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Le concours « Aventuriers du rail »

Waow. Sur le site de Days of Wonder y’a une très belle annonce pour un super concours. Créer un nouveau plateau pour les Aventuriers du rail, rien que ça. Le gagnant se voyant doté d’une jolie petite somme et ayant sa création éditée officiellement en beau en vrai en dur! Et évidemment ça fait réfléchir et les idées fusent. Mais bon, est-ce que ça vaut la peine de s’engager là-dedans? C’est quand même un sacré boulot de pondre un truc original, sympa, jouable et équilibré. Qui ait une chance de donner quelque chose au final, quoi. Mais en même temps, c’est le genre de défi qui me botte bien, d’autant, comme je le dis, que j’ai des idées. Enfin, une surtout. Je vais voir. Si je me lance, je vous tiendrai au courant. Et si je vais au bout sans gagner, ben je vous laisserai ma création en cadeau sur ce site. Mais bon, rien n’est gagné à ce stade, je suis même pas certain d’arriver au bout.

Et sinon, y’en a parmi vous qui participent?

Dixit

Ah tiens je vous avais pas encore parlé de Dixit, que j’ai reçu pour nowel… Réparons donc cette injustice flagrante. Mais bon, que reste-t-il à dire sur Dixit qui n’aie pas déjà été dit. ce jeu a reçu tellement de prix partout et s’est tellement bien vendu que tout le monde en connaît le principe? Bon, OK, on va faire comme si vous étiez un ermite sorti de sa caverne pour se faire une petit binouze avec les potes.

Dixit est un jeu faisant appel à votre imaginaire et votre sens de la poésie. Durement critiqué par certains intégristes ludistes qui lui reprochent de n’être plus vraiment un jeu mais juste un petit truc pour passer le temps, Dixit dispose effectivement de mécanismes ludiques extrêmement simples et basiques. On est à la limite de la simple divagation et rêverie par moments effectivement. Mais en même c’est ça qui est beau. Un jeu sans complication, sans prise de tête, juste pour le plaisir des yeux et de l’esprit…

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Les Ombres d’Esteren – Univers

Attention, billet ultra-copinage et pas du tout objectif, mais alors pas de chez pas. Vous voilà prévenu. Parce que oui, j’ai terminé la lecture du livre 1 des Ombres d’Esteren, sobrement intitulé Univers.

Si vous avez un tout petit peu suivi ce blog, vous devez savoir pourquoi c’est pas du tout objectif. Esteren c’est un peu un de mes bébés, de la conception à pas très loin de la naissance, même si j’ai laissé tomber pour la fin de la gestation, l’accouchement et l’éducation après. Mais ça reste fortement ancré en moi et c’est non sans émotion que j’ai vu arriver sur les étals ce bouquin attendu de longue date. Ouais, « attendu de longue date ». Parce que bon on a lancé le projet à la création de ForgeSonges, à savoir printemps-été 2006. A quatre à l’époque, les fondateurs de l’assoc. C’était notre premier projet, celui qui nous a cimenté. Et qui a attiré à nous les divers talents que nous sommes vraiment super fiers d’avoir pu recruter. Et puis on était même tellement fiers qu’on a très (trop?) tôt lancé la comm’ avec diffusion de nouvelles d’ambiances et d’illus qui tuent. Du coup, les diverses pérégrinations sur le chemin semé d’embûches de l’édition, les changements de ligne éditoriale et d’équipe, les aléas de la vie, ont retardé un projet qui avançait au rythme que l’on pouvait attendre d’une création d’amateurs qui font ça sur leur temps libre. Y’a eu pas mal de doutes et d’interrogations dans la communauté rôliste, mais voilà, les Ombres d’Esteren sont là et bien là. Et franchement c’est assez une tuerie (je vous ai dit que ce billet était pas objectif?).

Bon ben voilà pour l’entrée en matière et rentrons dans le détail pour justifier un peu plus ce terme de « tuerie » que par le simple copinage…

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2012 Extinction

2012 Extinction inaugure une nouvelle gamme des XII Singes, à savoir la gamme Clé en Main. Comme son nom l’indique, le but de cette collection est de vous donner en un pack tout ce qu’il faut pour jouer vite et bien. Pari réussi avec ce jeu fort sympathique. Sous le cellophane se cache donc un package bien foutu qui donne accès à un jeu complet. On notera donc le concept de la gamme : des règles communes tenant sur 6 feuilles volantes recto-verso, une série de personnages pré-tirés parfaitement calés pour les scénarios à découvrir, une petite série d’aides de jeu en couleur, et un livret contenant les bases de l’univers et la campagne, destiné au seul Maître de Jeu. A l’ouverture, la lecture des 6 fiches de règles s’effectue en 10 minutes montre en main, compréhension incluse, parce que franchement c’est simple. Ensuite le MJ peut lire le début du livret, le premier scenar et on embarque dans l’aventure. Temps de préparation avant la première séance : une heure à tout casser. Ca c’est l’aspect Clé en Main… Et les spécificités 2012 Extinction?  Et bien nos personnages sont membres d’une force militaire internationale qui vont vite être confrontés à ce que l’on pensait impossible et n’existant que dans l’esprit de quelques illuminés : la destruction de la Terre pour 2012. Catastrophes et mystères vont ouvrir la voie à une aventure de très haut vol, avec action et événements grandioses au rendez-vous, du genre pulp et aux implications énormes.

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