque). Simple et efficace.
Mais le système reste surprenant pour un vieux de la vieille comme moi. En fait j’ai l’habitude de penser en « je fais telle action », avec du coup le MJ qui précise quel jet effectuer pour résoudre la situation (si un jet de dé est nécessaire). Ici chaque action correspondra à une manœuvre (dont une fourre-tout pour les actions ne correspondant à rien d’autre), et donc je crains une sorte de perte de liberté d’action, j’ai peur de me retrouver trop dans une sorte de guide qui te dicte ce que tu peux faire ou pas. Bon, les manœuvres permettent en gros de tout faire certes, mais leurs intitulés sont peut-être trop restrictifs. Rien de certain là-dedans (je n’ai pas joué avec ce système encore), mais c’est un ressenti à la lecture. Et puis il me semble (de tête) que le terme « jeu de rôle » n’est jamais posé. On parle d’un jeu d’aventure, où on raconte une histoire ensemble. J’ai l’impression que la présentation est faite pour sortir du « carcan » rôliste et se présenter comme un nouveau jeu de société narratif (les jeux de plateau/cartes sont de plus en plus souvent narratifs, font de plus en plus souvent vivre une histoire, une aventure). Et du coup avec cette liste de manœuvres restreinte, j’avais parfois l’impression de me trouver devant des règles de jeu de plateau presque. C’est pas un mal hein, juste une constatation, un feeling. D’autant plus que le jeu regorge d’idées et de conseils pour un MJ débutant, sur comment construire un scénario, une campagne, des arcs narratifs, avec des règles pour aider à cela aussi ; une vraie boîte à outils qui peut être fabuleuse pour un débutant ne sachant pas trop où donner de la tête, mais qui fait un peu trop « garde-fou » pour des vieux briscards.
Au final, j’ai un peu le cul entre deux chaises. Il y a pas mal d’éléments que je trouve bons et intéressants, en particulier les archétypes pour faire une création de perso efficace et rapide. Un système simple à comprendre et à utiliser pour sa base ; mais qui se complexifie pour un MJ qui chercherait à connaître toutes les manœuvres à sa disposition pour les lieux/monstres/rencontres. Si je dois l’utiliser demain, je le ferais vraiment à ma sauce en improvisant un peu plus que ce que le cadre donne comme marge de manœuvre. Mais je pense que le contexte est très bon pour plonger rapidement des joueurs dans une partie sans avoir besoin de prendre du temps à présenter le monde pendant des plombes.
A noter que le jeu est basé sur le système Apocalypse. Même si j’en ai pas mal entendu parler sur les réseaux sociaux, je ne me suis pas penché dessus (vu que je ne joue plus trop). Du coup je ne sais pas quelle part est directement tirée du système Apocalypse et quelle part est due à l’auteur de MotW.
Un petit mot encore sur l’ouvrage en lui-même. Si la couverture est fort sympathique, les illustrations intérieures sont de qualité variable, certaines étant franchement pas top et d’autres bonnes. Dommage.
Un bon petit jeu très sympa, à adapter un peu à mon avis. Mais qui mérite le détour. Et malgré quelques phrases un peu bizarrement tournées, il est très agréable à lire. Pas mécontent de l’achat.
Une réflexion sur « [Cannes 2019] Monster of the Week »