Suis tombé sur un billet intéressant chez le Grümph à propos du pulp et de ses éléments, sur comment les retranscrire en jeu de rôle…
Ca se passe donc dans le Terrier, et je trouve ça très bien fait. Surtout qu’en ce moment je réfléchis pas mal au sujet de Memories, un projet à ambiance pulp sur lequel je bosse avec l’ami Jilsar. Du coup, quand on veut rendre cette ambiance où l’action prime et tout, y’a des éléments différents d’autres jdr qui doivent rentrer en compte.
Premier truc que je note dans le billet de LG, c’est de garder un aspect TGCM (= »Ta gueule, c’est magique »), que justement beaucoup de jdr veulenet éviter par peur de perdre de la crédibilité. Ouais mais justement si on est dans un univers bigger than life où tout est décalé, pas besoin de tout expliquer. Un artefact découvert par des archéologes en lien avec une ancienne civilisation? Ben pourquoi perdre son temps à faire un cours au sujet de cette civilisation aux joueurs (qui n’en ont souvent rien à fouter quand ils jouent dans ces ambiances)? Non, on dit à quoi ça sert. Est-ce que les Indiana Jones ressemblent à des cours d’archéologie? Non, faut garder ça à l’esprit. Expliquer au minimum, ne pas perdre de temps. D’ailleurs, il y aura des scenarios de Memories qui ont déjà pris ce parti en allant plus loin ; plutôt que d’expliquer ce qui s’est passé il y a longtemps, pourquoi ne pas le faire jouer aux persos?
J’aime bien aussi l’idée évoquée de « narration après le jet ». PLutôt de de laisser le joueur décrire ce qu’il fait, puis de décider quel jet faire, puis de redécrire le tout en fonction du résultat du jet, on pourrait laisser les joueurs dire en un ou deux mots le but global de l’action, puis faire le jet et de là décrire la scène. QUi dès lors décrit? Le joueur ou le MJ? Les deux idées me plaisent.
D’ailleurs, tant que l’on aborde cela, je pense qu’augmenter l’implication des joueurs en les poussant à inventer davantage peut permettre de les plonger plus encore dans l’action. Du coup, j’avais aussi déjà posé quelque chose là-dessus dans le cadre de Memories. Dans le cas de résultats de qualité exceptionnelle (en réussi ou en échec), le MJ cède la parole au joueur pour décrire mles événements…
Les ellipses évoquées par LG comme astuce. Ca je le retiens volontiers. Les persos doivent se rendre de A à B. Si un scenar est prévu àè chaque bout pour faire avancer la campagne, pourquoi se casser le cul et perdre du rythme avec la recherche de billets d’avion, de moyens de transport, décrire l voyage etc? C’est juste vraiment pas le but. Ici la forme « mini-série » pour Memories peut aider. Et je pense l’appliquer gentiment. Un scenar se passe à un endroit, donc les moments entre deux, ce sera évité allègrement. ou juste passé version « générique » pèour poser le nouveau décor et plonger direct dans l’action.
Tiens, cette dernière phrase me tilte aussi. Plonger direct dans l’action. Faudra que je pense à ne pas laisser durer le début, tout de suite lancer la machine et planter le décor. C’est déjà prévu pour le pilote (le premier scenar), mais faudra pas l’oublier par la suite…
« Si un scenar est prévu àè chaque bout pour faire avancer la campagne, pourquoi se casser le cul et perdre du rythme avec la recherche de billets d’avion, de moyens de transport, décrire l voyage etc? C’est juste vraiment pas le but. Ici la forme « mini-série » pour Memories peut aider. Et je pense l’appliquer gentiment. Un scenar se passe à un endroit, donc les moments entre deux, ce sera évité allègrement. ou juste passé version « générique » pèour poser le nouveau décor et plonger direct dans l’action. »
Pour ça, faut appliquer le syndrome Alias. Hop,on sait que Sydney doit aller là. Hop, fondu au noir avec le nom de la destination et hop on retrouve sydney sur les lieux et déjà en plein coeur de l’action / mission.Et sinon, tu as lu La Forge?
Très bonne réflexion Fred. On avais déjà parlé de tout ça il y a quelque temps, c’est bien d’avoir remis les termes à plat.
Pour les élipses, je suis d’accord, mais il faudra quelques conseil aux meneurs pour ne pas trop césurer l’action. Quelques mots suffisent à décrire un voyage, mais ils doivent être bien choisis.